龍が如く極のストーリー

伝説の極道と100億の少女の物語

1995年、欲望と暴力が渦巻く街…神室町。
親友のため、愛する女のために、「親殺し」という汚名を背負った一人の男がいた。
かつては”堂島の龍”と恐れられた伝説の極道。名は「桐生一馬」。


2005年、10年の刑期を経て、運命に導かれるようにして、男は再び神室町へと戻る。
しかし、彼を待っていたのは、自分を恨むかつての組織の人間たちと、危険な罠の数々だった。

次々に起こる謎の事件が、孤独な男をさらに追い詰めていく。
そして男は、100億の価値があるという一人の少女、「」と出会う。


二人の運命が交わる時、男は闘いを誓う。未来を信じる少女のために。
過去から逃げた自分を取り戻すために。



龍が如く誕生の苦悩と栄光

PS2ソフトの龍が如くのパッケージ

2005年12月8日に龍が如く1がPS2で発売され、龍が如くシリーズは2015年12月8日に10周年を向かえた。
現在はセガの看板ソフトの1つにまで成長した龍が如くシリーズだが、龍が如くの生みの親・名越稔洋氏は、
龍が如く1の話をすると「当時は誰からも理解してもらえなかった…」と度々話すことがある。
いかにして龍が如くが出来上がったのか、以下は龍が如く1の誕生と苦悩のお話。


揺れ動くゲーム業界の不安とチーム設立

名越氏はセガに入社して、15年ちかくアーケードゲームを中心にゲームを開発してきた。
龍が如く1を制作する前のセガは、新しい家庭用ゲーム機による開発費高騰、
少子化問題などによるゲームソフトの売り上げ低迷を迎える。
新しい新規タイトルを作るチャンスもなく、また海外では日本のゲームが苦戦していた。


セガサターンの次世代機にあたるドリームキャストは、ライバル社のPS2にシェアを奪われ、
2001年にはハードウェア事業から撤退。セガは完全に敗北してしまった。
セガが苦境を向かえていた当時、子会社統廃合により家庭用ゲーム開発スタッフと、
アーケードゲーム開発スタッフらが集まりチームが結成される。


名越氏はまずはメンバーの理解を深めようと、スタッフらを連れて夜の歓楽街で飲みまくった。
リアルな歓楽街、エッジの効いた設定、スリリングな人間ドラマをゲームにしたら面白いのではと想い付く。
裏社会で生きる極道の主人公、出会いと別れ、愛・人情・裏切りと次々とアイデアが浮かぶ。
それが龍が如くの始まりである。



龍が如くが理解されない日々…

「我ながら納得するモノがあります」と、自信を持って龍が如くの企画書を社内会議に提出したら、
以下のような反応が返ってきたのだと名越氏が話す。


■会社での反応
  • なにこれ?
  • 意味がわからん
  • 何故これなの?
  • そんなゲーム、売れるわけがないだろう

セガはこれまでに若年層向けのゲームを制作してきた。
少子化も進んできている現在、龍が如くのような大人向けのジャンルを作っても
売れるわけがない」と否定され、当然上層部を納得させられなければ開発をスタートすることもできない。


しかし、名越氏はあきらめなかった。
理解してもらおうと何度も会議を開き、論理的に自分が目指すリアルな人間ドラマ、
歓楽街や任侠映画に魅力を感じない人でもゲームで疑似体験できる良さを、
来る日も来る日も粘り強く説明したが、前例やサンプルも無いため納得させることができなかった。


また子会社統廃合により結成した名越チームは、
「わけの分からない企画をやろうとしている」と不安がられ、
チームメンバーからも不安の眼差しが向けられたのだという。



良き理解者と龍が如くの構想

龍が如くは誰からも理解される企画ではなかったが、ただ一人だけ理解を示した人物がいた。
企画書を見て「面白いと思いますよ」と話したのが菊池正義氏。

現在では龍が如くを辞めてスマホゲームを中心に制作しているが、
当時はパンツァードラグーンやジェットセットラジオなどを作ってきたプロデューサーである。


ある時、菊池氏が極道の主人公では理解してもらえないスタッフもいるだろうし、
守るべき存在の少女を出したほうが、物語に奥行きが生まれるのではないかと言う。
伝説の極道と少女が紡ぎだす物語で、この新しい企画書は「面白そう」「興味深い」と
徐々に賛同者が増え始めてきた。


そして菊池氏は「開発費は軽く10億はかかるでしょうね」と話す。
当然プレゼンでは龍が如くの企画書は蹴られる。
極道のゲームを作ったとしても海外展開はどうするんだ?
海外でも売上が見込める内容にしないと採算が取れないし、海外で売れる保証も無い。



名越稔洋氏の粘り強い説得と覚悟

企画への賛同者は増えても、会社は失敗を恐れて賛同を示さなかったのだ。
名越氏はアーケードゲーム制作時代の頃からの師である鈴木裕氏が言った
新しいことをやっても理解されるはずがない。理解されると思っているほうが甘いんだ
という言葉を想い出し、理解されなくて当然だと思うようにした。


そして名越氏は覚悟を見せることで説得させるしかないと考え、
もしこのゲームがヒットしなかったら、責任を取って辞めます。もうゲーム業界から足を洗って、
興味のある仕事に移ろうと思う。それくらい突き詰めてこれを考えている」と話した。
ただこの覚悟はプラスに理解されることはなく、むしろ逆効果だったようで誰も応援はしてくれなかった。


■会社での反応
  • たぶんあの人、このゲームを作って会社を去るんだ
  • (泣きながら)こういうものを作るためにこの会社に入ったんじゃない。
  • 子供が生まれるけど、子供に自慢できないものを作りたくない。
  • お前は年間何本くらいなら作れるのかな?
  • 何を考えているかわからない人
  • こんなの出して大丈夫?

名越氏の元から去っていく人もおり、最終的に100人ちかくのチームなったが、
スタッフを説得させたのは本当に大変だったという。

プレゼンは2回蹴られて、3度目に「お前そこまで言うなら、じゃあやってみろ…」と
根負けした上層部からは歓迎されなかったが渋々許可され、Project J(龍が如く)の制作が開始する。



龍が如く1の制作スタート、脚本の横山昌義氏

名越氏は脚本を書く人材を決めあぐねていた。
外部の小説家やゲームライターに任せようかと考えるが、菊池氏はチーム内の人で進めたほうがいいと言う。
そして若手スタッフに任せてみてはどうだろうと。


チーム内の複数のスタッフにプロットを書かせてみると、
荒削りではあるが起承転結がしっかりしていた横山昌義氏のプロットが目に止まった。



その頃、菊池氏の部下である横山氏は、菊池氏のもとから卒業しようと考えていた。
いつまでも菊池さんの後を追うのではなく、独立しなければ」という想いがあったそうな。
そして名越チームに残ることはせずに、スポーツ系ゲーム専門部署へ異動しようとしていたのだ。


横山氏は、菊池氏の出張の隙を狙って異動の願いに出た。
菊池氏が横山氏の離反の情報を聞くと、飛行機に乗って超特急で本社に戻ってきて、
辞令が降りる寸前の横山氏を捕まえて長時間に渡り説得したのだとか。
お前の力が必要な時が来るから、俺のチームに来てくれ」と熱意で説得させることに成功した。


名越氏は横山氏と飲みに出かけ、短期間で最後まで書き上げたプロットのことを質問した。
それまでに一度もシナリオを書いたことのない人だったが、名越氏は彼に賭けることにした。



極道のシナリオにリアリティーを求めようと、マフィアやヤクザ、不良少年らが登場する
ハードボイルドの小説・馳星周にシナリオを監修してもらった。
横山氏の書いたシナリオに赤ペンで書かれた手厳しい指摘の数々…。
ボロクソに言われ実際の街を調査しつつ、泣きながら書き直したとか。


■馳星周の指摘
  • 何これ。アホくさ!
  • 極道はこんなセリフは言わない
  • このシーン、完全にナメてません?
  • 歓楽街のリアリティが無さすぎる
  • そもそも調べるという重要性が分かっていない


PS2のゲーム審査

龍が如くは、当時売れてたゲームハードのPS2で発売しようとする。
発売する前にソニーのCERO審査を受ける必要がある。

そして審査員は龍が如くを見てこう言ったという。
このままだと審査に通らないかもしれませんね。パソコンソフトで出したらどうですか?


ソニーからして見ればこういった暴力性のあるゲームは、リアルで不良少年が暴れれば、
ゲームの悪影響と結びつかれて反社会性の格好の材料となる。
また水商売の女性なども登場するし、暴力と性表現はソニー側からすれば都合が悪く避けたい。
血の表現もあれば、パンツが映るシーンでは「モザイクをかけるとか駄目ですか?」という始末。


18禁ゲームにしてしまえば、一般的に広く宣伝できないなどPS2側の規制が設けられている。
そうなれば制作に10億ちかくかかる龍が如くは元が取れるか怪しい。
PCソフトでは一部のゲーマーしかプレイしていない時代だったので、さらに売れ行きが落ち込む。
GTAのような暴力的なゲームとは違うと熱く説得し、龍が如くはCERO D(17歳以上)の区分に決定した。



実在する企業、アーティストとのタイアップ

龍が如くでリアルな街並みを実現しようと、実在する企業に話を持ち込んだ。
ゲーム内にリアル店舗の看板や商品が置かれれば、協力した企業にも宣伝となり、
双方に利益が生まれるという意向もある。


ただ当時はどんな感じになるのかサンプルがある訳でもなく、
ドン・キホーテのように理解を示してくれた企業もあれば、
「裏社会が舞台のゲームだと企業イメージを損ねるのでは?」と理解してもらえず
タイアップを断る企業が多かったのだと名越氏が話す。


アーティストとの楽曲提供だけはどう熱意をぶつけても叶わなかったそうで、
「どうしてゲームはアーティストの力が必要なのか? ゲームはゲームでやってればいいじゃないか」
と交渉が失敗に終わった(交渉が成功したのは龍が如く2から)。



苦境の末、龍が如く1が発売する

2005年12月8日に苦境の末、龍が如く1を発売することができた。
初回受注本数は7万本。十分な在庫があったはずの都内量販店は『品切れ中』の札が下がる。
売上は順調で30万本は狙えそうな勢いはあったが、
菊池氏が「一年後に龍が如く2を発売しましょう」と言い出す。


龍が如く1の制作に全力を注ぎ、抜け殻のようなスタッフに対し次作を作ろうと言うのだ。
製作期間は十ヶ月そこらになるし、続編は前作の1.5倍ほどのボリュームを求められるため、
「それは無理だろう…」と話すが、菊池氏は「ポッとついた火は松明のように燃えてないから
意外と簡単に消えるよ。1年後じゃないと意味がない
」と言う。


菊池氏の英断に、名越氏は十ヶ月で次作を制作する方法を考えた。
一般的なゲーム制作作業を、それぞれ分業で同時進行させて制作すれば時間短縮ができる。
モーション、カメラワーク、ライティング、音楽を同時進行しようというのだ。
ただ、監督やプロデューサーなどの管理する立場の人は4倍苦労するハメになる。


名越氏は「俺たちが泣きを見てゲームを出せるなら、それでいい」と合意し、
龍が如くシリーズは1年に1本発売するという驚異的なスピードで発売に至る。
今日では龍が如くシリーズは、累計750万本集荷したゲームに成長したのであった。


龍が如くシリーズ 発売日 ハード
龍が如く 2005年12月8日 PS2
龍が如く2 2006年12月7日 PS2
龍が如く見参! 2008年3月6日 PS3
龍が如く3 2009年2月26日 PS3
龍が如く4 伝説を継ぐもの 2010年3月18日 PS3
クロヒョウ 龍が如く新章 2010年9月22日 PSP
龍が如く OF THE END 2011年6月9日 PS3
クロヒョウ2 龍が如く阿修羅編 2012年3月22日 PSP
龍が如く1&2 HD EDITION 2012年11月1日 PS3、WiiU
龍が如く5 夢、叶えし者 2012年12月6日 PS3
龍が如く維新! 2014年2月22日 PS3、PS4
龍が如く0 誓いの場所 2015年3月12日 PS3、PS4
龍が如く極 2016年1月21日 PS3、PS4
龍が如く6 2016年秋予定 PS4


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