ゲーム攻略マンの龍が如く0の攻略日記

【開発インタビュー】龍が如く0のシステム的な裏話

今週号の電撃に、龍が如く0の開発者スペシャルインタビューが掲載されてました。
クリアされた方も多いだろうし、クソ長い文章になってしまいましたが、
まあ読み応えはあるかと思う。


龍が如く1のベスト版の売上が上がってる

ユーザーの声を聞くと、1作目をプレイしたくなったという感想が多いらしい。
でもって、1作目のベスト版の売上が上がっているのだとか。


今作の裏テーマは『色』

龍が如く0では、金・女・暴力という3つキーワードを掲げていたが、裏テーマは『』だそうです。
第一章では桐生一馬は黒色のスーツ、第五章では白色のスーツ、
ストーリーのラストのシーンではグレー色のスーツを着ることになる。


これは『白い生き方』に背いて、『黒い人生』を歩むこともしないで、
白黒が混ざった『グレーな道』を行く決心の現れのようです。
主人公の二人の色をテーマにしたものは最初から決めていたのだとか。


バブルの時代を作るのが大変だった

バブルの時代は、トレンディドラマや当時の映画くらいしか参考になるものがなかった。
デジカメみたいに便利なものがあったわけでもないし、
スチルカメラで当時を撮影して現像した写真をスキャンして、誰もが見られる資料として
公開している人なんかもほとんどいないのだと言う。


逆に江戸時代とかなら大切な資料として保管されているので、
80年代の資料探しという点でも龍が如く0は苦労した作品だそうです。
当時のクーラーやコピー機の大きさだったり小物配置など、
どこか昔っぽくするように設定にこだわっている。


街中の通行人の会話などのセリフ量は倍増しているそうです。
おそらく龍が如く維新と比較して?
「先日中国にフカヒレを食べに行ったんだ~」という会話がやたら流れたので、
その会話の頻度は減らしたぽい。


ムナンチョヘペトナスが話題になっている

おそらくスタッフ間の話しだと思われるが、ムナンチョヘペトナスが話題になった模様。
この話題は真島のサブストーリー54『インチキ宗教の罠』です。
ムナンチョ」の由来はよく聞かれるそうだが、まったく意味はないそうです。
語感とノリだけで決められたもの。


サブストーリーを大事にしたいので、懐メロ的な要素を排除した

懐メロ的な要素を排除』の意味は、当時を知る世代だけで盛り上がる要素があると、
若い世代のユーザーがついてこれないので排除したということです。
例えば子供の頃に、親がテレビで懐メロを見ていて閉鎖的で楽しくなかったので、
そういった要素は排除されたのだとか。


セクシー女優やカツアゲ君はゲスト枠だが、深くかかわる存在に驚いた

参加していただいたことに意味のあるキャスティングにしたかった。
ゲームとうい架空のエンタテインメントと、
実在のエンタテインメントの架け橋となれる取り組みをしたいなと。


イメージビデオは女性ユーザーに嫌われる覚悟でやったが、一番嫌がられたのは絶倫君だった。
絶倫君ハブのモデルの名誉のために言うが、普段はあんな方じゃありませんからね(by横山)。


真島吾朗の人物像の形成について

真島は1作目以降の人物像を形成する側面が強い。
西谷誉が大きな影響を与えている。
真島は西谷の他にも、佐川や李といった人物に会うたびに現在の真島を形作っていく側面を持たせている。


本当は真面目なのに、今の真島は無理して狂気を演じているんじゃないかと思われる危険性もあった。
真島は嶋野の下で生きていくにはあの生き方を選ばざるを得なかった。
演技ではなく、本当の自分になっていくことなので、現在の真島が演技をしているわけではありません。
むしろ龍が如く3からは龍が如く0の真島に近づいているのだとか。


堂島組若頭3人衆は織田信長、豊臣秀吉、徳川家康

久瀬、阿波野、渋澤の堂島組の若頭補佐3人衆は、あのキャラに限ってはキャスティングありき。
配役をお願いしてからセリフなど細かな部分を作りこんでいった経緯がある。
性格的な面で例えるならが、あの3人は織田信長、豊臣秀吉、徳川家康なんです。
まあ、弱くて何度も戦う信長ですけど(笑)


おそらく織田信長(久瀬)、豊臣秀吉(阿波野)、徳川家康(渋澤)かと思われる。
尾田純は立華がミステリアスなキャラだったので、シナリオを進めるうえで尾田には
いろいろと動いてもらった結果、意識せずに愛着のあるキャラになったそうです。
マコトは盲目のキャラなのでモーションの収録に苦労した。


BGM、バトルスタイルについて

街中で流れる不穏なBGMなどは、わざわざリクエストして1作目と同じBGMにしてもらった。
バトルでは各バトルスタイルでBGMが変化する要素も用意した。


伝説のスタイルに関しては、1作目につながる要素なので1作目のBGMにした。
ゲーム的に、どういう立ち位置にするかはかなり話し合った。
完全にオマケ要素にする案もあった。2周目限定くらいの考えだったが、展開的におかしなことですから、
話し合いを続けるうちに、シノギをクリアしたご褒美に盛り込むことになった。


伝説のスタイルの能力底上げはレベル999が限界です。
金を無限に消費できる要素という意味合いもあり、
数年はプレイしても到達しないであろうレベル999を最大値に設定した。



ボス戦などのバランス調整は大変だった。
スタイルごとに育成状況も異なるので、当初はボスの弱点となるスタイルを設定していたが、
最終的にどのスタイルでも同じように闘える調整になるなど、一番大変だったかもしれない。


1度もガードせずに、1度もスウェイせずにクリアできるかなど、
いろいろなパターンでのクリアをちゃんと試している。
武器はアクションが苦手な人のための救済措置です。
ボス戦が勝てなくて進めないという事態をさける必要があった。



スタイルは桐生と真島を合わせて全8種類だが、実は最初は30種類くらい用意していた。
それを精査していくなかで半分くらいの数になって、
ゲームの仕様などの兼ね合いで8種類に落ち着いた。
歴代のスタイルをモチーフにしたものもいくつかあったが、最終的にギュっと凝縮した感じです。


例えば桐生のチンピラスタイルにお酒を飲んでいると有利な能力があるが、
あれも最初は独立したスタイルだった。
スタイルについては、シリーズで最も数多く考えたと思います。
自分でコンボを作りたいというアイデアもあったほど。


ラッシュスタイルはメリケンサックを使うとかなり強い。
真島がバットを使うスタイルがあるので、桐生にも武器を使えるスタイルを用意したが、
思った以上に強くなりました。
他にはギアが低い状態でのみ使える技なども意外と強力なんですよ。


カツアゲ君での金稼ぎは裏技要素

カツアゲ君狩りで金稼ぎにあったが、インフレする想定はしていました。
でも、あえて昔のゲームの裏技のように、ユーザーの皆さんがそういう要素を探して、
見つけた人は勝ちという要素を入れたかったんです。
裏技って誰かに教えたくなるじゃないですか?そうやってユーザー間で情報を共有したくなる要素。


シノギ、蒼天堀水商売アイランドのユキについて

龍が如く0では金が重要な要素なので、いかにお金を稼ぐかをゲームの中心にしたくて、
そのために作りあげたシステムです。


単なる金稼ぎの手段にせず、サブストーリーで仲間を集めたり、いろいろな要素を楽しだ方が
効率的に稼げるようにして、自然と隅々まで遊んでもらえるように工夫して設計している。
龍が如く5のアナザードラマのようなもの。されをさらにメインストーリーに絡めたものです。



蒼天堀水商売アイランドのユキの人気が高いが、彼女は最初からいるキャラですし、
彼女の成長を通してお店の成長を感じてもらえるようにしたかった。
多くの人に受け入れられる、愛着が湧きやすい女の子になるように意識はした。


声優は新人声優の杉平真奈美さんで、ポケサーの子供を演じてもらっていたんですよ。
その声を聞いてユキに合っているのではと思ってお願いした。


サブキャラについて

物語の本編に登場しない堂島大吾や郷田龍司などは、何をしていたのか?
というファンの方も気になると思うので、なにかしらの形で登場させたいなと。
龍が如く2で龍司が着ているコートをほうふつとさせる衣装に、ランドセルを背負わせてくれとお願いした。
大吾は最初からボンボン設定。「桐生君」と呼ばせたかった。


ハガキ職人のサブストーリーに出てくるドルチェ神谷が当時からいるってことは今何歳なのか?とか、
2代目なのか?とかは皆さんのご想像におまかせします(笑)


プレイスポット、ミニゲームについて

ポケットサーキットは担当プログラマーの熱意と技術の結晶です(笑)
物理演算もかなり細かく設定されていた。
プログラマーの熱意で2・3日後にはそれなりの形が出来上がっていたんですよ。


コースエディットは当初はない要素だったが、
製作時にプログラマーが作ったコース作成用ツールが非常に優れていたので、
じゃあユーザーの皆さんにもエディットしてもらおうとシステムとして組み込んだ。



キャットファイトは企画書にイメージとしていろいろな写真が貼り付けてあった中に、
キャットファイトの写真があったが、それを名越がえらく気に入って制作することになったんです(笑)
あのモーションは男性のアクターさんにお願いしたのですが、
脚をパックリ開いたりして、にこやかで楽しい収録でした(笑)


アウトランは当初は200万点でクリアでいいかと話していたが、
伊東に猛反対されて「セガファンに怒られますよ!」、当時かなりやり込んでいたので、
面白さが分かるところまで遊んでもらいたかったんです。
アウトランはクラッシュさせないのがコツで、
スペースハリアーファンタジーゾーンは連射機能を使うとかなり楽になる。



無料アプリPSVのコンセプトは、基本的に龍が如く維新と同じです。
龍が如くシリーズは今年で10年になるので、ユーザーのなかには家庭環境など大きく変化した方もいるはず。
そんな方にも触れてもらいたいというのがコンセプトですね。
あとは金稼ぎという時間のかかる要素を外に持ち出してプレイできればというのが理由です。


無料アプリPSVは、これからの家庭用ゲーム機とユーザーさんとの
『よい付き合い方』を模索するツールだと思っている。
今後も家庭用ゲームを開発するうえで、いろいろな形で提供していければと考えているのでご期待ください。


今後の龍が如くシリーズの展開は!?

12月8日でちょうど10周年。まあ何かはやりますよ(笑)
その一貫として吉田が監修している舞台版の龍が如くが公開されますので、
まずはそこから楽しんでいただければ。


次回の構想は現時点では何も言えないのが正直なところで……。
ただ僕達はサラリーマンなので、働いていないってことはありませんよ!



感想

今回は気になるところがあれこれ触れられていた。
ドルチェ神谷に関しては年齢的におかしい…とプレイしてて思っていたが、
龍が如く5にいるドルチェ神谷は2代目と考えれば辻褄が合うかもしれませんねw
李はタンクトップで背中の刺青が見えなかったが、三国志の関羽の刺青でした。


アウトランの件は、おそらくそんな理由があって500万点に設定したのだろうとは予想はしてた。
もしくは移植者がアウトランのコアなゲーマーなんだろ?と考えてた。
確かにアウトランはやり込めばジワジワと面白さを感じれるゲームだが、
私的にはセガサターン版の+5秒のやつを移植すべきではと思った。今時アケ版はちと無いかな…


気になったのは「セガファンに怒られますよ!」じゃなくて、正確には鈴木裕氏にじゃないだろうか…。
コアなファンはアーカイブソフトを購入して大なり小なり満足してるだろうし、
わざわざ龍が如く0でどうのこうのと騒ぐのは不自然な話だと思う。
となると、ファンとは外部の人じゃなくて内部の人のことなんじゃないかな~?
麻雀の達成目録の内容を見ても、麻雀好きな社員がやらかしたんだと思うわ。



龍が如く1のベスト版の売上が上がっているのは以外だったが、今更な感じがするけど
現在のような改良された良仕様ではないので、おそらくバトルの軸ズレとかでイライラすると思うw
ストーリーは桐生と錦山の対立が見所だろうか。
龍が如く0ではあんなに仲が良かったのに、錦山は桐生と違って一線を越えてしまったんだろうな。


個人的には横山氏は何故プロデューサーからチーフになってしまったのか未だ疑問に感じるが…、
今後は島野プロデューサーが龍が如くの開発進行のマネジメントを行うのだろう。
となると、横山氏は脚本寄りで仕事するのかもね。これも仕事の効率化だろうか?
来年の夏か秋頃には龍が如く6が発売してたりすんのかなー


つーか、12月8日でちょうど10周年って、まだ今年中に何かをやるつもりなんだろうか!?
考えられるとしたら、ゲームなら別に開発を行っていると思われるクロヒョウシリーズだったりする?
でもあれはクロヒョウ2である程度話しが完結してるし、もっと別の何かなのかな~。
それより尾田と西谷はもう見納めかと思うと残念だが、スピンオフで登場してほしいところだな。



↑TOP