ゲーム攻略マンのARMS・アームズの攻略日記

ニコニコ超会議2017のARMS(アームズ)ブースのイベント内容

2017年4月29日・30日に幕張メッセで開催されたニコニコ超会議2017では、
超「ARMS」ブース for Nintendo Switch』任天堂ブースにて二日間、
64名による『ARMS』スゴウデトーナメントが開催されました。


会場の様子

超会議2017の様子

闘会議2017においてもトーナメント大会が行われていたが、今回は参加人数が増えた。
両日それぞれ128名が参加し、64名がトーナメント大会に参加する流れなので、
まあトーナメント大会らしくなってきたかと。
長々とニコニコ生放送で大会の試合の様子が中継されてました。


DNAマン

矢吹光佑氏が今回のイベントに合わせて、新ファイターのDNAマンを間に合わせたのだと言う。
伸びーる実験生命体のDNAマンは人工的な生命体で、
アームズのために生まれてきたキャラクターなのだとか。
今回の体験会においてもDNAマンを使うことができるようになった。


ちなみに任天堂社内で人気のキャラクターは、
マスターマミーメカニッカのような重量系キャラクターが人気のようです。


新キャラマッチ、エキシビジョンマッチ

ミェンミェンとDNAマン

プロゲーマーのAbadangoとMOVが、それぞれのルールで試合を行った。
新キャラマッチでは、ミェンミェンとDNAマンをそれぞれ使用して、
どんな感じのファイターとアームなのかを見ることができた。


ミェンミェンは、どこなく安定した攻撃特化のファイターなのかもしれない。
ドラゴンの炎というかレーザービームで焼き尽くし、キックも繰り出せるのは使いやすそう!?

DNAマンはトリッキーな動きで、ファランクスという盾のようなアームが攻防を備えており、
相手からすれば闘いずらそうな印象を受ける。


エキシビジョンマッチ

エキシビジョンマッチはどのファイターを使っても自由で、プロゲーマーの意地による闘いだった。
ニンジャラ相手に、マスターマミーは不利かなと思っていたら案外健闘していた。
マスターマミーはガード維持中に、HPが徐々に回復する効果があるのが、地味に生存率を高めていた。
最後は両者ともリボンガールによる闘いで、お互いジャンプしながら位置の読み合い戦だった。


ミェンミェンとリボンガール

他にはプロゲーマーのチョコブランカvsたぬかなの試合もやってた。
感想は「バーチャ、鉄拳ゲーマーに見られる動きだな~」と言った感じだろうか。
差し合いによる先手を意識してか、毎回ガードチャージからの攻めを行っていた。


キャラクターのカラバリは任意で変更できそうです。何種類ぐらいあるのかな?
製品版では自分で色エディットとか、アタッチメント要素が用意されてたりするだろうか…


ARMSスゴウデトーナメント

ニコニコ超会議2017のARMSスゴウデトーナメント

その後は、ずっとスゴウデトーナメントが開催された。
参加賞として全員にARMSステッカーが貰え、勝ち上がればARMSバンダナが貰えたり、
優勝者にはスゴウデ認定Tシャツが貰えるトーナメント内容でした。
勝ち上がったプレイヤーに共通することは、あまり格闘ゲームをやったことがない人ばっからしい。


スプリングマンとメカニッカのイラスト

任天堂のデザイナーの石川雅祥氏や川西正洋氏が、アームズのファイターをいろいろ描いてた。
よく見るとニンジャラのヘアースタイルは、ちょんまげが手裏剣の形になってんだな。
スプリングマンの髪型は、チョココロンとか呼ばれているようだがバネだそうです。


全部トーナメントの様子を眺めたが、めっちゃ長かった…。
1試合の時間が短いとは言え、午前の部と午後の部で分かれていたので長い。
全体的に新ファイターやアームも含めて、アームズがどんなゲーム仕様なのかが理解できた。
プレイしなくともファイターの特徴も、ある程度見分けれたかと思う。


とすると、製品版では皆似たような動きばかりしてくるだろうから、
どこで駆け引きをねじ込むのかが今後の課題になりそうだ。
闘会議2017のときは投げ技に対応できない人ばっかの大会という印象が残ったが、
今回は間合いやパンチ残しを意識して戦ってた人がちらほら見られた感じかな。




アームズ超会議の感想

DNAマンとミェンミェンの闘い

闘会議と超会議って、なんだか名前が似通っていて紛らわしいですね…。
それはさておき、まずは今回全部のファイターの動きが見れて満足である。
格ゲーをやり込んだことが無いプレイヤーでも、簡単にコツを掴んで直感的に遊べるゲームだが、
その分個性的な動きというか、決定打の差をどこで明確に開くのかが疑問だね。


現在公開されているアームだけでなく、ファイターも別に用意されているそうなので、
結局は全部アンロックしてからでないと何ともいえない状況だ。
1試合に使うリアル体力を考えると、あえてJoy-Conは使わずにプロコンでプレイしてみたりと
違った遊び方も用意されてると良さげかな。


トーナメント大会そのものに興味はなかったけれども、
アームズの開発者の解説を聞いていると「開発者と戦ってみたい!」という気はしたかな。
意見としては的確だったけども、あんな動きをやられたらどう対処するんだろ?
ステージギミックはどう活用するんだろ?といろいろと謎が残る。



ARMS開発陣のプレイ動画らしきを映像を観察すると、
両者ともオーソドックスなグローブを装備している。
あえてそれを選んだのだろうか!?


スプリングマンの衝撃波やミェンミェンの蹴りとか、使いづらそうな印象があるけど、
あんまり攻撃判定が強くもなかったりするのかな…。
狙いに行っているというより、回避とチャージを優先させてる感じだもんな。


ラッシュ発動には対応できていなかったので、発生モーションが速すぎるんだと思う。
ニンジャラはうまく初撃ラッシュを逃れているが、
その後パンチでラッシュを止めようとして失敗した!といったところか。



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