プラチナデモを遊んだ感想
プラチナデモを遊ぶこと20時間以上はプレイしたのかな…。
「ゲームとして面白かったか?」と聞かれると、なんかシュールなゲームだと感じた。
まあノクトの夢の中という設定が舞台なので、FF15本編とうまく独立させた印象がある。
もともとはテックデモとして、天候変化とかシミュレータ的なFF15ツールとして発表してた。
タイトル画面を見ても、時間経過で時刻が変わる様子を眺めることができます。
全体的にこれ以上作り込みすぎると製品版の遅れが出るので、こんなもんかと納得してます。
昔ATRでやってた犬の視点で街並みを移動できるドッグカムとか、
プレイヤーがカエルになって何かできるやつは入ってなかったね。
「モンスター変化のパネルに変更した」ということだろうか!?
そういえばバグというか町エリアで、モンスターに変化するパネルに乗ったり、ノクトに戻したりと、
連続でそれを繰り返してたら、カメラ操作以外は全く操作できなくなる症状が1回だけ起きた。
ああいった煙エフェクトや、別キャラへのプログラムチェンジは地味にPS4に負担かけてるのかもね。
鉄巨人を倒すとフレーム数が足りなくなり、必ず画面が一瞬だけカクつきます。
カーバンクルのモフモフ最高!
動物好きの意見としては、全体的にカーバンクルのモフモフ感が良かった (´∀`)アイヤー
外国にいるキツネ系かな? つぶらな瞳と、頬から耳にかけての動物特有のモフモフ感が癒し系の小動物也。
FF15カーバンクルのぬいぐるみとか売ってたら欲しいかも…
歴代のファイナルファンタジーに登場するカーバンクルといえば、
全身が緑色で動物+森の妖精のようなキャラでした。
FF15のカーバンクルは純白の毛並みに、額に付いているルビーの宝石が角へと変化し、
より動物らしい顔立ちをしている。デフォルメされたキャラというよりリアルな動物寄りだね。
4足歩行でダックスフンドのような短足が、今風のペットという雰囲気を醸し出している。
気になったところとか
一番期待が持てそうなところは、召喚獣を見たときのスケール感の大きさかな。
初めて見たときは「おぉー!」と感激したもんだ。
あのスケール感でタイタンやリヴァイアサンと戦うのかと想像したら、映画並の迫力を受けるかもしれない。
アダマンタイマイはどうやって倒すんだろうな~
田畑端氏と野末武志氏のインタビューで、田畑Dが『ワンダと巨像』について触れてたので、
巨大なボス戦はおそくあんな感じになるのだろうと予想してます。
車が残念だった…。
まず運転席にノクトが乗っていなかった点と、車で坂道を駆け上ることができなかった点だ。
またノクトが車から降りて、車の屋根を足場に高所へ登ってみたりとか、
そういった細かいことまでできないところだな。
アンチャーテッドのような、岩肌をトラックで強引に登るダイナミックさが欠けている。
物理的に難しく、製作時間的に困難だったので、そこまで設定しなかったのだと予想してるが、
テーブルの上から車を加速して地上へダイナミックに落下したりと、ふざけた遊びをやってみたかったかな。
あとカメラ操作は相変わらずフワフワしてるし、ダッシュが出しづらいな…。
ダッシュしてもあまり移動速度は早くならなかったので、車やチョコボもあることだし重要視してないのかな。
×長押しでもダッシュできるといいのに。つーか、R1やR2はボタン空いてないのかな。
鉄巨人のバトルとか
鉄巨人とのバトルではファイアの高威力に目が行きがちだが、私的にはシフトブレイクの方が気になった。
敵のある箇所へ当てるとダウンが取れ、尚且つダメージ倍率が増える仕様に変化した点である。
十字手裏剣でも地上シフトブレイクからのダウンの様子を動画で解説したが、
あれだとダウンは取れるがシフトブレイクのダメージ倍率は×1.0なので、
高所からシフトブレイクを使うのが正しい使い方なのだと思った。
その後のファイアにおけるダメージを観察すると、シフトブレイク倍率×2.8で、
ファイアのダメージが平均3千後半、最大で5700ぐらい与えてたので上がる仕様なのだろう。
FF15体験版のように武器アビリティは使えなかったので、どこのボタンに割り振られるのかが気になった。
魔法と召喚獣が高威力設定だし、基本は剣技とファントムソードのゴリ押し、
そしてアビリティがメインになるのがFF15のバトルだろうか。
となると、ボス戦はどこら辺が駆け引きになるのかが疑問に感じます。
ただ魔法と召喚獣を乱れ打ちしてれば良いというバトルだとつまらなそうだし、
使用回数が決まっているけど補給しとけば楽勝という仕様だと味気ない…。
どこら辺りが面白く感じてくるのかイマイチ見えてこないものがあるな。
部位破壊による素材入手あたりが、やり込み要素になってくるんだろうか?