うまく動いてくれないAI動作の原因とは?
AIが馬鹿すぎてうまく動いてくれない件について今までのあらゆるチームと戦闘してきたが、何故か最近調子が悪いのか?
うまくAIが動いてくれず、おかしな行動ばかり取るようになってしまった…
という経験をされた方は少なからずいるだろう。
原因を一言で語れば、それはこちらと向こうのチームの相性が悪いとそうなる。
向こうのモンスターの耐性や所持しているスキルにより
こちらが使用するスキルの優先順位が変わるものだと予想される。
例えば向こうのチームが全員マダンテ無効の特性やスキルを積んでいたとすると
こちらのチームは一切マダンテは撃つことはないでしょう。
それはAIがマダンテ耐性を持っているのを認識しているので撃たないだけである。
さらに別の例を上げれば、AI2回行動できるモンスターが
つねにアタックカンタを張っている相手に対し、「ばくれつけん」でダメージを与えたものの、
2回目のAI行動が通常攻撃をして反射ダメージを受けたとする。
それは2回目のAIがアタックカンタを張っていると認識していなかったか、
アタックカンタを貫通する「ばくれつけん」を2度も使用しないAIなのだと思われる。
他に貫通する技を積んでおけば、反射ダメージを受ける率が減ります。
要するにAIとスキル考察とは、スキルの組み合わせや向こうのモンスターの耐性により
どの技を優先的に使用するのか?を探ったものであり、以下はその考察データである。
みがわり
メタル系モンスターに盾をやらせたい「みがわり」とは全ての物理・魔法・状態異常・カウンターを一人のモンスターが身代わりに受ける技である。
しっぷうづき、すてみ、みなごろし、におう斬り、アンカーナックルなど一部の技に対しては身代わりしてくれません。
さらに、みがわり封じを決められると使用できない。
しかし、守備力や素早さが高く、魔法やマインド以外の状態異常が効かないメタル系モンスターに
うまく使用させることができれば、ほとんどの攻撃を無効化できるため強い技である。
特性「こうどう はやい」よりも先に身代わりは発動します。
「みがわり」の技は、じこぎせい、ガード、ぼうぎょ、のスキルに入っている。
まずは「じこぎせい」を観察した。
メタルスライムにHPアップSP、すばやさアップ3を覚えさせている。
自己犠牲は攻撃系の技に加え、中盤あたりに身代わりが入ってるので
作戦でサポートするように設定しておけば、毎ターン必ず身代わりしてくれるものだと予想したので試してみた。
結論から言えば、ぶっちゃけ駄目だった…。
まず身代わりはしてくれるものの、戦闘開始など味方のHPがまったく減っていない状態だと
何故かもろば斬りとかやりやがる。もちろん作戦はサポートするように設定している。
そして仲間のHPが減った状態でなら身代わりを発動してくれる状況だった。
しかも、身代わりを覚える前に「すべてをすいこむ」という、ブレス系を吸いこみ相手にお返しする技があるのだが
相手にブレス系の技を所持しているモンスターがいると、毎回その技を使用してしまうという問題があった。
その状態になると味方のHPが減ったとしても身代わりをしてくれないので参ったものだ。
次に「ガード」と「ぼうぎょ」のスキルを観察してみた。
結論から言えば、まあまあかな。
こちらは開幕に身代わりしてくれる率は2割程度と低い数値だが、
HPが減った相手がいると毎回身代わりしてくれる状況だった。
仲間のHPや守備力の割合の差で発動率が変化する技なのかも?
開幕はまず先に自分や仲間の守備力をスカラ、スクルトで上げてから、その後みがわりに移行する流れでした。
ただ「かぶとわり」など守備力を低下させられてしまう技を受けると
身代わりよりも先に守備力を上げる行為を優先してしまう。
さらに身代わりをしてしまうと、相手の「におう斬り」を発動させてしまう引き金になってた。
戦闘開始から身代わりだけやって欲しいものだが、
世界選で相手チームが身代わりをしていたので発動率を観察してたが、身代わりを開幕から連続して使用してた。
たぶんホームとアウェーのAI環境は違うものだと思う。
その辺りについては、上位者3名のモンスターが毎回確実にマダンテを使用するAIを見てそう感じた。
メタルキラー
メタルキラーを覚えさせるにはどちらが良いのか?メタル系スライムにはライトメタルボディ、メタルボディなど、
ダメージを2分の1や3分の1に軽減してくれる特性が付いている。
素の守備力が高いことに加えボディ効果が重なることにより、メタル系モンスターは異常なほどに頑丈である理由也。
それでメタルキラーを覚えれば、ボディ効果の部分を無視した状態で攻撃するので
ダメージが非常に通りやすくなります。
あとは素の守備力だけでダメージが軽減される。
メタルキラーが入ってるスキルは「メタルハンター」「メタルつぶし」。
メタル潰しの方は全ての消費MPが2倍になる。
メタルハンターの方は素早さが+57上がるし、バイキルト、てんいむほう斬まで入ってるので何かお得な感じがする。
だがメタルハンターの方は、相手にメタル系やスカラなどで守備力が上がりまくったモンスターがいると
そちらを倒すのを優先して魔神斬りを連発する傾向にあります。
そこでミスをしまくるとターンが無駄になるので、命令が可能なオフゲーや対人戦向けのスキルだった。
一方、メタルつぶしの方は、たまにハートブレイクをすることもあるが
魔人斬りは使用しないことがほとんどなので、AI向けの観点で見ればメタル潰しの方が良い。
また身代わりをするモンスターが入れば「におう斬り」を合わせてくれるメリットもあった。
ガード+の耐性
状態異常耐性と確率スキルで取得できるガード+についての詳細はスキルの記事の方でまとめました。
状態異常においても耐性は変わるものなのか?観察してみた。
おおにわとりはマインドが弱点なので、毎度おたけびを受けると行動不能になる確率が高い。
つまり弱点に対しての状態異常が入る確率とは約9割ぐらいでしょうな。
おおにわとりにマインドガード+を覚えさせて耐性を上げて観察してみた。
大体2〜3割程度ブロックしてた。
「じゃくてん」から「けいげん」になったので耐性も少しは上がったようだ。
「はんげん」にすれば入る確率も半分に抑えれることになるのでしょう。
ダメージと耐性
次に数値で確認できるよう、マダンテと炎ブレスガード+で観察してみた。
まずマダンテのダメージキャプは768と決まっている。
MP300代ぐらいのモンスターがマダンテをすると、
耐性が普通のモンスターに対してはダメージは約500ぐらいになる。
なので、キャップダメージを出すためにはMPアップSPを覚えさせる必要がある。
MPの残量+かしこさの数値でダメージ計算がされているのだろう。
炎ブレスガード+を付けて「はんげん」にすれば、ダメージは380〜320ぐらいに収まる。
ダメージは受ける側のかしこさの数値に影響してか、約50〜60ぐらいパラつく。
しかしプロフェッショナル版で導入された、呪文会心という魔法版の会心の一撃が発生すると
キャップダメージを受けていたので、ガード+は外れた状態になるようだ。
炎ブレスガード+を2つ付けて「無効」にしてしまえば無敵だが、
いかんせん2つスキル枠が必要なので、Sサイズだと素のHPが厳しいものがある。
炎ブレスガード+とHPアップSPを付ければ、Sサイズでも約2発のマダンテに耐えることができる。
最大ダメージで受けたとして768以上のHPがあれば耐えれる。
ただMPアップSPで底上げしたマダンテだと、1発で半減付きでも460ぐらいダメージを受けることもある。
他にはドルイドなどは「攻撃呪文 無効」という特性がついており
そこにガード+のスキルを覚えさせても「無効」より、さらに上の耐性になることはなかった。
じゃあブレイク持ちで攻撃したらどうなるんだ?
と思い試してみたら「無効」状態でした。つまりメタル系モンスターと同様の扱いになる。
でもって、マダンテは呪文といよりは炎ブレス扱いなのでドルイドでもダメージは受けます。
でも魔法扱いなのかマホカンタでマダンテは返せます。なので正確には炎ブレス属性の魔法扱いになる。
あとは防御すれば約2分の1ぐらいに抑えれ、
マジックバリアを張った状態では、素で768のダメージが580ぐらいになる。