松岡伸幸氏、井上大輔氏の開発話
バトルデザインディレクターの松岡伸幸氏、リードプランナーの井上大輔氏の開発話。
主にライトニングリターンズ FF13のバトルシステムについてインタビュー。
- バトル調整について
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今回のバトルコンセプトは、今までのFF13シリーズでは戦略的なパーティバトルをやってきたが
核となる部分を抜き出して、ライトニングが1人で戦えるバトルに組み直した。
一人のバトルでも楽しく、スピーディーにできるという目標にした。
前作まではパーティ戦を前提にしたモンスターの調整・配置だったわけですが、
今回は1体1で戦えるようにしなければいけなかったので、その辺りはかなり難しかった。
そうした調整は久しぶりだったのでずいぶん苦心した。 - HPとGPを温存しながら計画的に進める
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FF13シリーズは、バトルが終わるごとに体力が全回復するという形でした。
バトルが行われる都度、全力を出して戦う感じだが
ライトニングリターンズFF13ではバトル終了後のHPが持ちこしだったり、
回復アイテムを持てる数に制限があるように大きく仕様が変わっている。
バトルではどれだけHPを減らさずに戦うか、HPを減らされたときはどうやって回復するか、
もしくは回復しないでバトルをして、ギリギリまで耐えてからケアルガで一気に回復して
節約しながらプレイするなど選択肢はいくつかあると思います。
6時になって箱舟に戻ることで、HPやGPが全回復するので
もうすぐ6時だから回復せずに行ける所まで突っ切ろうとか、いろいろなケースが出てくる。
どう進んでいくか計画を事前に立ててプレイすることがライトニングリターンズでは重要になってくる。
ボスではGPが重要になるので、いかに温存しておくかも大事になってくる。
6時直前前にボス戦前まで進んで、全快したのちにボスに挑むといった戦術もありでしょう。 - 敵のモーションなど
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敵は行動後には隙ができたり、タメ攻撃を溜めている最中に攻撃を当てれば
相手の態勢を崩すことできるネタはたくさん仕込んでいる。
この攻撃は攻撃後のスキが大きそうとか、大振りの攻撃後は反撃のチャンスなどを考えてプレイできる。
本作では敵のタイミングや特徴という部分から、
いかに相手をノックアウトさせるかという作りになっている。
いわばモンスターの個性を出すという方向性から作っているので、敵のバリエーションは豊富。
前2作から流用している部分は実はほぼ無く、新規に登場するモンスターはもちろんですが
以前登場したモンスターにも新しいモーションを用意し手を加えている。
モンスターが攻撃してくるモーションなどは分かり易く作っているので、
ジャストタイミングでさばいて「オレうまい」感を味わってほしい。 - アクション的なバトルについて
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前作ではブレイクを狙っていくことと同じように、
ライトニングリターンズFF13ではノックアウトを狙うのが基本になります。
その状況をうまく作り出して、大ダメージを与えてバトルに勝つ流れ。
ライトニングのパラメーターが低くても、プレイヤーの腕でカバーできるようになっている。
もちろんアクションが得意でない人でも、いい装備を入手したり
ライトニングを成長させるというようなRPGの文法にそった手順も十分戦える。 - ウェアとアビリティについて
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FF13シリーズだとアタッカー+ブラスター+ヒーラーみたいに、
回復を1人入れておいて時間をかければ勝つケースが多かったが、
今回はライトニングが一人なので、しっかりウェアを切り替えることが重要になる。
前仕様ではブラスター×3やヒーラー×2+ディフェンダーなど、
オプティマをスイッチングして楽しめたが、それらをあまり切り替えなくとも
強引に倒せてしまう部分があったと思う。
しかし今作ではウェアをしっかりしないと進めないというか、
切り替えずに先に進めるのであれば、かなりライトニングを育成させて
敵を圧倒するぐらいでなければいけない難易度設定になっている。
ウェアを変えると選べる行動も切り替わるので、そこをどうするかを考えていただければと。
単純にバランスが取れたウェアを3つ用意しておくのもいいですけど、
今回のアビリティは敵から入手して装備することになるので、
実際には、そのアビリティを持っているかでも状況が変わってくる。
コマンドも3つのウェア×4つになるので、合計12個しかセットできないので
ファイア、サンダー、エアロ、ブリザドの4属性をセットしたら4枠埋まってしまう。
ただファイアとサンダーを同時に出せる『複合魔法アビリティ』も用意されてるので、
そういった活用も選択肢が多少広がる。
当然、雷属性が弱点の敵にはサンダー単発を撃つ方がダメージを多く与えられるが
安全対策として、そういった複合魔法も用意して対応はできる。
複合魔法アビリティは自分で合成するものではなく、敵が落とします。
基本的にはどの敵でも落とすのでエネミーレポートで確認してもらえれば。 - 日数経過で敵が強くなる
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今回の敵は日数が経過し、ある日数からは敵のパラメーターが上がる仕組みとなっている。
例えば1〜4日目までは、どの大陸でも敵の強さは同じですが、5日目からは強くなると。
しかし強くなる代わりに、今までよりいいアイテムを落とすようになることもある。
早い段階で敵を倒して済ましておけば後で楽になったりしますよ。
逆に序盤は敵をあまり倒さずにおいて、いいものを落とすようになったら
たくさん敵を倒すというやり方もあります。 - カスタマイズについて
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製品版ではカスタマイズ部分に注目していただきたいですね。
パーツごとに色を変えれたり、デコレーションも用意されている。