ゲーム攻略マンのファイナルファンタジー15の攻略日記

ジャスモンの今後の計画

ジャスティス モンスターズ ファイブ

ジャスモンは今後どんな方向性になっていくのか不穏な空気が漂いますが…、
Gamerのほうでジャスモンの開発者インタビューを行ってました。
インタビューはプロデューサーの本橋大佐氏と、ディレクターの江波戸天仁氏のお二人。


ん!? 何って読むんだろう…と調べてみたら、江波戸 天仁(えばと たかひと)と読むそうです。
そういやATR1.0のときに、FFアギトがどうのこうのと登場してたのを想い出した…。
FFアギト→延期、ジャスモン→延期って、なんか延期多いなw


■インタビューまとめ
  • ジャスモンは社内では、アクティブ・タイム・ピンボール(ATP)などと呼ばれていた。
  • 企画当初は関連性を伝えられるタイトルとして『FFモンスターズピンボールFF15』と名付けていた。
  • FFナンバリングなので世界中で受け入れられるゲームにと、馴染みあるピンボールが題材になった。
  • 単にピンボールだと面白くなりづらいので、FFのモンスターをボールにする案を決定した。
  • ジャスモン開発チーム中心で制作を進めてきたが、完全内制ではなく外部会社にも協力している。
  • 配信延期になったのはネットワークの不具合と、開発体制の大幅変更を余儀なくされたから。
  • 日本のユーザーの反響は、バグ・不具合でお叱りを多くいただいた。
  • 海外での反響はアジア、北米、欧米の地域を対象に約17ヶ国ほどで配信し評価されている?

  • 9月13日のアップデートでは、フリーズ、起動時のローディングの長さなど致命的なものを修正した。
  • さらにタップしてからボールが飛ぶ角度が少し不自然だったので、直感的に飛ばせるように調整した。
  • ジャスモンは最初に作ったゲームの土台から、後から後からバグが噴出してしまいバグとの戦いに…
  • 敵を倒した時に、当たり判定が残る状態は実はバグだった。

  • これからはユーザーフィードバックを大切にしつつ、コンテンツの拡充を進めていく。
  • 10月上旬のアップデートでは覚醒システムの追加、キングスグレイブのイベントを予定している。
  • モンスターがアメコミ風になったのは、開発メンバーが好みで中核の人がアメコミ好きだったから。
  • 企画が決まった段階ではFF15の世界観は反映されていなかった。我々でアメコミエッセンスを注いだ。
  • 公式ツイッターで「ジャスティス!」の決めセリフが生まれたのは江波戸氏が考えた。
  • ストーリーを作るにあたって要点は、アメコミ、戦隊もの、宇宙の3点を伝えただけだった。
  • ピンボール本来のシンプルさが薄くなるので、チュートリアル以降のストーリーはカットした。
  • 今後はイベントを通してストーリーを見せていくことも考えている。

  • コンセプトは2つあり、ピンボールらしさを感じなら手軽に気持ちよく遊べるゲームであること。
  • もう一つは、ノクティスたち4人が楽しんでプレイしていても違和感のないゲームであること。
  • FF15本編版とスマホ版ではゲームモードの違いはあるが、登場モンスターは一緒。
  • 普通のピンボールのようにボールが落下しないのは、スマホユーザー層と合致しない点から。
  • モンストのような引っ張りアクションにしなかった意図は、操作のテンポ感が長くて面倒だから。
  • ゲームに絶対に入れたいと考えていた要素は『スコア』。
  • 小型宇宙船のサイズは、FFシリーズに登場する一般的なモンスターのサイズくらい。
  • ジャスティススロットはプラス要素のみで構成し、ランダム性のある要素を取り入れたかった。
  • ジャスティススロットにマイナス要素を入れなかったのは、気持ちのいいゲームにしたかったから。

  • バトル時にオートモード搭載は、そのうちしたいと考えている。
  • GBは入手しやすい調整にし、ゲーム内の最大価値は時間(プレイ時間・回復時間等)としている。
  • 課金重圧にしなかったのは、FF15ブランドにネガティブなイメージが付かないように考慮した。
  • 実装しきれなかった要素は、装備システム、レアリティの変化、スコア重視のエンドレモード、
    ランキングモード、友達と一緒に遊べるオンラインマルチプレイなど。
  • 10月アップデートの第1弾が覚醒システム。ある程度のスパンで拡張を進めていく予定。
  • FF15本編との連動要素はアプリストアの事情で取り止めになった。連動には本編版・スマホ版を
    それぞれ遊ぶとプレゼントくらいのものから、ゲームデータの相互利用が挙げられる。
    相互利用に関してはプラットフォームが異なるので最初から白紙だった。
  • Win10版は、スマホ版とユーザーIDを同期するなどの問題を採決しないといけないので時間かかる。

Gamer:http://www.gamer.ne.jp/news/201609300001/


インタビューの感想

FF15と連動しないとなると、スマホ版の価値はどこにあるのか?

まずFF15本編との連動要素をどうにか考えた方がいい。
もともとプラットフォームが違っていたので白紙だったとするならば、
目的が分からないアプリになるし、「FF15本編でジャスモンをプレイすればいい」の一言で終わってしまう。
スマホ版を独自に展開したところで、現状だとFF15に繋がるアピールもできそうにないと感じる。


そうなると、遅かれ早かれジャスモンの運営を停止する流れになるし、先行きが暗いな。
アプリストアの事情とは、おそらくリワード広告的なもので、水増しでダウンロード数を上げて
アプリのランキングを不正に操作する手法が、アップルの規約違反に該当するんだと思う。


そしたらジャスモンはすでに詰んでる訳だが…、そこをどうにか考えないとアレだ。
前に田畑端ディレクターが、「ゲーム本編との互換性はランキングを共有しようと思って準備している」
とか言ってたけど、あれはどうなったんだろ?
FF15開発に至ってはデータロック済みだし、一体どうするつもりだろう (´・ω・)y─┛~~


現状バグは修正されては、また新たなバグが増えるばかり…

致命的なものは、まだまだあると思うな…。
まず次のWAVEに進まずに停止してしまう問題が解決できていない。
ボーナスタイムを見るとストップしているので、サーバーと通信できなくなってるんだと思った。
そしたらオプションに再読込機能を実装すべきだろうと…。


サポーター選びは相変わらずLv1のボムばっかりだ。フレンド枠からどれを優先的に使いたいか
決めれないのはフレンド登録の意味があまり無い。
結果的に戻るボタンを押してLv1ボムが入らないように、何度も何度も画面切り替えを行うことになるので
サーバーに負担をかけている行為にしか繋がっていない。


今後追加されるオートモード機能はどうなんだろう…。
オートでフリックが動いて、オートでアクティブスキルを発動させるのかな…。
いっそアプリを起動しなくとも、自動でクエスト攻略するとか駄目なんだろうかw


バハムートを極めた!

ジャスモンのSR最高峰のバハムート

最近はようやくバハムートを無課金で、レベル+アクティブスキルLv5+Vブースターカンストまで達成できた。
よって、これが現在最高峰のバハムートということになります。
素材のクリスタル(中)は出にくいし、時間的に見ても結構苦労するかと思います。
イフリートの方も極めようとしたが、さすがに飽きてきたジャスティス!


最高値までステータスを上げたところで、現状ほとんど意味が無いのが残念なところw
後半のゴールデンボール(GB)の入手は、ミッションやログインボーナスでしか得られなくなってるし、
他にやることが無いのがジャスモンの欠点だな。
つーか覚醒システムで、いらねーモンスターが大幅に変わるのか!?



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