- 時間表
- 07:00〜08:30 - 大阪との争い
- 9:30〜10:30 - 名古屋との争い
- 11:00〜12:00 - 未知の脅威
- 12:30〜13:30 - 信念の決着
- 14:00〜15:30 - 強者との決着
- 18:30 - 撃破数7
時間表
イベント 強制イベント フリーバトル 分岐ルート 1周目クリア後
場所 | イベント発生の時間帯 | |||||||||||
- | 07:00〜08:00 | 08:30 | 09:00 | 09:30 | 10:00 | 10:30 | 11:00 | 11:30 | 12:00 | 12:30 | 13:00 | 13:30 |
東京 | 大阪との争い | 未知の脅威 | 信念の決着 | |||||||||
東京 | ダイチ | ダイチ | ダイチ | |||||||||
東京 | イオ | イオ | イオ | イオ | ||||||||
東京 | ヒナコ | ヒナコ | ヒナコ | ヒナコ | ||||||||
東京 | ジュンゴ | ジュンゴ | ジュンゴ | ジュンゴ | ||||||||
東京 | フミの説得or決別 | フミの説得or決別 | フミの説得or決別 | |||||||||
東京 | マコトの説得or決別 | マコトの説得or決別 | マコトの説得or決別 | |||||||||
東京 | フミ | フミ(帰還の妨害) | ||||||||||
東京 | マコト | |||||||||||
東京 | 無垢な魂の行方 | |||||||||||
東京 | フリーバトル(チネシティ広場) | |||||||||||
東京 | フリーバトル(千岳寺) | |||||||||||
大阪 | ケイタの説得or決別 | |||||||||||
大阪 | ケイタ | ケイタ | ケイタ | |||||||||
名古屋 | 名古屋との争い | |||||||||||
名古屋 | アイリの説得or決別 | アイリの説得or決別 | ||||||||||
名古屋 | オトメの説得or決別 | オトメの説得or決別 | ||||||||||
名古屋 | アイリ | アイリ | ||||||||||
名古屋 | オトメ | オトメ |
場所 | イベント発生の時間帯 | |||||||||
- | 14:00 | 14:30 | 15:00 | 15:30 | 16:00 | 16:30 | 17:00 | 17:30 | 18:00 | 18:30 |
東京 | ダイチ | |||||||||
東京 | イオ | イオ | イオ | |||||||
東京 | ジュンゴ | ジュンゴ | ジュンゴ | |||||||
東京 | フミ | フミ | フミ | |||||||
東京 | ヒナコ | ヒナコ | ヒナコ | |||||||
東京 | フリーバトル(チネシティ広場)18:30分まで、19:00から東京タワー | |||||||||
東京 | フリーバトル(千岳寺)、18:30分まで。 | |||||||||
東京 | 帰還の妨害 | 終末のラッパ吹き | 撃破数7 | |||||||
大阪 | 強者との決着 | 本局にて | ||||||||
大阪 | ヤマトの説得or決別 | ヤマト | ||||||||
大阪 | ケイタ | ケイタ | ケイタ | |||||||
名古屋 | ジョーの説得or決別 | |||||||||
名古屋 | ロナウドの説得or決別 | |||||||||
名古屋 | ジョー | ジョー | ||||||||
名古屋 | オトメ | オトメ | オトメ | |||||||
名古屋 | アイリ | アイリ | アイリ |
07:00〜08:30 - 大阪との争い
- 勝利条件:全ての敵の撃破
- 敗北条件:PTたちの全滅
・マコト、ケイタ、フミと悪魔たちとの戦いになる。
ケイタは助けれずに死亡してれば登場しない。
厳しい戦闘になると思うが、クリアのコツはフミ側は放置しておいて右上側から戦闘する。
まずはマコトやケイタの1回の行動で動ける距離を覚えておくこと。
始めは接近戦で勝つのは厳しいだろうから、妖光一閃などで近づき
邪神 アドバンが所持してる「混沌の息吹」などで、遠距離攻撃でお供やHPを削っておく。
耐性持ちが多く、先制発動スキルで弱点をカバーしてくるので
魔力高めで「万魔の乱舞」を使用すれば耐性を気にせずダメージを与えれます。
接近戦なら「貫通」を付けて物理スキル連発で倒す方法も良いが、
先手を取れるかどうかで戦局がガラリと変わるので素早さとエクストラターン次第か。
あとは自動スキルは「同族の心得」系を入れておくと良い。
悪魔やジプス局員は、早々と倒した方が安定するので物理チームや属性弱点狙いチームで
一気に旗狙いに行った方が、マコト・ケイタ・フミ戦でスムーズに戦えるだろう。
・フミの方は、周囲にいる悪魔を倒しても無限?に召喚してくるだけで
悪魔以外は襲ってくる気配がないので、フミ狙いで落としに行った方が良い。
フミは開幕のS絶一門・物理から初手でマカラカーンを張ったりするので
物理ゴリ押しチームか、万雷の乱舞で戦うと倒し易いだろう。
・攻略後は縁(えにし)が4以上あれば説得して仲間に加えることができます。
9:30〜10:30 - 名古屋との争い
- 勝利条件:全ての敵の撃破
- 敗北条件:PTたちの全滅
・オトメとアイリと戦うことになる。敵の弱点は衝撃と魔力が多い。
オトメ側の敵は回復が強く、食いしばりで粘りやすいので先に倒しに行く。
まず開幕からオトメは上に移動してアイリ側へ合流しようとするので、
それを阻止できるかどうかで難易度が随分変わってくる。
なので、最低1人は妖光一閃を使用してオトメを倒しに行った方が良い。
オトメとの戦闘では、お供のラクシュミを先に倒しておくこと。
・長期戦になりやすいので残りの3人はオトメ側にいる敵を倒したら、
アイリ側にいる敵を包囲するか、飛翔や夢幻の具足などによる移動で
細い通路のバトルを制すれば地形による不利な状況がなく戦える。
・アイリは開幕のS絶一門・物理から初手でテトラカーンを張ってきやすいので
物理攻撃チームで倒すのは向かない。
お供のピュートーンが、二身の残影付きでメギドを撃ちまくって来るので
遠距離攻撃でピュートーンを先にした方が安定しやすい。
11:00〜12:00 - 未知の脅威
- 勝利条件:ベネトナシュの撃破
- 敗北条件:PTたちの全滅
・このイベントではベネトナシュは倒せない。
最初のベネトナシュの遠距離攻撃を受けた後にイベントになり、
敵と味方の悪魔を含め全部消え去り、勝利条件が目的地へ逃げることになる。
なので、スキルクラックをしたい場合は、ベネトナシュには近づかないで戦闘をしておく。
・脱出イベントでは、ベネトナシュの芽による地殻振動を使用してくるので
あらかじめチームの3人は下側に避難させておいて、
一人はベネトナシュに近づけばスムーズな脱出になる。
・脱出後は味方にセットしておいた悪魔が未セット状態なので、
忘れずにセットし直しておくこと。
12:30〜13:30 - 信念の決着
- 勝利条件:ロナウドとジョーの撃破
- 敗北条件:PTたちの全滅
・ロナウドとジョーと戦うことになる。
両者を倒しに行けばクリアになるが、良いスキルを所持しているのでスキルクラック後に倒したいところ。
Sテトラカーン、Sマカラカーン、サマリカームあたりはゲットしておきたい。
・ロウナウドの倒し方は、Sテトラカーンから開幕にオシリスがマカラカーンを張って来るので
物理と魔法による攻撃が1回だけ反射してしまうので、遠距離による攻撃で先にオシリスを倒しておく必要がある。
邪神 アドバンの「混沌の息吹」などを所持した悪魔で、遠距離攻撃で倒しておく。
オシリスが落ちれば、あとは魔法攻撃で倒しに行く。
ロウナウドは耐性ばかりなので「万魔の乱舞」や「メギド」でダメージを与えると良いです。
Sマカラカーンを所持した青年も似たような方法で倒すと楽。
・ジョーのチームにはアドバンが居るので、遠距離からペトラレイ(石化)を連発してくる。
こちらは妖気一閃などで一気に距離を縮めて、先にアドバンの方を倒しておければ楽だが
敵のチームがサマリカームで復活させたりするので
先にロナウドの方を素早く倒せるかどうか、もしくは他の敵から目的のスキルクラックしたかどうか
様子を見ながら倒しに行く。
・楽な流れを考えると、初ターンはロナウドが入って来れない距離まで近づき、
2行動目でアドバンが入った2チームでオシリスとセイリュウを倒して、
残りの2チームで一気にロナウドを倒しに行くパターン。
その後、ジョーが遠距離からペトラレイを撒いてくるが、アムリタで回復しつつスキルクラックを目指す。
14:00〜15:30 - 強者との決着
- 勝利条件:ヤマトの撃破
- 敗北条件:PTたちの全滅
・ヤマトと戦闘になる。
敵の弱点はブフや衝撃系が多く、物理攻撃によるチーム構成が目立つ。
ヤマトだけ撃破すればクリアになります。
ヤマトは他のチームが倒される毎に行動順が上がる。
なので、敵を倒しすぎるとこちらの1行動が回って来るまでに
ヤマトは2〜3回行動するので、あまりチームを撃破しないことが重要である。
・ヤマトのチームは、アリオクが所持している混沌の息吹による長い攻撃範囲と
開幕に使用してきやすいテトラカーン、ヤマトの鬼攻撃と鬼回復により
お供を2体倒せたとしてもSリカームにより復活するので、まともに戦ってたら無理ゲーくさい。
当サイトではレベル60すら超えてないが、ノーダメージで攻略できたので以下はオススメの倒し方。
・まずは邪神 アドバンと邪龍 クエレプレを複数用意しておく。
3チーム分あればベストだが、2チームでも何とかなる。
残りの1チームは事故死に備えて回復専用にしておくと良い。
バトルが開始したら初期位置から動かずに、敵が進軍してくる様を眺める。
先にデカラビア、ヤクシャ、アンズーが到着するので倒すか、
お供2体だけ倒して旗は残しておき放置しておく。
これでヤマトの行動順アップを抑えておく方法だが、やっぱり面倒なので倒してもいい。
・それで攻撃方法はクエレプレが所持している邪念流動を使用して、あとは遠距離攻撃をするだけ。
もともとアドバンは混沌の息吹による長い攻撃射程に対し、邪念流動の効果が重なることで
中央にあるオブジェクト辺りまで攻撃範囲が伸びます。
これによりヤマトのチームよりさらに攻撃範囲が広いので、ギリギリ攻撃範囲に入る射程距離で戦えば
ヤマトの攻撃を一切受けることなく戦闘することができます。
スキルなどは同族の心得・攻や魔法威力が上がるやつを入れておき、
ヤマトに距離を詰められる前に撃破するように距離を計ること。
他には開幕から裁きの雷火を使用してきやすいので、Sマカラカーンがあれば
全部のダメージをヤマトに反射させてHPを6割ちかく削ることもできます。
18:30 - 撃破数7
- 勝利条件:ベネトナシュの撃破
- 敗北条件:PTたちの全滅、トランペッターが撃破される
悪魔 | 物 | 火 | 氷 | 電 | 衝 | 闇 | スキル |
ベネトナシュ | 反 | 弱 | 耐 | 弱 | 無 | 無 | 連星の炎、風極の巨砲、人間不可侵、物理反射、破軍星の証 |
ベネトナシュ(芽) | - | - | 無 | - | 耐 | 無 | 暗黒の雷光、再生、八相発破、耐状態異常、耐衝撃、電撃強化、破軍の芽 |
ベネトナシュ(分裂) | 反 | 耐 | 耐 | 弱 | 耐 | 無 | アルガイド、届かない祈り、人間不可侵、物理反射、破軍の娘 |
ベネトナシュ(分裂) | 耐 | - | - | 無 | 吸 | 無 | 千烈突き、封印の翼、ジオダイン、物理激化、食いしばり、獣の眼光、破軍の娘 |
ベネトナシュ(分裂) | 耐 | 無 | - | 無 | - | - | 連星の炎、破壊の星風、再生、衝撃激化、猛反撃、エクストラワン、破軍の娘 |
ベネトナシュ(分裂) | 弱 | 反 | 反 | 反 | 反 | 無 | 周極の巨砲、暗黒の雷光、なぎ払い、電撃激化、双手、神速の寄せ、破軍の娘 |
・ベネトナシュ本体+芽×2体からバトルが開始される。
悪魔召喚ができないので、最初にいるメンバーで何とかしなければならない。
なので、攻撃属性をどうするかよく考えた方がいい。考えるのは分裂したやつの方で。
・始めにベネトナシュの芽2体倒しに行く。
両方倒せばスタート地点に4つの芽が出現するので、スタート地点に2人待機しておけばスムーズに倒せる。
合計で6体倒すことになるが、強くもないのでこのあたり特に問題ないだろう。
本体の方の攻撃が届いてしまうことがあるが、あとで復活や回復をすれば問題無し。
・6体の芽を倒すと本体は攻撃方法を変えてくる。
攻撃パターンは物理と衝撃属性をひたすら交互に繰り返す。
人間による攻撃は一切攻撃が効かないので、仲魔による攻撃で何とかするしかない。
攻撃範囲が広いので妖光一閃などで移動力を伸ばして、
ジオダインやアギダインなどを連発すれば瞬殺できて手っ取り早いが、
倒した後に4つに分裂したやつを倒さないといけないので、余力を残した状態で倒しておきたいところ。
弱点を突けるスキルと耐性持ちの悪魔を作るとか面倒そうな話は嫌なので、以下は瞬殺以外の倒し方。
・まず本体の攻撃を何とかしたいので、誰か一人に物理無効or吸収、衝撃無効or吸収の自動スキルを入れます。
物理吸収か衝撃吸収があるのなら、どちらか一つだけで結構です。
それで3チームはボスの射程距離外で待機しておいて、吸収持ちがベネトナシュに攻撃をしかけます。
お供が2体殺されて人間だけになると思います。
こちらは死にもしなければ、倒せもしない状態になる。
あとは何もしないでひたすら見てるだけ。
しばらくするとベネトナシュのMPが空になり、物理攻撃だけしかして来なくなる。
そしたら味方が居る所に戻ってリカーム系で復活させて、物理耐性のあるチームが向かい倒しに行く。
Sテトラカーンと全体回復があれば、まず死ぬことはないだろう。
・あとは4つに分裂したやつをそれぞれ倒す。
周囲は毒エリアになるので、遠距離から攻撃を仕掛けた方が安全度が高い。
4つのうち一つだけ「人間不可侵」なので、それ以外は人間でも通常通りダメージを与えれます。