FF15開発スタッフからの回答集
この度、#FFXV 公式フォーラム(日本語版)をクローズし、新たに公式ブログを開設することとなりました。詳細なご案内はこちらをご確認ください。※英語版は引き続き運用してまいります。⇒ https://t.co/UNaMYIEiD9 / #FF15 #FFXVForum
— FINAL FANTASY XV (@FFXVJP) 2016, 2月 5
2016年2月5日にFF15公式ツイッターで、FF15公式フォーラムをクローズすると発表があった。
ずいぶん遅くになってからFF15公式フォーラムに書き込める状態になった感じだし、
掲示板の利便性が向上する前に終了してしまった印象があります…
とはいえ、あまり書き込むこともなかったし、日本では匿名でないと流行らないのかもね。
むしろ海外の人は、よくそんなにあれやこれやとディスカッションするほど熱心だなw
と日本との温度差を感じるところがあります。
一応書き込めないようにクローズされた?ぽいが日本語版は撤去される可能性もありそうなので、
ユーザーから質問されたものをFF15開発者が回答したものをまとめてみました。
FF12のようなガンビットバトルは可能か?
※ガンビット:AIをカスタマイズして味方に指示させるシステムのこと
FF12のガンビットとはまた違う形ですが、FF15では仲間と一緒に自分達の戦闘のスタイルを
決める遊びを用意しています。それについてはまたいずれ公開します。楽しみにしててください。
FF15プレβについて
プレβ版とは、2015年10月末時点のFF15の開発成果物を指します。
今回のプレβ版を通して、2つのことを達成しました。
「オープニングからエンディングまでゲーム全体をプレイできる状態にした。
これにより開発スタッフ全員がゲームの全体像を共有できるようになった」
つまり、ここから各要素を磨いたり、遊び要素を調整したりして、ゲーム全体と、
各種コンテンツを高い水準に仕上げる準備が整ったといえます。
まだテスト中で、製品版に組み込んでいない仕様もありますが、
開発スタッフが全体像を把握することは、この先の工程にとって非常に重要です。
プログラマとしては、最適化に集中して取り組める状態になりましたので、
成果物の魅力を最大限伝えられるよう全力を挙げて取り組みます。
「ゲーム前半を製品クオリティで仕上げ、最終形のプレイ感覚を確立できた」
プレイ感や見た目の水準など、あらゆる面を想定品質に到達させるために、
あとどれだけ工数が必要かが明確化されました。
同時に、外部の重要なお客様などにも遊んで頂いたことで、ユーザーがどんなペースで、
どんな遊び方をするかも確認できました。
技術と感覚を融合させる最終段階に入りましたので、プログラマの腕の見せ所でもあります。
是非ご期待ください!
ドッジロール追加のメモリの問題が生じたという疑問について
今回もPS4上で動作させる場合にメモリ調整が必要との回答ですが、
過去のATRでドッジロールを追加する際の問題としてメモリ調整が挙げられました。
この発言を受けて「ドッジロールを追加することすら困難なほどメモリが限界に近い」
という解釈を持った方がおられることはその方にとっても不幸なことだと思います。
体験版1.0から2.0で追加されたバトル要素と今後追加される予定の要素を鑑みれば
その様なことにはならないと容易に想像できますが、
正直なところドッジロール追加に関してメモリの問題が生じたという回答そのものに疑問はあります。
少しばかり補足をいただけないでしょうか。よろしくお願いします。
- ■FF15開発からの回答
-
使用できるメモリには物理的なサイズの制約があるため、
常に多くの要素をトレードオフしながら調整します。
ある1つのリソースを入れる、入れないという判断だけではなく、
そのリソースに付随して加わるゲーム要素やゲームデザインに対して、
他に優先して入れるかどうかの判断を行っています。
ドッジロールを追加するためには、回避を含めたゲーム性に関するすべてのリソースや
プログラムをメモリに収める必要があった、ということになります。
尚、体験版に向けた開発と、今の製品版に向けた開発では、開発の進行度を含め様々な状況が異なります。
当時の制限の具体的な説明が、必ずしも今当てはまるわけではありませんので、
その点についてはご了承頂ければと思います。
プレβ版はPC上で動作を確認しているものになります。
PS4上でも動きますが、場所によってはメモリ調整等の最適化の課題を残しています。
クロスリンクについて
体験版ではテンポが悪く単調に感じられたクロスリンクですが、
現在の仕様では改善されているのでしょうか?
クロスリンクは体験版と比べてどう変化あるいは進化したのか?
- ■FF15開発からの回答
-
テンポ感は当然改善しました。今はとても軽快に連携できていますよ。
さらに発動の方法も体験版とは変わっていて、ゲーム性がかなり向上しています。
これは体験版には無かった本編向けのあるシステムが実装されたためです。
このクロスリンクのほか、スラッシュリンクと呼ぶ連携やまだ未公開の連携など、
異なる条件で発動する仲間連携が存在します。
これら仲間連携はパーティ戦闘の軸なので、マスター提出のギリギリまで磨きます。
磨きぬいた製品版を遊べる日を、どうぞお楽しみに!
巨大モンスターの部位攻撃について
巨大なモンスターをよじ登ってそのモンスターの各部位を個別に攻撃する(ドラゴンズドグマのように)
というような機能はありますか?
- ■FF15開発からの回答
-
エネミーの部位を破壊することで弱体化させる、という遊びがあり、
バトルの中で重要な位置づけとなっています。巨大なモンスターの部位への攻撃については、
シフト(ワープ)を使って直接攻撃したり、攻撃に対するパリィのアクションで部位に到達する、
といった方法で攻撃することができます。
フリーラン攻撃はあるのか?
ATRの前身の零式緊急トークショーの時に田畑さんが言われた「フリーラン攻撃」はあるんでしょうか?
あるならばどのようなシステムなのでしょうか?
- ■FF15開発からの回答
-
本来的な意味のフリーランは「任意のタイミング・操作によって障害物によじ登ったり、
乗り越えたりするアクション」であると考えており、FF15に開発着手した当初は
この完全フリーランを目指していましたが、技術的にも試行錯誤した結果、
本作ではフリーランを「パリィからの専用アクション」という形で実装しました。
本来のフリーランの意味とは若干違っているのはそのためで、
オフィシャルなシステム紹介などでは、フリーランとは別の、もっと仕様に沿った言い方で
紹介することになると思います。
なお、2013 E3の「ベヒーモスのツノを使ったフリーラン」も、最終的にこの仕組みで実現しています。
(ちなみに、2013 E3の「鉄巨人への連携攻撃」は、当初からパリィ連携として開発していました。)
難易度設定の比較について
経験値の取得、敵の状態、(敵の)ダメージ、及びAIに関する困難なモードを
どのように比較するつもりですか?
- ■FF15開発からの回答
-
本作では難易度設定に相当するものとして戦闘モードの切り替えシステムを進めています。
このモード切り替えにより、アクション主体でテクニカルなプレイを好むプレイヤーと、
落ち着いて戦闘をプレイしたいプレイヤーの両方が、自分のスタイルで楽しめる戦闘になる予定です。
これはエピソードダスカへのフィードバックを受けて、開発内で検討し、
導入を決めた重要なシステムです。
詳細については発売に向けた情報の中で紹介されますので、どうぞお楽しみに。
大都市はどんだけ探索できるのか?
オルティシエ/インソムニアのような大都市をどれだけ多く探索できますか?
- ■FF15開発からの回答
-
オルティシエでしたら少し回答できます。
オルティシエには、複数のカフェや、船上市場、公園などの様々なロケーションが存在しています。
かなり大きくて開発者が道に迷ってしまうくらいです!
複雑に入り組んだ街中を、じっくり歩くもよし、ゴンドラに乗って観光するもよしです。
おまけに飲食店を探す楽しみも存在します。街を探索すると、
きっとユニークなキャラクターとの出会いがあります。
このように多彩な楽しみ方を用意していますので、どうかお楽しみに。
建物を探索できるような複数のワープポイントはあるのか?
大規模な建物にはノクティスが建物を上がり、
屋上から探査できるような複数のワープするポイントはありますか?
- ■FF15開発からの回答
-
もちろんです。
高所に瞬間的に移動できるワープは、FF15のバトルにおいて重要な要素です。
特に大規模な市街戦では多数のワープポイントを使った攻略が可能になります。
建造物だけでなく、飛行型の敵や大型ボスとの空中戦も用意していますので、ご期待ください。
エネミー・キャラクター・武器図鑑はありますか?
プレイの進行に合わせて、エネミー、キャラクター、武器、料理について、
3Dモデルで確認出来るモードを実装予定です。
但し、アイテムにつきましては申し訳ありませんが、実装する予定はありません。
FF15のコンセプトアート、CGのギャラリーモードはありますか?
現段階ではまだ詳細はお伝えできませんが、予定しています。
フォトモードはどれくらい本格的なものなのでしょうか?
プロンプトが旅の途中に自由に記録した写真を、ギャラリーで閲覧できる予定です。
撮影機能は残念ながら本格的なものではありませんが、きっと旅の思い出になると思います。
田畑Dの2016年元日の挨拶
新年おめでとうございます。いよいよFFXV発売の年を迎えました。
開発はこれまで知恵と力のフェーズでしたが、ここからは努力と根性のフェーズです。
プロジェクトスタッフ一同、責任感とプライドと意地を持ち、最後の最後まで泥臭くベストを尽くします。
我々に出来ることをすべてやり切って、FFXVを完成させます。
フォロアーの皆さん、昨年は本当に多くの応援を、どうもありがとうございました。
皆さんひとりひとりの応援に、どれだけ支えられたかわかりません。
FFXV発売の瞬間を仲間として迎え、一緒に盛大に祝いましょう。
ディレクター 田畑 端
感想
ざっとこんな感じでした。
全体的に過疎気味な印象を受けたが、どうやらスマホに対応していなかったようです…。
PCでも見ても長文+動画・画像ベタベタ記事を読んでいるかのような
サイト読み込みの遅さは一体何なんだろう? 掲示板用のスクリプトが重いのかな…
もっともコメント数が多かったのはレギスの話題についてでした。
88コメントで、レギスは新デザインより昔の方がよくね?といった内容です。
あぁ、やっぱり昔のレギスの方が良かったという人が多いんだなと…。
なんか旧デザインの方が人間味があるというか、ちょい悪オヤジのような雰囲気が良かったな~
左と中央がFFヴェルサスの頃のレギスで、右が新デザインのレギス。
まあ歳食ってああなったようにも見えなくないが、顔の骨格と髪型、ヒゲの長さが異なるか。
旧デザインに戻してほしいという要望も多いが、発売日発表を迎えているし今更は戻せない気がするか…
それから田畑Dが台湾へ行ったときの動画がありました。
ところどころ音声が切れてる部分があるな。
映像結構長いですね。台湾版のアクティブ・タイム・レポートみたいな感じだな。