動かざること山の如し

防御は山のようにどっしりと構えよ

このゲームは素早さと火力を備えたチームばかり有利に進むとは限らない場合がある。


守りとは一見不利な状況に感じるがそうでもなく、

攻撃を受けたりまたは交わしたりすると発動する「カウンター」や、

物理攻撃の一部を反射させる「アタックカウンター」、

物理攻撃を受けると一定確率で発動して、攻撃相手をマヒさせる「ビリビリボディ」、

呪文を全て跳ね返す「マホカンタ」を有効的に使用すれば逆転勝ちできる場合もある。


特に強いと思うのが、特性の「つねにアタックカンタ」や「つねにマホカンタ」だろう。

これらは呪文を使用せずとも、最初から常時かかっている状況なので強い。

常にかかっているモンスターは少ないが以下の通り也。


  • 大魔王ゾーマ(つねにマホカンタ)
  • 最強おどるほうせき(つねにマホカンタ)
  • オムド・ロレス(つねにマホカンタ)
  • JOKER(つねにアタックカンタ)

JOKER(ジョーカー)は、常に物理反射持ちなので対策を知らなかったり

容姿がスペディオ系(聖獣・白犬系)なので、

間違ってキングスペーディオと勘違いして自滅する方も多い。

よく観察するとジョーカーは開幕から緑色のATフィールドが張ってあるのが見える。



アタックカンタの弱点

アタックカンタの弱点は呪文を除いて、しっぷうづき、さみだれ斬り、ばくれつけん、すてみ、

吹雪ブレス(ジョーカーは炎ブレス無効)、ギガスラッシュ・ブレイク系、

を使用すればアタックカンタの壁をすり抜けて攻撃することが可能になる。


またジョーカーはパラメーターをキャップまで育てても

HPはわずか460。この部分が致命的なので覚えておくと良い。

以下はカウンターとビリビリボディを所持しているモンスター也。


モンスター名 特性
シャーマン カウンター
あばれうしどり カウンター
エビルドライブ カウンター
スライムナイト カウンター
メタルライダー カウンター
強がいこつ カウンター
最強がいこつ カウンター
ボーンナイト カウンター
ワンダーエッグ カウンター
ピサロナイト カウンター
死神きぞく カウンター
スライムジェネラル カウンター
ドン・モグーラ カウンター
ドルマゲス カウンター
トロデ カウンター
ダークドレアム カウンター
ポグフィッシュ ビリビリボディ
スライムボーグ ビリビリボディ
デスファレーナ ビリビリボディ
メカバーン ビリビリボディ
タイラントワーム ビリビリボディ

このようにカウンターとビリビリボディを混ぜると、物理攻撃を主体とした

チームは倒すのに手間がかかり、結果逆転勝ちを収めることもある。


まあこういった特性を持ったモンスターは、

逆に状態不能に弱かったり、無効耐性が付いてないので多様してしまうと

開幕寝かされたり、マヒされて何もできずに終わることもしばしばある。



判定で勝ちを治めよ

ある程度戦闘回数が豊富なプレイヤーとの勝負になると、5ターンではお互い倒しきれず

判定勝負になることはよくある話だ。


つまりこの勝負はお互い倒しきれないと予測できたら、

次に判定で勝利できる状況を作っておく必要性がある。

詳しくは私も判定基準が分からないが、3vs3の戦いだと以下の通りで勝敗が決定する。


  1. 生存しているモンスターの数
  2. 1でお互い同数ならHPの残量で判定

私が何度か経験した話だが、きっとこれで間違い無いと思う。

ではMやL型だとどう判定されるのか?と言えば

Mは2体分で、Lは3体分で判定しているのだろう。

向こうのL型が生存していて、こちらがS×2体ではやはり判定負けする。


先に残ったモンスターの数で計算され、モンスターを倒しザオリクで復活させたモンスターを

再度倒しても判定には何ら影響は出ない。何度も倒した数は考慮されていない。

つまり無理に倒しに行かずとも、5ラウンド終了までに死んだ仲間を復活させ

できるだけHPを満タンに近い数値を保てば勝利できる訳だ。


なので、結局は攻撃を押しまくるチームは必ずしも強いとは言えない。

回復を捨てて、攻撃こそが最大の防御と言わんばかりにラッシュをかけるチームもあるが

この判定勝利まで含めた戦いができず敗北する方は案外多い。



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