ゲーム攻略マンのARMS・アームズの攻略日記

アームズ開発話のインタビュー内容

ゲーム雑誌の表紙

ニンテンドースイッチの発表会後、週刊ファミ通2017年2月16日号で
ARMS(アームズ)のプロデューサーの矢吹光佑氏がインタビューに応えてました。
またニンテンドースイッチ特集を何週か続けるそうです。


矢吹光佑

▲プロデューサーの矢吹光佑氏



ARMS(アームズ)の開発のきっかけとは?

矢吹:

任天堂では常にいろいろなソフトの試作をしていて、新たなゲームに繋がるようなアイデアを検証していた。
そういう試作がたくさんある中で、ニンテンドースイッチに相性が良さそうなものを選ぶことになり、
選んだ試作をベースにしてARMS(アームズ)を作ることになりました。


ARMS(アームズ)の原点となった試作はどんなものか?

ARMS(アームズ)のPV
矢吹:

これまでのストリートファイターシリーズを始め、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズにしても、
鉄拳シリーズなどの3D格闘と呼ばれるものにしても、格闘ゲームは横から見たものが多いですよね。
対戦格闘ゲームが生まれて以来、横の視点が主流で続いてきた訳ですが、
ちょっと違うスタイルもできるんじゃないかと思っていた。


ただ背後からの視点にすると、横に比べて奥行きの距離感が掴みづらいので、
微妙な間合いのせめぎ合いがある格闘ゲームには合わないとずっと思い込んでいた。
でも、そこに腕が伸びる要素を加えると、当たるまでの時間はちょっとかかるが、
ほぼ確実に攻撃が届くようになります。


攻撃が当たるか当たらないかという駆け引きだけではなく、
タイミングや時間差などを駆使した時間の駆け引きをゲーム性に落とし込めるのではと思ったんです。
それで背後からのカメラにしつつ、腕が伸びるという要素を使った新しい格闘スタイルを追求する中で
ARMS(アームズ)が生まれました。


試遊台で5人のキャラクターが3種類のアームがあるが、製品版はもっと増えるのか?

アームズのVS画面
矢吹:

キャラクターもそうですし、アームもいろいろあります。
体験台でプレイできたのはあくまでゲームの一部ですので、
発売に向けて徐々に紹介していきたいと思います。


他のゲームを例にして紹介するのは難しいゲームですね

矢吹:

こういう視点で遊ぶゲームとして、バーチャロンガンダムVSシリーズなどがありますし、
それらを連想する方はいらっしゃいますね。
私たちもそういったゲームをたくさんプレイしてきていますので、
これまでにプレイしてきたものの影響が出ているところはあるかもしれません。


一方、ニンテンドースイッチには二つのJoy-Conが標準で付いてきますので、
Joy-Conと今回のゲームの相性がよくなるように意識している。


Joy-Conの持ち方を「いいね持ち」にした理由は?

いいね持ち
矢吹:

ニンテンドースイッチが開発中の段階からJoy-Conをどう持って遊ぼうかなと考えていて、
普通に持つこともできるですが、ちょっと傾けて持つとサイズもピッタリで手にしっくり収まるんです。
ですので、もし振って遊ぶゲームを作るとしたら、この持ち方だろうなというイメージがあった。
そこにアームズのベースとなる試作があったので、この持ち方を組み合わせた。


体験会でアームズをプレイしている客の反応はどうか?

ARMSの対戦画面
矢吹:

すぐに操作を理解していただけたな思いました。
ただWiiのイメージがあるのか、大振りをする方が多かったですね。


もちろんそれでも楽しめるようにはしていますが、その段階を超えると、落ち着いてプレイして
相手を狙うというのができるようになると思いますので、皆さんがそういう域に達して
いただくために、我々もいろいろと伝える努力はしなくてはいけないなと思ってます。


パッと見でWii Sportsの進化版のように感じる人多いかもしれませんね

矢吹:

その先に次の領域へ進むための階段があります。
その階段を上がって皆さんに上達してほしいですね。


最後にARMSを楽しみにしている方にメッセージを

矢吹:

ARMSは新規タイトルですので、一からのスタートです。
体感操作の楽しさと、しっかりと駆け引きやテクニックのあるゲームの両立を目指しています。
皆さんからいろいろな意見をいただきつつ、お客様と一緒に育てていく
部分もあるかと思いますので、楽しみにまっていただければと思います。



4gamerの矢吹光佑プロデューサーに聞いたインタビュー

4gamerでもニンテンドースイッチ体験会後に、矢吹プロデューサーがインタビューを受けてました。

http://www.4gamer.net/games/368/G036834/20170120143/


Joy-Conについて

Joy-Conを強く振りすぎている方が多かった。
ジャイロセンサーは精密なので、そんなに強く振らなくとも認識される。
つい力が入るのは分かるが、それだとすぐに疲れる。

Joy-Con以外の操作に対応してるのか?

通常のスティックとボタンだけの操作にも対応している。
ニンテンドースイッチProコントローラーや携帯モードで遊ぶこともできる。
ただジャイロセンサーを用いた操作がARMSの醍醐味の遊び方である。

ファイターは製品版で増えるのか?

はい、間違いなく多くなる。
いろんなファイターが登場予定で、正確な人数は後日発表する。

アームについて

アームはキャラクター1人につき、3種類のアームから選べるようになっている。
そこからどう変わっていくかについてはお楽しみにということで。
左右の腕に異なるアームを装着することも可能で、
相手やステージに応じて組み合わせを考える戦略。

敵を倒すとアームが手に入るの?

まだ答えられない。

アームの種類は全部でいくつあるの?

まだ秘密です。
アーム同士の相性、ステージの高低差や障害物があったりするので、
アーム選びは重要なポイントになる。
ステージを見て、相手を見てアームを選ぶのかを考えてください。

最強のアームの組み合わせはあるの?

分からない。フタを開けてみて最強と言われる組み合わせが出てきたら、
今度はそれを打ち破るための戦略が編み出されるとサイクルが理想。
ゲームバランスはできるだけ磨いていくつもり。開発スタッフは数十人しかいない。

ARMSのジャンルは格闘スポーツだが、e-Sportsは視野に入るの?

大会イベントが開けるくらい受け入れられると嬉しい。
参加してくれる方がいなければ成立しませんから。


カジュアル操作ですぐに飽きるゲームと誤解されやすいが、テクニックや駆け引きといった
上級へのステップをたくさん用意している。頂点を決めるようなガチな対戦、
観戦している人も楽しいゲームを目指している。

ゲームモードは1対1の他にもあるの?

もちろん用意します。
いくつかの遊び方があるし、オンライン対応も予定している。
オンライン対戦はガチプレイヤー向けだけでなく、カジュアルに楽しめるマッチモードもある。
腕前の近いプレイヤーと戦いたいですよね。



ARMSインタビューの感想

ARMS(アームズ)のスプリングマン

体感型新格闘スポーツとは言ったものの、昔ボーリング場のゲームコーナーとかにあったような…。
どこのメーカーかは失念したが、左右に設置されたレバーを上下にガチャガチャと動かして、
相手にパンチを繰り出すボクシングゲームに似ている印象を感じた。
腕はさすがに伸びなかったが、縦画面で敵が配置され、プレイヤーは背面アングルのやつ。


ざっくしと動画を見た感じでは、アームによる変幻自在の動きに慣れて、
それを見切るまでが勝負のような気もするが、アームズの大会とか何度も開催されるんだろうな。
私は大会会場とか行きたくないので大会に興味は無いが、
オンライン対戦とかなら手軽に参加できる印象があるけど、これってどこもやらないことが多いのな。


キャラクターとアームのセッティングにより、強さがだいぶ変わってくるかと思うが、
ここら辺の試行錯誤が面白いんだと思う。
どの程度の小振り加減でパンチが発射されるのか感度的なものも気になるが、
とにかく触ってみないことには何とも言えんな。あとオンライン対戦のマッチングが早いといいな~


腕が伸びるシステムとは斬新な気もするが、
パンチを繰り出す時にいちいち「ゴムゴムの…」とか言ったら、「帰れ!」な気分になりそうw

ここぞ!という時に「スティッキー・フィンガーズ!」は何となく気が合いそう。
「魔貫光殺砲」「ネビュラチェーン」はまあまあ分かる気はするか…


電撃のアームズ体験会映像

電撃オンラインもニンテンドースイッチの体験会の際に、ARMS(アームズ)を体験プレイしたようだ。
ファイターの動きにつられてプレイヤーの身体も動いてしまうという、
なんか最初の頃にプレイした時のF-ZEROみたいな感じだなw



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