ゲーム攻略マンのスターオーシャン5の攻略日記

PS4版スターオーシャン5発売前のインタビュー内容

ファミ通2016年4月7日号

2016年3月24日発売の週刊ファミ通で、改めて小林秀一プロデューサー、小川浩ディレクター、
キャラクターデザインのあきまん
の三名によるインタビューが掲載されてました。

PS4版のスターオーシャン5は来週発売なので、すでにPS4版は完成した後のインタビュー内容でしょう。
現在はPS3版、および海外版の調節・制作を行っている時期かと思われます。


発売目前の今の心境は?

小林P:

海外版の開発を続けているので、まだゆっくりと落ち着ける状態ではないが、
とりあえずは一段落かなという感じ。


発売延期もあり苦労が多かったようですね

小林P:

延期した一ヶ月は、いろいろな要素を追加したり、ブラッシュアップしたりと、
スターオーシャン5にとってはとても大事な期間でした。
いろいろな方にご迷惑をおかけしましたが、納得のできる仕上がりになって良かった。


小川D:

僕も率直に言うと、ホッとしたという感じです。
いろいろとチューニングを進めて、当初考えていたものよりもいい形にまとめれたので
本当に良かったと思っている。


あきまん:

僕はまだ一段落付いたとうい感じはありません。
小林Pからの『もらい一段落』みたいな感覚はありますが(笑)、
今は皆さんの感想を早く知りたい気持ちが強い。


東京ゲームショウ2015以降のファンの反応はどうだった?

小林P:

久しぶりの最新作ということで、多くの意見がいただけて期待されているんだなと実感すると共に、
その気持ちを裏切りたくないと常々考えていた。
特に東京ゲームショウでは直接触った方からのたくさんの意見がいただけたので、
その意見を踏まえつつかなり直しを入れましたね。試遊版と比べると相当変わったんじゃないでしょうか。


どこを変更したのか?

小林P:

アイテムの再使用時間を短縮、キャラクターチェンジのスピードアップ、ステップの追加、
バトル時の操作キャラクターを引き継げるようにしたりと改良点はたくさんある。
とくにユーザーフレンドリーを心がけて手を加えた。


小川D:

もともとスクエニのフィードバックは頂いていてチューニングをした。
それにユーザーの声を反映させた。


小林P:

これほどマメに直す予定はなかったのですが、欲が出ちゃいました(笑)


小川D:

本作はあらゆる要素がシームレスに連動するので、組み上がってからでないと
どうなるか分からない部分も多かった。
なので試遊版を制作した東京ゲームショウ前後で意見をいただけたのはタイミングがよかった。
実際に遊んでみて、ちょっと重いなと感じる部分なんかも修正して、手触りをよくしている。


小林P:

だいぶ手触りはよくなりましたね。
そもそも東京ゲームショウの段階では、試遊版が出せるかどうかも怪しいくらいでしたから(笑)


シームレスに動かすことは開発は大変だったか?

小林P:

今までと違ってイベントやバトルなどの要素が複雑に絡みあう形となるので、
プレイの連続性と言うか、ドライブ感みたいなところに気を付けて作っていった。
移動、バトル、イベントが次々と流れるように体験できるようになっている。
その分、要素がかなり多くなってしまったので、開発スタッフの作業は大変だったと思います。


小川D:

Aを直したらBに影響して、Bを直したらCが駄目になって、
Cを直したら今度はAがおかしくなっている、といったことも多くて…。
工夫を重ねて今の形までもっていけた。


小林P:

結果的にはオープンワールドのゲームのような開発作業になった。
とはいえゲーム自体はオープンワールドではない、シナリオが重視される日本流のRPGのスタイルなので、
シームレスの世界を日本のRPGというフォーマットで構築するというのは、
こんなに大変なのかという思いでした。


ただ本作のスムーズさや手触りを知ったいま、もう僕はエンカウント式や、
ターン制バトルのRPGには戻れないですね。
少なくとも僕がこれから関わる作品はシームレスの要素は入ってくると思います。


PS4版では実況配信する方も多そうですね

小川D:

パーティスキルのエモーションを導入したり、イベント中でも自由にカメラ操作や
移動ができるようにしたので、視聴者に向けていろいろな見せ方ができます。
シリアスなシーンなのにフィオーレのことばかりジッと見て、
「そこ見てんじゃねぇよ!」って突っ込まれたりとか(笑)


大勢が入り乱れるバトルも新鮮でした

小川D:

広大なバトルフィールドでの大規模な乱戦がうまく表現できたんじゃないかと思う。
フィデルたちは、その中で小隊の一つとして戦いに参加するわけです。
刻々と変わる状況の中で戦えるのは本作ならではですね。


パッケージやキャラクターデザインに対するユーザーの反応はどうだったか?

あきまん:

最初に作品が発表されたときの盛り上がりは凄かったので、責任のある仕事だなと身が引き締る思いだった。
その後は褒められたり罵倒されたりと、いつもの感じですね。
ただスターオーシャンシリーズファンという揺るぎない存在もいて、
応援してくれる声も多く、凄く嬉しかったです。


小林P:

フィオーレの絵を描いて公開してくれる方が多かったの個人的に印象的だった。


あきまん:

表向きの反響はどの人物も均等ですが、フィオーレのキャラクター紹介動画の再生回数は
他のキャラクターの2倍くらいあるんですよ。


小川D:

服装はもちろんですが性格もいい子なので、是非そちらにも注目してあげてください。


デザイン作業の作業量的はどうだったか?

あきまんがデザインしたスターオーシャン5の表紙絵
あきまん:

優れたイラストレーターの方ならばそれほど多い量ではなかったと思うんですが、
僕にとってはかなり多かったですね。


小林P:

無理を言ってかなりの量のイラストを描いていただきました。
パッケージはもちろん、東京ゲームショウのパンフレットの表紙、
さらにファミ通さん用の表紙などもありましたからね。


ちなみに本作はスターオーシャンシリーズでは珍しくキャラクターが描かれたパッケージなんです。
限定版のパッケージも特別に描き下ろしていただきました。


あきまん:

ロゴだけでゲーム内容を想像させる部分だったものが、人物が描かれていることで内容を
明かした感があるので、自分の絵で大丈夫なのかな?という申し訳なさはありました。


パッケージイラストに惹かれて購入に踏み切る方もいると思う

小林P:

スターオーシャンシリーズファンの方はタイトルロゴだけのパッケージに慣れていると思うが、
前作から6年ほど経っている。
新しいお客様にも興味を持っていただければと思ったので、趣向を変えてみた部分でもある。
すごく良い絵に仕上げてくださったので大成功だったと思う。


あきまん:

そう言っていただけると気分が楽になります。ありがとうございます。


小林Pと小川Dはイラストを見た時、どんな感想を抱いたか?

小川D:

率直に素晴らしいと思いました。
モデリングのスタッフは苦労していたようですが、全員キャラクターが立っていてよかった。


小林P:

あきまんにお願いしてよかったと思った。開発側としてはヒラヒラとした衣装は大変ですが、
できるだけ元のデザインに近づくようにスタッフが注力してくれました。


お気に入りのキャラクターは誰ですか?

あきまん:

やっぱりフィデルですかね。少年漫画に出てくるような、かっこいい主人公要素を踏襲しつつ、
僕の好み寄せてちょっと日焼けさせました。


あとはちょっと高貴な雰囲気を出すために、ヒラヒラとなびくコートを着せたんです。
実際に動いているところを見たら、すごくイケメンになっていて嬉しかった。
必殺技で羽が生えてビームを撃っていて驚いたので、これはイラストにしてみたいと思いました。


フィデルが必殺技で羽が生えてビームを撃つ光景
小林P:

それはぜひ描いていただきたいですね。


星をバックに壮大な感じにしましょう

あきまん:

この作品は、地球っぽいものを入れていいのがいいですね。
僕は困ると結構背景に星を描いちゃう人なので(笑)


小林Pと小川Dは、どのキャラクターが好きなのか?

小林P:

全員が自分の子供のようにかわいいですが、強いて挙げるなら自分の好みを
たくさん反映してもらったアンヌですかね。


小川D:

僕はフィオーレですかね。見た目と中身にギャップがあるところがいい。
メインキャラクター以外ではハナも好きです。
ヴィクトルがフィデルのことばかりかまっていることに対して文句を言うんですよ。
隊長はおかしくなってしまいましたわ」って。


動くだけでなく、声が入ったキャラクターを見た時どう感じたか?

あきまん:

想像通りというか、想像以上の完成度でしたね。
フィデルなんかはスターラジオーションを聞くと違う砕けた感じですが、
ゲームで見てるとすごく芯が強くて頼もしかった。


声の収録作業は苦労したか?

小川D:

とても楽しく収録させていただきました。
台本をしっかりと読み込んできてくれる方が多く、収録前に物語の解釈の確認をしてくださったりして、
本当に感謝している。キャストの方々はもちろん、スタジオの皆様も作品を愛してくださり嬉しかった。


小林P:

そうですね。あと、とにかく物量が凄かったので揃って収録できなかった。
それなのに繋げてみるとしっかりとドラマチックになっていて感心した。


掛け合いのシーンも個別に収録したのか?

小林P:

そうなんですよ。プライベートアクションのような、ちょっと砕けた感じの会話でも
完璧にトーンが合っているので、注意深く聞いてみてほしい。


BGMも気になるところです

小川D:

本作も引き続き桜庭統さんにお願いしているので、スターオーシャンらしいサウンドに仕上がっている。
細かいオーダーなどは出していないが、上がってきたものを聞くとカッコイイ曲ばかりで
テンションが上がりました。


とくにバトルのBGMはシリーズでも屈指のデキになっていると思う。
リリアのキャラクター紹介動画で使っている曲もお気に入りです。
本編でもいい場面で流れるので期待していてください。


小林P:

テーマソングのAstra Novaにも注目していただきたい。
andropさんはわざわざ弊社オフィスにまでいらして、作品への理解度を高めたうえで曲を作ってくれた。
歌詞を追っていくと、ちゃんとストーリーに即した内容になっているんですよ。
ゲーム内で聴いた時には感動した。ちなみにインストゥルメンタルバージョンも色々なシーンで流れる。


ゲーム序盤の注目ポイントはどこか?

小川D:

冒頭は世界のことがよく分かっていない状態で、とある大事件発生となるわけですが、
まずはフィデルやミキの関係性などを把握していき、シームレスに展開されるドライブ感を味わいつつ、
物語に入っていって欲しい。


小林P:

ファンタジーの世界が中心で、SFっぽさが全くないところが序盤のポイントです。
徐々に世界が何かに侵食されていく様子を見つつ頭を空っぽにして遊んでいただければ、
中盤以降の怒涛の展開が楽しめると思う。


最後に発売を心待ちにしているファンに一言

小川D:

一月延長させていただいて、お待たせした分、より良い作品に仕上がった。
スターオーシャンシリーズのファンだけでなく、今回始めて触れる方にも遊びやすく作ったので、
皆さんにはフィデルになってシナリオに没入していただけたらと思います。


あきまん:

僕はまだ通してプレイした訳ではないので発売日が楽しみだ。
皆さんと同じタイミングでスターオーシャン5を遊んで、盛り上がろうと思います。
あと僕がファミ通の読者用に描かせていただいたイラストも近日公開になるので、
そちらもよろしくお願いします。


小林P:

まずはPS3版の発売が遅れることになって申し訳ありません。
しっかり遊べるように調整を重ねてからご提供させていただければと思います。
今年はシリーズ20周年ということで、いろいろと考えておりますが、
まずはスターオーシャン5をよろしくお願いします。


ヒットしたら次回作にも取りかかるかもしれないので、
スターオーシャンに興味がある方は是非遊んでみてください!



感想

スターオーシャン5のドライブ感

ドライブ感』とは初めて聞いた言葉だな。業界で使われている用語なんだろうか…。
乗り物でドライブするような流れる感覚からきてる言葉なのかな?
おそらく、シームレスに行われる一連のゲームの流れのことを指してるんだろうな。


それとやはりPS3版の発売日延期は品質向上ではなく、調整による延期だったのか…。
感極まって思わず小林Pがボロっと言っちゃいましたねw
そもそもPS3のハードの性能上、これ以上クオリティーがアップするとは思えないし、
バグやらフリーズぽいのが出たのだと推測してます。


それよりスターオーシャン5は何万本くらいヒットしたら、次回作が発売されるのだろう?
イグジストアーカイヴのような売れ方だと次回作は期待できないと思うが…、
スターオーシャン5は日本で売れなかったとしても海外でも発売されるため、
PS4本体の購入者やあきまん関連で注目して購入する層がいるかもしれませんね。


コンシューマーが売れない現在の日本より、海外版のチャンスをうまく活かせたら
次回作も十分有りえると私的に考えているが果たしてどちらへ転ぶだろうか…。
星のもくずにならずに済んだら、次回作は縦マルチはそろそろ終了して欲しいなw
このゲームは宇宙の星の運命より、これからのトライエースの命運が掛かってそうなゲームに見えるわ。



最終更新日:

↑TOP