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SAROS(サロス)攻略まとめ

SAROS(サロス)攻略まとめ

SAROS(サロス)の攻略まとめ。コアユーザーから初心者向けのゲームの進め方、
全トロフィー獲得方法、アップデート情報、ゲームに登場するボスの倒し方を動画付きで解説してます。




Sarosについての内容

Saros(サロス)とは?

Sarosのゲーム画面

公式サイト

Saros(サロス)とは、SIEの子会社『Housemarque(ハウスマルク)』が開発した、
PS5専用ソフトの3Dアクション・ローグライクTPSです。
Housemarqueといえば、PS5初期に発売した『Returnal』を開発しましたが、
本作のSarosも似たジャンルで、ローグライク要素を含む、アクション・シューティングとなっております。


ストーリーについて

カルコサでの様子

あらゆる生活を支える地球最大規模の企業『ソルタリ社』は宇宙でも働いており、
遠く離れた惑星への入植+ルセナイトを採取して、それを地球へ供給している世の中。
主人公のアルジュン・デヴラジは、仲間のクルーと共に、不吉な日蝕が空を覆い、
不規則に姿を変え続ける異星『カルコサ』へ、入植事業として訪れるストーリー。


アルジュンは民間軍事会社に勤めていたこともあり、戦闘や偵察といった仕事をしている。
カルコサでは捕食者のようなグロい生き物や、防衛ユニットのような機械の敵がいる星。
なのでカルコサでは、アルジュンは護衛官として任務をこなしてます。


ゲーム性について

Sarosのゲームプレイ画像

ローグライクなので、各ステージで死んだ場合、次に挑戦するとステージの構造が
ランダムに入れ替わるシステムです。登場する雑魚敵の構成もランダム要素。
正確にはランダムというより、数種類用意されている地形や敵を選出して、組み合わせてる感じ。


基本的に拾った武器で敵を射撃して、ダッシュで攻撃を回避したり、シールドで弾を防ぐ内容。
近接攻撃も一応あるけれども、遠距離からの狙撃が有利なため、シューティング要素が強いゲーム。
Returnalのようなステージ1~10までぶっ通しプレイではなく、各エリアが用意されており、
雑魚敵を倒しながら自身を強化して、最奥にいる各ボスを撃破していくステージ制になっております。


ゲームの難易度は、Returnalのように難しいゲームだけれども、
カルコサ・モディファイアという、任意で強化要素を有利に設定してしまえばヌルゲーになる・・・。
死にゲーのように何度も死んで覚えたり、ルセナイトを獲得してアーマーを成長させながら進めます。




Saros攻略


※当サイトは、カルコサ・モディファイア未使用で全ボス撃破済み。
また、プラチナトロフィー獲得済みでの攻略内容となります。



立ち回り方について

Sarosでの基本的な立ち回りについては、雑魚戦もボス戦も共通している。
敵が発する弾の色を見て、瞬時にどう行動すべきか考えます。
まず敵の青弾をソルタリ・シールドで防御することで、パワーゲージが溜まる仕様なので、
あえて青弾をソルタリ・シールドで受けて、パワーウェポンを即使えるようにしておくのが基本となります。


黄弾をソルタリ・シールドで受けてしまうと、アーマーのHPゲージが黄ゲージに蝕まれてしまう。
それによりアーマー耐久度の最大値が減ってしまうので注意。
減った場合は、パワーウェポンで敵を攻撃してやると、HPゲージの黄ゲージが回復していきます。


また赤弾をソルタリ・シールドで受けてしまうと、一発でソルタリ・シールドが破壊されてしまう。
そうなると一定時間ソルタリ・シールドを張ることができなくなります。
赤弾は近接攻撃のパリィで弾き返すことも可能で、ストーリーを進めるとパリィが解放される。
弾き返した赤弾は、照準を向けている方向へ飛ぶので、敵にダメージを与えれます。


■立ち回りまとめ
  • 敵の黄弾は、ダッシュで回避する。
  • 敵の青弾は、ダッシュで回避するか、ソルタリ・シールドで防御する。
  • 敵の赤弾は、移動で回避するか、パリィで跳ね返す。
  • 敵の赤シールドは、近接攻撃で破壊するか、赤弾をパリィで反射しても破壊可能。


中ボスクラスの敵はどう切り抜けるべきか?

Sarosはボス以外で、道中に登場する中ボスクラスの敵と、敵の群れに揉まれると厳しい。
回復アイテムの入手率も低いので、なるべくHPを減らさずにボスまでたどり着きたいところ。


そういった雑魚戦のコツは、まずジャンプネットワークやグラップルを使用して、
高所へ登ったり、また高所から落下したりを繰り返すことで、雑魚敵を始末しやすくなります。
雑魚敵はアルジュンを追う習性があるので、繰り返し登り降りした隙を狙撃していくこと。
そういった地形ギミックが無いエリアなら、逃げ回って戦うことになる。


あと中ボスクラスの敵は、湧いた瞬間にオーバードライブをぶち込んで即倒しにいくことが肝心です。
なるべく雑魚敵を巻き込んだ状態でオーバードライブを決めれば、まとめて始末させることも可能だが、
HPが削られそうなら早々と倒してしまった方がいい。



おすすめの武器は何なのか?

サロスの武器画面

雑魚&ボス戦を含めて「強いな~」と感じた武器は、
スマートライフル』『リピーター・クロスボウ』『ミリアドチャクラム』『リーピングチャクラム』など。
クロスボウとチャクラムは、ストーリーを進めると解放される武器です。


雑魚&ボス戦の両方で使いやすい武器を考慮すると、『リピーター・クロスボウ』が良い。
L2半押し射撃『武器スキル』で、敵の群れをまとめて攻撃してくれるので使いやすく、
多段ヒットするためかパワーゲージが溜まるのもやけに早い。またリロード無しの武器。
ボス戦においても、威力の低さはそこまで気にならなかったので、全体的に安定した武器だなと。


スマートライフルは単発撃破向けの武器なので、ボス戦では使いやすく、弱点も狙いやすい。
かと言って、雑魚戦では使いにくいといった部分もとくになし。変な癖が無いのが一番か!?
通常射撃の威力の低さは、武器スキルで若干補えます。


ミリアドチャクラムは熟練度を上げて、チャクラムがたくさん付いたやつなら乱射が効いて強い。
しかし攻撃を外したりすると、チャクラムが戻ってくるまでが遅いのが欠点だな。
リーピングチャクラムは、武器スキルの威力がやたら高い。
ただし射程距離は短めなので、距離を開けたいボス戦ではイマイチだ。


■全武器一覧
  1. イラプター・ハンドキャノン
  2. プロミネンス(パワーウェポン)
  3. スマートライフル
  4. リコシェ・ハンドキャノン
  5. タクティカルライフル
  6. ホード・ショットガン
  7. オンスロートライフル
  8. ディスピリター(パワーウェポン)
  9. ストールワート・ショットガン
  10. マークスマン・ハンドキャノン
  11. リピーター・クロスボウ
  12. アナイアレイター・ショットガン
  13. ノヴァランス(パワーウェポン)
  14. インパクター・クロスボウ
  15. リップソーチャクラム
  16. バイファーケイター・クロスボウ
  17. イルーミン(パワーウェポン)
  18. ミリアドチャクラム
  19. リーピングチャクラム


おすすめのパワーウェポンは何なのか?

おすすめなのは『プロミネンス』です。
自動追尾するミサイルを飛ばし、敵にダメージを与えるだけでなく、
敵の弾を破壊する効果もあるので、「プロミネンス一択だな」といったところだ。


ノヴァランスは威力が高いが、チャージ式なので出しづらいし、瞬時に出せないのは命取りだ。
ボス戦だと弱点狙いでノヴァランスも強い気がするが、
敵の弾を狙って破壊できる点でプロミネンスの方が上だな。


イルーミンは長い時間ビームを発射することで、サブビームも一緒に攻撃してくれるけど微妙。
サブビームは自動的に攻撃してくれるので、雑魚戦ではまあまあといったところ。
ディスピリターは継続ダメージを与えるパワーウェポン。威力も低ければ、ボス戦では使いにくい。
広い範囲の敵に継続ダメージを与えれるが、空中に浮いてる敵に対してはカス当たりしやすい。



アーマーマトリクスはどれを優先して解放すればいいの?

サロスのアーマーマトリクス画面

まず全体的に、紫スキルを解放するのに必要な『ハルシオン』の数が圧倒的に足りない。
プラチナトロフィーを獲得しても、尚もハルシオンの数が足りないため、
無駄に紫スキルを解放しない方がいい。


おすすめのアーマーマトリクスは、敵を倒したときにエーテルのドロップ頻度が上昇するやつとか、
パワーウェポンの使用回数が増加、オーバードライブのチャージ速度が上昇するやつなど。
あと、武器選びに必要な再ドローアイテム付与もまあまあ良い。


逆にゴミスキルは、ルセナイトの獲得量が増えるやつ。
やり込むとルセナイトは余るだけで使い道が無いため、急いで獲得量を増やす意味はないはず。
アーティファクトスロット+1もゴミで、装備デメリットを考えるとスルーするやつが多かったので、
基本的に空きスロットばかりだった。アーティファクトはいらねーもんばっかしかないw



カルコサ・モディファイアは何がいいの?

sarosのカルコサ・モディファイア画面

カルコサ・モディファイアは、基本的にゲームが下手クソすぎる人が付けるもん。
公式チートといった方が適切かもしれない。何度も死にまくったり、ストーリーを進めると解放される。
私的には、あまりにもReturnalのクリア率が異様に低すぎたがために、仕方なく加えたシステムだと思う。
一番最初のボスですら、倒した人は30%しかいなかったというw


カルコサ・モディファイアはプラスになる要素をセットしまくると、+3の上限を超えてしまうので、
マイナスになる要素をセットして、メーター内に留まるようにセットしないといけません。


おすすめは『ダメージ増強Lv.3』だが、楽勝すぎて実につまらないゲームバランスだった・・・。
「どのくらいつまらないのか?」と言うと、バイオーム3のボスなんかは湧いた瞬間に即死レベル。
倒すのに10秒かかったんだろうか・・・?と、開いた口が塞がらなかったほど呆れたシステムだ。


どうしてもカルコサ・モディファイアを使わずにゲームをクリアしたいが、
腕が未熟なためにクリア不可になっている状況なら、前のバイオームから再度プレイして、
いちいちパッセージに帰還せずに通しでプレイすることで、熟練度が高い値になるので、
どのボスも倒しやすくなります。武器レベルが高いと、威力や付与数が増えて強くなっていく。


あと各バイオームに存在する『ナイトメア・ストランド』を攻略すると、
永続で最大HPが増えるアイテムを拾えるので、攻略していけば楽になっていく。
それとナイトメア・ストランドをクリアすると、セカンドチャンスの使用回数が回復する仕様。



真エンディングについて

真エンディングは、一度ラスボス『キング』まで攻略する必要があり、それに伴う分岐などは無し。
クリアするとスタッフロールが流れて、目標が『道を選び直す』に切り替わります。


そして2~3行程ほど、あちこちへ行くように場所を指定されるので向かうだけ。
最後に再びラスボスと戦うことになる。そしてラスボスを倒した後に、ラスボスにトドメを刺さずに、
ラスボスの奥側にある進める道をインタラクトしてやる
と、真エンディングを迎えます。


ゲームクリア後は、トロフィーコンプくらいしかやることがない。
本当どうでもいい武器データ解読率上げや、ハルシオンやログ集めが君を待っているだろう・・・



プラチナトロフィー攻略について

sarosのプラチナトロフィー獲得した画面

プラチナトロフィー獲得において、内容を読んでも意味が分からない・・・
どうやってトロフィーを獲得するんだ?と思ったものが存在するので解説致します。


■フル・アーセナル

すべてのメインウェポンとパワーウェポンで、敵を25体倒す必要があるものの、
これまでにどのくらい敵を撃破してきたのかすら覚えていないはず・・・。
リスト端末のメニュー → DATABANK → 武器を見ると、入手したそれぞれの武器を確認できるが、
データ解読率のゲージのバーを見ると、およその見当が付く。


■三死に一生

通しでプレイしてセカンドチャンスを補充することで、トロフィーを獲得できます。
やり方は以下の通り。


■手順
  1. カルコサ・モディファイアで、『君臨者セカンドチャンス補充』をセットする。
  2. 例えばバイオーム1をプレイしたとして、まずは1度死ぬ&復活。
  3. バイオーム1のナイトメア・ストランドをクリアする(セカンドチャンス補充)
  4. バイオーム1で2度目の死亡&復活。
  5. バイオーム1のボスを倒す(セカンドチャンス補充)
  6. パッセージに帰還せずにバイオーム2へ進む。
  7. バイオーム2で3度目の死亡&トロフィー獲得。


■内なる戦い

コラプションレベルを最上限にした状態で、バイオームを攻略するとトロフィーを獲得できます。
例えばバイオーム1のボスと戦い、フェーズ3まで普通に戦います。
そしてボスをすぐに倒せる状態にしたら、黄攻撃をひたすらソルタリ・シールドで防御する。


アーマーHPが黄ゲージに飲まれて最上限まで達したら、ボスを撃破します。
パワーウェポンを使用すると黄ゲージが減るので、通常攻撃で倒すこと。
そしてバイオーム2へ進もうとするとトロフィーが獲得される。


■隙あり
隙ありのトロフィー獲得方法

武器を使わずに敵を倒すとは、敵を崖に落として倒すことです。
やり方はラスダンのイエローショアに行くと、タレットの敵『ガーディアン』が赤弾を発射するので、
空を飛ぶ雑魚敵『フレクシオン』に、赤弾をパリィで反射させてヒットさせて崖に落とせば達成できる。
おそらくショットガンのスタガー効果で、敵を痺らせても落下可能かも?


■オーバードリブン

オーバードライブで敵を30体撃破するには、バイオームを攻略後はパッセージに帰還しないで、
ずっと通しでプレイしてれば、そのうち30体撃破に達する。
ナイトメア・ストランドにいる、敵の群れにオーバードライブを決めればカウントが増えやすい。
またアーマーマトリクスで、オーバードライブのチャージ速度上昇を習得してれば発動しやすくなる。




アップデート一覧

SAROS(サロス)で配信されているアップデート情報まとめ。
主にバグ修正や最適化、機能変更&機能追加が日々行われてます。

パッチ01.004.000

■ゲームプレイとバランス
  • 弾の跳ね返りの精度を改善した
  • 【パワージェネレーター】武器特性から得られるパワーの量を減少させた
  • アーティファクト『パワーダッシュ』にダメージスケーリングを追加してビジュアルを更新した
■ワールドとレベルデザイン
  • 複数のバイオームにて、衝突判定とジオメトリの問題を修正した
■オーディオ
  • 全般的な軽微なバグの修正と改善
■UIとアクセシビリティ
  • 【カラー設定】新しいカラーカテゴリを追加した
  • 【カラー設定】プレビュー画像を追加した
  • 【カラー設定】HUDの電源インジケーターの設定
  • 【カラー設定】アーマー耐久度ゲージの腐食に合わせた色を追加した
  • 弾薬、武器チャージゲージ、ボスの無敵状態に関する問題を修正した
  • カルコサ・モディファイアを使用時、セカンドチャンスの表示問題を修正した
■技術・パフォーマンス
  • 【最適化】反射の品質を調整した
  • 【シネマティック】プロローグとエクリプス・デバイスのシーケンスを改善した
  • 【シネマティック】被写界深度を最適化した

パッチ01.004.001

■ワールドとレベルデザイン
  • 大聖堂で、たまにドアが開かない不具合を修正した
  • プロローグで、背景アセットが表示されない問題を修正した
  • シネマティックトリガーに細かい改善を加えた
■オーディオ
  • 全体的に軽いバグの修正と改善を行った
■UIとアクセシビリティ
  • メニューオプションでパッセージに戻るが、パッセージ内でも利用できるようにした

パッチ01.004.002

■ゲームプレイとバランス
  • 赤コンテナ内のランダム生成に関する問題を修正した
  • シェパードとプリーステスのバトルで、たまに起こるフェーズ移行の不具合を修正した
■ワールドとレベルデザイン
  • 特定の戦闘エリアにいる敵が、エリア外から回復する問題を修正した
  • プレイヤーがエレベーターを通り抜けて、床下へ抜け落ちる問題を修正した
  • プロフェットを倒した後に、たまに古代の深淵が表示されない問題を修正した
  • 大聖堂でプレイヤーがワールド外へ落下した時、正しくリセットされない問題を修正した
■テクニカル
  • イエロー・ショアで、手動でサイクルを再起動した時、たまに発生するクラッシュを修正した
  • HDR出力のピーク値を調整し、キャリブレーション済みの最大輝度レベルに達するようにした
■トロフィー
  • トロフィー『攻略可能』『アンタッチャブル』が、誤ったタイミングで獲得されてしまう問題を修正した

パッチ01.004.003

■ゲームプレイとバランス
  • オンスロートライフルで、ガンコントロールの武器特性が、通常通り機能しない問題を修正した
  • ゲームを再起動後、グロース・インカパシテーターが正しく機能しない問題を修正した
  • 特定のアーティファクトや武器特性が原因で、
    セカンドチャンスのカットシーン中にプレイヤーが死亡してしまう問題を修正した
■ワールドとレベルデザイン
  • 大聖堂のアトリウムで、ソーラーケージの外でプレイヤーが立ち往生する問題を修正した
  • 古代の深淵で、金庫室のドアが開かない問題を修正した
  • 荒廃した沼地行きのゲートが閉じたままになる問題を修正した
  • 冒涜された要塞行きの橋が、早いタイミングで上がり、
    プレイヤーが荒廃した沼地をスキップできてしまう問題を修正した
  • パッセージ内の特定の階段上にいた時、誤った自動セーブ位置が使用される問題を修正した
  • イエロー・ショアでエクリプス・スレッドのアビリティを使用中、
    たまにプレイヤーが死亡する問題を修正した
■オーディオ
  • 全般的な軽微なバグの修正と改善

パッチ01.004.004

■ゲームプレイとバランス
  • フェーズ2で、プリーステスが消えてしまう問題を修正した
■ワールドとレベルデザイン
  • アーキテクトのバトル前に、プレイヤーからルセナイトが奪われる問題を修正した
  • シャタード・ライズで、プレイヤーが階段の下で動けなくなる問題を修正した
  • 目標『荒廃した沼地で赤い木を見つける』の時に、たまにレベル欠落する不具合を修正した
  • アーキテクトとバトル中、プレイヤーがワールド外へ落下して、たまにリスポーンしない不具合を修正

パッチ01.005.001

■新機能『フォトモード』

弾丸が飛び交うアクションや、失われたカルコサの美しさを撮影しよう。
構図を決めて、お気に入りのフィルターを適用して、世界中の人々と共有しよう!

  • 【基本設定】カメラ操作
  • 【基本設定】UI要素の表示/非表示
  • 【レンズ】画角と被写界深度の調整
  • 【照明】キャラクターの照明設定
  • 【画像】画像と色の調整
  • 【エフェクト】画像補正機能
  • 【装飾】画像フレームとロゴ
■新トロフィー
  • 新しいフォトモードでカルコサを探索して、9つの新しいトロフィーチャレンジを攻略しよう
■ワールドとレベルデザイン
  • 複数のバイオームで、衝突判定とジオメトリの問題を修正した
■シネマティック
  • ボス戦のカットシーンのパフォーマンスを改善した
■全般
  • いろんな軽いバグ修正、改善、最適化を行った


サロス攻略の感想

サロスのエンディングシーン
■メリット(おすすめできる人)
  • 難易度の高い弾幕シューティングを楽しめる。
  • 死にゲーのように、何度も死んで挑戦して達成感を味わえる。
  • 中毒性の高いゲームループ。
  • 操作性が滑らかで、移動要素は素早くてスムーズ。
  • アーマーを強化する成長要素、軽いアイテム収集の探索など。
  • DualSenseの振動の感触が徹底している。
■デメリット(合わなそうな人)
  • ストーリーが難解で意味不明だったw
  • どのキャラクターも印象に残らない。
  • 途中でテキストログを読むのが苦痛になった。
  • カルコサ・モディファイアがゲームを駄目にしている。
  • アーティファクトが微妙な性能でゴミばっか。
  • クリア後のコンテンツ不足が物足りない。


あまりにもストーリーがイミフすぎて理解に苦しんだ・・・

サロスをプレイして全体的に思った一言が、「ストーリーが全然分からないw」だった。
舞台はアウトライダーズのような未知の惑星を探索する内容で、
興味をそそられるところはあったものの、仲間との会話はいつもネガティブというか、
日蝕で頭がヤラれておかしくなった人々との会話内容ばっかで、根本的な原因が分からない。


物語を補うためのオーディオログやテキストログなどが存在するが、ランダムに配置されているため、
何度も何度もバイオームを攻略しないと入手できない仕様だったため、何かと歯抜けも多い。
そしてテキストログは長文もあるので、読むが糞ダルいし、読んだところで抽象的で解決に至らない。


キャラクターに至っては、「あいつの名前なんだっけ?」と忘れがちになるほどで、
イベントにあまり絡まないキャラもいるし、気付いたらいつの間にか死んでたw


あれは現実なんだろうか?ただのアルジュンの妄想なんだろうか?と、
よく分からない回想もあって、おそらく完璧にストーリーを理解してる人はいないんじゃね?
という気がするんです・・・。そもそも描画をあえてカットしてるのかも?



Returnalと比較すると、遊びやすいゲームになった

Sarosのゲーム性については、Returnalと比較されがちだが、
Returnalにあった面倒くさい、最初からのやり直しプレイが解消されて実に遊びやすくなった。
ローグライク感は減ってしまった気はするけれども、まどろっこしい探索と強化が解消されたことで、
スムーズにボス攻略に集中できるようになった点が良かったかもしれない。


ストーリーはどう解釈したらいいのか悩んだが、
ゲームそのものがそこそこ面白かったのが、せめてもの救いと言ったところだな。
回復アイテムはその場で回復する仕様になって、持ち運び出来なくなったのは不便だな~


とはいえ、ゲームのボリュームは少なく感じるかもしれません。
とくにカルコサ・モディファイアを適用したりすると一気にヌルゲーになるので、
ただただ短い期間でゲームをクリアするだけで、他に印象に残らないゲームになると予想してます。


そうなるとプレイヤーからは、フルプライスで購入した価値は無いと判断されてしまうだろうし、
メーカー側も5年制作してきたAAAタイトルなのに、「それで本当良かったのか?」と問いてみたいもんだ。
逆にオンライン要素は私的には不要だと思っていたので、別に無限ダンジョンとか無くても良かったが、
いかんせんコンテンツ不足を感じるところがあった。


雑魚戦とアスレチックの繰り返しがワンパターンかもね。そんでログ集めとかつまらない。
それだったら退屈な要素を削って、バトルにフォーカスした内容でも良かったような・・・。
なんにせよ日本に限らず売れてるゲームに思えなかったので、そのうちフリプ落ちするゲームなんだろうな・・・と。
宣伝的な要素も足りなかったと思うけれども、宣伝するほど遊ぶ要素が少なかったというのが正確だろうか!?


なんか最近のゲームって、仁王3にしてもライトユーザーが遊びやすいようにテコ入れしたは良いものの、
前作よりも売れなくなって、コアユーザーからも飽きられ、どちらのユーザーも失ってるゲームが多いような。
従来の味を削ってまでやる必要あったのか疑問に思うところもあるが、
Returnalファンもそれに近いガッカリ感があったようだった。