身代わりメタキン対策

身代わりメタキンとは?

身代わりメタキンとは、メタル系モンスター(主にメタルキングやはぐれメタル)に

スキル「みがわり」をやらせて盾として扱う行為のことを指す。

以下、略して身代わりメタキンと記載。



身代わりメタキンの特長

身代わりメタキンの特長は、ほとんどの特技が効かない特質を利用し、

さらに身代わりは開幕から発動できるので、これにより息による状態不能、ブレス、攻撃魔法など

あらゆる攻撃を無効化、もしくはダメージ0にできてしまう点が特徴だ。


メタル系モンスターはHPが低いので、HPSPやパラメータースキルと組み合わせることにより

HPは最高で約360になるだろう。そこにスカラ(守備力2倍)をかけられると

攻撃力が1200ほどあってもダメージ1すら与えられないので難攻不落と化す。



身代わりメタキンの弱点と対策

この身代わりメタキンをされると術で押すチームや、

L型のAI3回行動のブレス押しモンスターは、完封され何もできない状況になる。

負け濃厚な試合に思えるが、発想を変えると身代わりメタキンはただの鉄クズになる。


まず身代わりメタキンの特長を総合して考えると、物理攻撃にしばらく耐えれるように

HPを多く積んでいる方が多い。少なくともHPSPぐらいは入れているはずだ。

およそHPは247〜360ある(キャップHP+スキル込み)。


行動パターンは開幕に身代わりを使用し、別の行動が早いモンスターが

スカラをメタキンにぶっかける可能性が高い。

メタキンにスカラがかかっていない状態だと、もろば斬りやメタル斬りで126ぐらいは

ダメージを与えられるものの倒しきれず、回復され詰まれるだろう。

攻撃がスカる魔人斬りでは、運の要素が強すぎて安定した勝率は上げれないだろう。


物理アタッカーにバイキルトをかけて「さみだれ斬り」をやらせれば、

スカラが入ってない状態なら、メタキンが全部攻撃を身代わりし、1殺できることがある。

これも一つの有効的な手段だ。向こうは開幕ラッシュのブレスや術の集中砲火を恐れ、

1ターン目から盾することは十分有り得る。


他にも手段あり「しっぷづき」や「すてみ」という開幕に攻撃を与えれる物理攻撃がある。

すてみはダメージキャップが200と低いが、攻撃力プラス1.5倍+守備力マイナス2倍になる。

しっぷづきは攻撃力が1200あってもダメージは360ぐらいと低めだが

そこはバイキルトやバイシオンでサポートすれば良い。


この2つのスキルは身代わりをすり抜けて攻撃できるため私も多用することが多い。

つまり身代わり+スカラをやっている最中に

しっぷづきでアタッカーやサポを折ってしまえば良いだけのことなのだ。


さらに有効な手段があり「作戦ふうじ」をぶっかけると良い。

これはしばらく命令不可なるスキルで、これをメタキンにかけばプレイヤーは命令できないので

開幕身代わりをすることはなくなり、ショボダメージの鉄クズと化す。



総合的な意見

身代わりメタキンは、強力な全体術やマダンテ・息を使用してくるだろうと

予想している時に使用するのがもっとも効果的な使い方だ。

毎ターン使用するプレイヤーがいるが、

対策が取られているチームだと、ただのお荷物になることが多い。


それだとメタキン盾を削って、アタッカーや回復役に変えても有効的な戦術だろうから

一概には身代わりメタキンが優秀かどうかは疑問に感じる時がたまにある。


あとバグなのか仕様なのか分かりませんが、向こうが開幕身代わりをしたのに

通常攻撃やマヒ斬りをした際に貫通することが稀にあった。

おかしいと思い、同じ戦闘で再度マヒ斬りを試したが貫通しなかった。

身代わりは物理攻撃に対しては100%守護とは違うのか!?



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