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阿部雄仁氏の開発話

 ゲームデザインディレクターの阿部雄仁氏の開発話。
阿部氏は、バトルからフィールドの時間の仕組みや基礎デザイン、出来上がった調整などを担当している。
他には武器・衣装の切り替えが重要な要素なのでパラメーターや数値調整、アビリティの付け替えバランスなど。



時間的な調整

 苦労した部分はシステムの仕組みは自体は最初にイメージにあったが尖りすぎて
ユーザーから見たら辛くてやめてしまうというところがあった。
ソフトにしてハリハリを効かせる調整をしていったが、自分の手から離れた感じがあって
アイデアの段階で良いのか悪いのか分からない時期があった。


 見せたい部分はスタッフが提示してくれているし、最初に決めたルールから外れていなかったので
全体をつなげてみたところ最初と違ったけど何か良いものができた。
自分が予想していたものとは違う方向だけど、その上をいった感触があった。


 最初に決めたルールとは、時間のルールやライブ感覚みたいなもの。
例えば時間により扉の開閉とか時間で変わるもの。
実際に出来上がったものは、あちこちで扉が閉じるようになっていて、
なんでこんなに進めないんだろうというくらい、歩き回るのが大変なゲームになったので調整して今では減った。



GPについて

 時間システムのイメージは、常に時間が流れていく感じだったが段々と仕様が変わり
今ではプレイ中に時間を止める能力もあるので、攻略の幅もかなり出たかなという感じ。
今作のライトニングリターンズFF13では、GPという便利ポイントみたいなものがある。
GPを使って時を止めたり、フィールド上だと特定の場所にテレポを使用したりできる。


 GPはグローリーポイントという名称で、主にバトルをクリアすると手に入るポイント。
最初は輝力を聖樹ユグドラシルに捧げることで世界の寿命が延びるポイントと共通だったが、
それだと世界の寿命と天秤にかけることになるので、誰も使わないんじゃ?
ということもあり分離されたそうです。


 また時間はバトル中は止まる仕様になっているので、戦ってGPを稼ぐと
効率良くゲームを進めることができる。



バトルについて

 バトルはFF13がベースにあるので、攻略のとき考え方は基本的には同じだけど
ボタンを押したら攻撃、攻撃がきたらガードと分かりやすくした。
触ってみるとこれまでの印象とまったく違うものだが、でも実際に戦っていくと
わりと普通のRPGの間隔で遊べると思いますよ。


 ただリアルタイムで動かせると、人によっては相手のこのモーションの時に攻撃を避けて
といったことまでやる人もいる。
そういうこともできることを前提で調整しているので、うまい人は華麗にプレイできるのではないか。



 アクション寄りになったことで不安に思う人もいると思うが、
ガードができないと勝てないというわけでもない。
そのあたりは普通のRPGと同じで、強くなれば倒せるようになってます。


 例えばガードをしたときにダメージの軽減が大きいものは、装備してもHPはほとんどプラスされないが
ガード軽減が少なめの盾だとHPが多くプラスされるようになっている。
HP特化タイプなら初期の盾でも50%くらい上がるので、
アクションが苦手な人は、この手の盾を装備するとクリアしやすくなると思いますよ。



 難易度による差は、ノーマルモードがベースになっているが
イージーだと敵が弱く、GPのアビリティ消費も少なくなるので簡単にプレイできるようになっている。
あとフィールドで何もせずに立っていればHPが徐々に回復する。
ハードもあるが、こちらは敵が強くなるのと、やり込むタイプの要素はハードに持っていってます。



ノックアウトについて

 ノックアウトはブレイクの延長で、1発でダウンさせることができる仕組みも兼ね備えている。
敵のHP部分にはノックアウトウェーブを表示するようになった。


 このあたりの理由に関しては、ノックアウトまでの過程を、数字やゲージではなく
波の速さや大きさなどの雰囲気で伝えようとしたかったから。
なにぶん画面内に表示される要素が多かったということもあり、
これ以上は確認する要素を増やさないための試行錯誤の結果ああなった。


 部位破壊的なものは、ノックアウトを決めたときに敵によっては壊れる要素を何かしら入れましょう
と相談を始め、FF13-2の一部の敵にいたようにブレイクすると形態変化する敵の方が面白かったので
そういうのが増やせるといいなということになった。



お金稼ぎの調整

 以前はお金を稼ぐのが大変だったので改善された。
本当は敵を倒してお金を落とすのはあまり好きじゃなくて、敵が落としたアイテムを売ってほしかった。


 ユーザーはアイテムを売ることに抵抗があるみたいで、
テストプレイでもいっぱいアイテムを持っているのにお金が足りないと困る話が出てきた。
やっぱりお金を落とした方がいいのかなという結果、戦っていけばお金は普通にたまるように調整した。



ゲームの流れなど

 1日を冒険して朝6時になるとホープがいる箱舟に強制送還されて、
1日で稼いだ輝力を聖樹に捧げて世界の寿命を延ばすことになる。


 輝力はクエスト攻略などで、少なく入手できるものから、多く入手できるものなど様々。
これを聖樹に捧げ、一定量を与えると成長していき
増やせる日数を示す枝葉のようなものが足されていく形になる。(最大で13日まで)



メインクエスト

光都ルクセリオ ユスナーン ウィルダネス デッド・デューン 13日、14日

サイドクエスト

マップ

攻略データ

システム・ゲーム内容