ゲーム攻略マンのファイナルファンタジー15の攻略日記

gamescom 2015におけるFF15開発チームのインタビュー内容

現地時間で2015年8月5日~9日にドイツのケルンにて、
ヨーロッパ最大のゲームイベント『gamescom 2015』が行われた。
FF15は8月5日に、アクティブ・タイム・レポート出張版が現地でライブ放送されました。
それについての情報は、gamescom 2015の動画の方でまとめてます。


真新しい情報といえば、FF15開発チームはジャストコーズ(Just Cause)などを開発している
アバランチ・スタジオ Avalanche Studios』のストックホルムのセントラルテクニカルチームと、
お互い協力できないかと技術コラボを始めたそうです。
彼らの持つユニークでハイレベルな技術を、飛空艇制作の突破口にならないかと考えている。


その他には会場ではコスプレやステージショーが行われ、
8月6日・7日・8日にFF15開発チームとのQ&Aなども行われた。以下はそれについてのまとめです。


チョコボについて

チョコボポスト・ウィズ

チョコボというのは、ファイナルファンタジーシリーズでお馴染みの黄色い飛べない鳥なんです。
FFタイトルによってはいろんな色のチョコボが出てきます。


FF15のチョコボはとても足が速くて、広いフィールドを走ることができる。
チョコボなので飛べないが、結構ジャンプできる。
車が通れないところはチョコボで移動するこれがFF15の基本です。


体験版にもあったようなチョコボレンタルの施設『チョコボポスト・ウィズ』では、
チョコボ好きの親父が同士を増やそうとしている。
店ではチョコボが好きなギサールの野菜のチップ、チョコボの羽のアクセサリーなどを売っている。


ハンマーヘッド、レスタルム

ハンマーヘッドとレスタルムの街並み

画像の上側の施設には、中央にシドニーが描かれている。
詳細不明の施設(HAMMERRHEAD)は、ハンマーヘッドシャークというサメをモチーフに描かれている。
おそらく屋根の部分が、そのサメの頭のデザインで描かれているという話かと思われます。


画像の下側の街並みはレスタルム(LESTALLUM)。キューバをモチーフとした街。
大きな建物の下にはクレーターがあり、昔落ちたメテオが今も燃え続けている。
そこからエネルギーを得て、レスタルムという街は栄えている。


公開されているアートデザインの説明

神話らしき絵画

FF15体験版のラストの特典映像に描かれていた神話らしき絵画は、
FF15の創星記として描かれたもので、著名な画家が数百年前に描かれたという設定
中央右側にはラムウが描かれており、この世界の成り立ちにとって非常に重要な絵。


■創星記絵画の内容

邪悪なるもの 瘴気を招き 空を淀ませ 大地を蝕む
勇敢なる王と騎士 「剣」を携え 神と共に戦い 闇を振り払う
久年の平和を祈り 神は人の王に「光耀」を授ける
”魂を継ぎ 聖石を譲り いずれ来る災厄に備えよ”と
創星記 第15章 序の二 災厄の果て より抜粋

おそらくルシス一族はその昔、神々(召喚獣)と共に邪悪なる者と戦ったのだろう。
光耀とはファントムソード召喚の能力のことかも。
上に描かれてる天使ぽいのが、足元にいるローブを着たルシス一族に
ファントムソードの力を与えた絵なのだろう。3名いるのが気になります。


天使の左右にいるのは騎士だから、ルシス国に仕える騎士かと思われる。
聖石はクリスタルのことか。
世代を継いでレギスからノクティスに運命が引き継がれるように、
次の世代にクリスタルを譲って、いつか起こる災厄に備えろってことかな。


今作はいずれ復活する邪悪なる者がラスボスってとこあたりか。
他にはシヴァやタイタンぽいのも描かれている。人魚ぽいのも召喚獣だろうか?
下側に描かれてるのは敵だろう。オルトロスらしきタコぽいやつもいるな~


ルーナが首都インソムニアから逃げる絵

こちらの絵は、手前にいる服がボロボロの女性はルーナだそうです。
首都インソムニアが崩壊したためルーナが逃げ出しているイメージのもの。


レギスとノクティス(子供)

ティザートレーラー『夜明け』で公開されてたやつは、親子の絆を描いたもの。
高級車はもともとレギスの物で、この車はノクティスにとって父の象徴でもある。
のちに車はノクティスの手に渡り、父親と共に旅をする親子の絆というものが背景にある。


レギスが持っている武器もゲーム内に登場するが、
ラフから正式なものに書き換える段階でデザインが変わった。


開発状況、発売日について

現在の開発状況は65~70%ぐらい。海外版もなるべく同時期に出したい。

発売日はまだ言えないが計画は決まっている。2017年までにはお待たせしない(明言)
いつ発売日を発表するのかもすでに決まっている。


エピソード・ダスカ3.0は配信しないの?

体験版エピソード・ダスカを出すところまでは、
ヴェルサスに期待していたユーザーに対して向き合う活動だった。
そこで得た財産をしっかりと持ったまま、改めてgamescom 2015からFF15として歩み初めているので、
もうエピソード・ダスカのアップデートはされない


でもエピソード・ダスカ3.0のアップデート要望は凄く多い。
それはエピソード・ダスカと違う形で、FF15を触ってもらう機会を作りたいと思って、
発売に向けて計画的に組み込まれて進めている。


PC版は発売しないの?

PC版の予定は全然立てていない。コンソールとPCのチューニングが異なる。
PCで作っているから、そのままPC版で出せるかというとちょっと違い簡単ではない。

FF15は長く待たせているタイトルなので、まずはコンソールに集中してしっかり出す。
そのうえで次なる展開を計画したいなと思っている。


1080p、30fpsに近づいているのか?

コンソールだとハードの性能の違いがあるので、
その中でどれぐらい最終的なスペックを満たせるか?というのはまだ正直見極めきれていない。
全ての環境でフルHDの30fpsというのは約束できない。


少なくとも体験版の解像度であれば、30fpsで安定させて動かせるのは技術的に見えている。
オープンワールドのアクションで、あれだけ動的なものだと60fpsのフルHDは無理です(笑)


その他、明らかになったFF15の情報や仕様

バトル

水中でのバトルは必要性が低いので製品版では対応しない予定。


ヴェルサスの初期のトレーラーであった複数の剣を宙に展開する技は、
まったく同じシーンはないがゲームシステムとして登場することになっている。

クロスリンクについて

クロスリンクは単調すぎるという意見ももらっているが改善できる。
FF15のバトルでやりたかったことは、バトル時間を短縮できる工夫の余地があるのを
プレイヤーのアドバンテージにしたかった。


また連携にはオートで機能する連携もあるし、魔法という要素もある。
バトル時間を短縮する選択肢が増えている。

成長システム

RPGなので戦闘をこなして経験値を得て強くなっていく。
それ以外に、重要な要素になる仲間との連携も成長要素の1つになる。
絆が深まることでいろんな技を繰り出せるようになる。

モンスター

モルボルは動画で公開したように登場する。
サボテンダーとトンベリは今のところ予定がないので、その分モルボルにがんばってもらう(笑)


モルボルのように擬態化しているモンスターは、他に明確にはいないと思う。
空中からやって来る敵もいる(ズーやコカトリスなど)。

召喚獣

リヴァイアサンは神様に近い存在。
知性が高く、気品のある女性としてデザインされている。

昼・夜のサイクル時間

昼が5~10分長い。
まだ決めてないが会場では昼は長めの方がいいという声があった。
製品版のスケールで昼の長さを調整します。

セーブシステム

セーブのシステムは、オートと任意の両方に対応している。
任意のセーブは一つだけなく複数のデータを残せる。

発売後のアップデート

コミュニティーの意見によるフィードバックで、
発売後のアップデートがされるかどうかについては今はそういう予定はない。
ユーザーとのコミュニケーションは続けていきたいと思っている。

音楽

コーラスの入ったもの、ギターの入ったものなどいろんなものを作ってきた。
ゲームに合った曲を書いていきたいと思う。


FF10-2のオープニング曲のようなものはやって欲しい?
リサーチしてニーズがあるかどうか調べます(笑)


これまでのFFのサウンドを使っているかどうかについては、
FF15独特の世界観やシーンに合ったものを書いていきたいと思っている。
一応、田畑Dからアレンジの要望もある。

車にラジオはついてる?

車を運転中に好きな音楽をかけたいと思うが、
歴代のFFの曲ならスクエニのものですから検討できるかもしれない。
他社の曲の場合は調整が必要になる。

ノクティスの幼少期は見れるのか?

幼少期のエピソードはいろんな形でゲーム中に差し込まれている。
幼少期からしっかり描くことでストーリーに深みを持たせて、
人間らしい感情を表していこうと思っている。

テックデモについて

まだ配信されてないテックデモは体験版とは違い、
遊ぶというよりFF15の世界に触れられるもので、
ゲーム性はあまり入れずに世界の魅力を伝えている。


雨を降らせたり、モンスターを動かしてみたり、ゲームの調整やデバッグなどの
際に操作できるツールのようなもの。

公式コミュニティーの意図とは?

宣伝担当の大藤昭夫氏がこわだっていて、
ユーザーと開発との関係性をきちんと構築したうえで、
スタンドアローンのビッグタイトルを作っていくという意図がある。

体験版で仲間のAIに問題を感じる

AIに問題があるのはそう思う。
AIはいろんな技術とは別物で簡単には改善できない。
頭をよくするのは凄く難しい。状況を理解して行動を決めるということをやっている。
プレイヤーに迷惑かけない優れたAIにしていこうと思う。

製品版では武器は増えているのか?

もちろん増えている。
通常の武器には種類があって、ファントムソードの種類も1つではない。

体験版でカトブレパスと戦闘できるようになったのは何故?

体験版のエンドコンテンツとして入れたのは、
ラムウを呼び出して攻撃するまでに生き延びられるかというところに注目したから。
苦労しないで倒す人もいれば、ラムウを呼ぶ前に倒される人もいて
ちょっと極端な結果になってしまった。

おもいでのカエルは意味あるの?

体験版の段階では意味はない。



感想

飛空艇と風景のAA

まとめてて訳がわからなくなってきましたが、ざっとこんなところですw
体験版のエピソード・ダスカは、もうアップデートされないのが少し残念ではあるが、
そろそろ製品版に本腰を入れる必要もあるだろうし、あんな感じで良かったかも?
ただロックオンとか、その他小さいシステムまわりが改善されているか気になるところかな…


エピソード・ダスカとは違ったものを配信すると話しているが、おそらくテックデモのことかと思う。
前に自由に天候を変化させたり、ドッグカムをいつか配信するみたいなことを言ってたが、
未だ配信されないのでそれを配信するのだろう。


飛空艇は高度が少し高いだけで、そんなに作るのが難しくなるものなのか!?
アバランチ・スタジオに助言してもらうつもりなんだろうな。
あとFF10-2のオープニング曲みたいなやつは、なんか嫌な予感がするぞw


公式フォーラムは、大藤氏がこだわっていたのが意外だった。
海外ではユーザーが参加できる公式フォーラム、もしくは開発ブログは割りとあったりするが、
日本ではオンラインゲーム以外で運営しているケースは少ない方か。
でも日本での公式フォーラム運営ってのは、何か荒れそうな予感がヒシヒシと感じるな…


まあ、でも開発に質問したところで、大抵スルーされることが多い気がする…。
自分は割りと突っ込んだことを聞いたりするので、向こうも話せない情報のためかスルー率が高い。
なので仕方なくバグ報告として投稿することが多いが、
どうやってビッグタイトルの流れを作っていくのかが気になるところか。


オープンワールドの60fpsに関しては、やっぱスクエニでも無理ぽいんだなw
去年発売したオープンワールドのウォッチドッグにおいても、
PS4版が60fpsから30fpsに変更されて海外で荒れてたが、
もともとPC版ですら常時60fpsで安定していた訳でもなかったので無理なんだと思った。


アクションが激しかったり、リフレクションが聞いてる場所だと
20~40fpsまで下がったりしてたし、もはやPS4やXbox Oneが出る幕じゃない。
龍が如くシリーズくらいの規模なら60fpsになるが、それでも60fpsでの開発は難しいと言ってたので、
オープンワールドは30fpsで安定させることが目標になるんだろうな~



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