ゲーム攻略マンのテイルズオブゼスティリアの攻略日記

ゼスティリアの評価とか

今週は週二発売の電撃PSの発売も重なって、
ファミ通と電撃PSでテイルズオブゼスティリアのレビュー評価がされていた。
長らく観察してるが点数は割りと今回高めな評価だな~
良い評価、悪い評価に関しては似たり寄ったりな意見だった。


ファミ通は点数に色を付けるが、ジョジョのオールスターバトルで40点満点を付けて
非難されてからは、10点を付けるレビュワーが減ってしまったので久しく見る数字だw
今週のコレを買えでは、ゼスティリア一択ということもなかったので何だか珍しいが、
レジェンドオブレガシーが新作タイトルなので二分したんだろうな…



電撃PSの方は割りと辛口というか、まっとうな評価がされていることが多い。
それでもゼスティリアは高評価だったのでそれなりに面白かったのだろう。
ただチュートリアルとか、壁際カメラワークがあれらしい…
チュートリアルは想像付くが、カメラはどうだろう。壁にガコッ!とハマる感じだろうか…


それより『フラグ立ての感があるミッションが多い』というのが個人的に気になった。
テイルズはサブイベントにしても、フラグが立つ要因がよく分からないのがアレなんだよなw
ナンバー付けされてるタイトルなら気付けるけど、
そうでもないやつはホントわがらねー状態で、いつの間にか発生してた感があったわ…



シナリオ、ディレクター、キャラクターデザイン担当のインタビュー内容

今日は、今週発売したゲーム雑誌のインタビューをダラ~と眺めみた。
今までのテイルズオブゼスティリアにおけるインタビューといえば、
馬場プロデューサーの登場回数が多すぎたので、今回は他のスタッフの意見が分かり得た内容かな。
スタッフの熱意といくつか分かったことを抜き出してみた。


山本尚基氏(シナリオ)

ゼスティリアはシリーズ生誕20周年を迎える節目ということで、
王道』のおもしろさを一つのコンセプトにしている。
シナリオ面では、ファンタジーRPGたる『テイルズオブ』シリーズの原点に立ち返ろうとした。
開発チームでじっくりと構想を練り、そして完成したのが情熱が世界を照らすRPGの本作。


人は自分の生きたいように生きていいんだということ、それを最後まで成し遂げるためには
情熱が何よりも大切ではないかというテーマを体現しているのがスレイです。
熱血漢ではなく胸に強い情熱を秘めて、人の心を汲んで状況をしっかりと見据えることができる。



スレイは小さいな答えを積み重ねながら、やがて大きな答えを見つけていく…。
そんな彼の歩みが物語のひとつの柱となっている。


これまでのシリーズを振り返ると、中世ヨーロッパ風の世界観に、
SF的あるいは科学的な要素が融合している作品もあったが、
その点、ゼスティリアはまさに直球のファンタジーらしい仕上がりなのだとか。


長谷雄太氏(ディレクター)

エクシリアシリーズのバトルでは、共闘できる楽しさのリンクアーツ(共鳴術技)もやったし、
システム面の進化にある種の行き詰まりを感じていたらしい。


今作のバトルのフュージョニックチェインLMBSは、術技を発動するときではなく、
バトル中のあらゆるときに共闘していることが感じられるシステムを作りたいと考えて、
仲間と融合して戦うというアイデアが生まれたそうです。



神依は多彩かつ圧倒的な力を行使できるのが醍醐味であるが、
敵の特徴や戦況によっては神依せずに攻めたほうがいい場合もあるのだとか。
例えば属性攻撃に耐性のある敵などに対しては、
神依をしないほうが効率よくダメージを与えられる可能性がある。


その辺りは、神依さえあれば十分なバトルにすると『テイルズオブ』シリーズとしては不合格。
なので3すくみの関係を築いて、攻防の奥深さに念頭を置いたようです。
バトル突入のシームレスに移行するシステムは、従来のシステムに限界を感じていたことが、
発案のキッカケになったのだとか。



変化に富んでいるので、より一層の冒険感と没入感が得られるのではないかと。
障害物の高低差やAIの設計、術技のバランス調整、処理落ちなしのスムーズな演出が苦労したらしい。
画面に表示される人数が一人減って処理負担も減るので、そのぶん術技などの演出を派手にできたそうな。


岩本稔氏(キャラクターデザイン)

フィールドはこれまでのシリーズと比較して広大なので、
探索のお楽しみが薄くならないように遊び要素を盛り込んだり、迷うことのないように
街や山といった何らかの目的がどこにいても見えるようなフィールド作りになっている。


キャラクターのCGは、様々なゲームで実績のあるフライトユニットに制作協力をお願いした。
フライトユニットが携わった作品は、ゴッドイーター2、シャイニング・レゾナンス、
『アトリエ』シリーズ
等。


キャラクターデザイン面では、水や火といった属性のイメージとはあえて逆の雰囲気にしてる。
火属性なら熱くてたくましいキャラクターを想像しがちだが、ライラは清楚で落ち着いた女性。
水属性なら癒やし系やクールなイメージがあるが、ミクリオはスレイに負けたくないくらい
情熱を秘めていたりする。エドナは小さい女の子だが、地属性でパワフルな術技を見せる。


感想

うーむ、個人的にはバトルバランスが気になるかな。
テイルズオブは基本的にボコりまくってれば、ハメ勝ちするような感じで勝負が付くことが多いが、
テイルズオブエクシリア2の一部のボスなんかはそこそこ強かった記憶があるので、
あの設定が維持されてるといいかな~


テイルズオブシリーズは今作で20周年を迎えるので、
さすがに新たなシステムを生み出すのに苦労なさっているようだw
初めてリンクアーツを体感したときは面白かったが、バトルテンポの速さを損なわずに
新たなシステムを模索しても、そうそうあるもんじゃないか…



馬場プロデューサーが言うには、神依は強力といってもガンガン頻繁に使って戦える仕様だが、
なぜエクシリア2の骸殻のような必殺技扱いにしなかったのかについては、
変身できるなら毎回変身したい!」という声が多数あったらしい。
つーか、常時スーパーマン状態で戦うのが皆好きなんだろうか…


キャラクターのCGに関しては前から作りが似てるな~と思っていたが、実は外注だったんだな…
まあ、他の会社も大体そんな感じだったりするのかもね。
今どき全てが自社開発とか有り得ないか。



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