自分にあった操作方法でプレイする

Joy-Conのいいね持ち

パンチの撃ちやすさは、Joy-Conを使った『いいね持ち』が直感的で撃ちやすい。
Joy-ConグリップやProコントローラーなどはアームをクロスさせて撃つ場合、
左スティック→ + B、左スティック← + A』と最速で入力しないとできなかったりする。
投げにおいてもコントローラーだと、左右のパンチボタン同時押しなのでパンチが暴発することも…


とはいっても移動のしやすさは従来のコントローラーが操作しやすく、
操作に慣れるまでの期間が短くて済むかと思います。
操作方法はどれも一長一短なところがあるので、自分にあった操作方法でプレイするのがいい。



基本の3すくみの関係『パンチ、ガード、投げ』を理解する

3すくみの関係図
■基本の3すくみの関係
  • パンチは投げに強いが、ガードに弱い。
  • ガードはパンチに強いが、投げに弱い。
  • 投げはガードに強いが、パンチに弱い。

パンチの特徴

パンチは左右のアームを使い分けながら戦うことになる。
アームの重さと相殺で解説したように、重量が重いアームほどダメージが高く、
パンチの打ち合いになったときは勝利するが、
攻撃スピードとアームが帰還するスピードが遅いため必ずしも有利とは限らない。


そのためバランスの良いアーム選びが重要になってくる。
重いアームのスピードの遅さをカバーするためには、
対戦相手に近づくインファイトに持ち込んで戦うと効果的。
中~長距離間ではパンチを撃ってくるのを見てから回避されやすく、無駄撃ちになりやすい。


逆に軽めのアームはダメージ値は低いが、中距離でも戦えるので回避を活かして戦いやすい。
ダメージを増やすために手数を増やしたり、手数を増やすことでラッシュゲージを溜めたり、
チャージを混ぜながら属性パンチを撃つことでダメージ値の少なさをカバーします。
パンチの打ち合いになると相殺されて負けやすいので、相手のパンチを見てから動くようにしたい。


もっともパンチは曲げて撃つことも可能なので、
相手が移動しそうな位置へ曲げて撃つことで、移動を阻止できることも覚えておくこと。
カーブ型アームは弧を描くように真横からパンチを当てれるため、
横移動ばかりする対戦相手を撃墜しやすい面もあります。


■通信対戦中によるアームの表示について

バトル前はあらかじめセッティングした、3種類のアームを選択することになる。
対戦相手が何のアームを使用しているのかを見てから、アームを選んで対策したいところだが、
アーム選択中は両者がアームを選択し終えた後に、アームの種類が送受信される仕様です。
そのため対戦相手がアームを選ぶのを見てから、こちらもアームを選ぶという戦法は使えません。


ガードの特徴

必殺ラッシュをガードする

ガードはパンチ、チャージ、必殺ラッシュ、ボム系アイテムによる攻撃を防御できる。
必殺ラッシュをガードした場合は、少量ながら連続したダメージ『』を受けます。
攻撃をガード中にダッシュをすれば、ガードがキャンセルされて迅速に移動できるのもポイントです。


ARMSではガードするくらいなら、ダッシュ移動による回避を優先する方が好ましいが、
マスターマミーはガードを維持すると、体力が徐々に回復する効果があるので例外だ。
またニンジャラに至っては、ガードすると姿を消して無敵時間付きのワープができるため、
ガードをすることで有利になれるARMSファイターもいる。


■ガードばかりする対戦相手の戦い方

対戦相手がガードを固めている場合は『投げ』を決めます。
ただ投げを警戒してパンチで攻撃してきたり、回避しようとしてくるので、
なるべく見てから動いても間に合わないような、近距離で投げを発動させるのが好ましい。
そのため近距離で横に周り込んでプレッシャーを与えつつ、隙を見て投げるのがポイントになる。


他にはガードの上から、どんどんパンチを浴びせる方法も有効です。
ガードを維持しているとアームの耐久性が減少し、やがて武器が破壊される不利な状況になる。
いわゆる格闘ゲームでいう『ガードブレイク』です。
パンチを撃てばラッシュゲージが溜まるメリットもあれば、ガードブレイク中はパンチを当てれる。



■アームを破壊するガードブレイクについて
ガードブレイクの状態画像

赤色『!』が完全にアームが壊れた状態、黄色『!』はアームが壊れそうな一歩手前の状態。
アームが破壊されると一時的にパンチやガードが行えない状況になる。
数秒後にはアームの耐久性は回復する仕様です。


ガードブレイクに限らず、パンチが腕にヒットするとアームの耐久性が減少します。
連続してガードの上からパンチを浴びせれる必殺ラッシュは、ガードブレイクを狙いやすい。


投げの特徴

つかみ投げ

投げはダメージが150~200ぐらい与えれるため、パンチ攻撃よりもダメージ値が高い。
投げを決める前は両手で掴み攻撃を行い、その掴み攻撃がヒットすると投げ技が発動します。
左右のアーム間には光るエフェクトが付いており、正確には範囲攻撃のように相手を掴みます。


ガードしている対戦相手にも有効で、防御の上から投げ技を決めれる。
尚、投げを繰り出してもラッシュゲージは溜まらず、掴み攻撃ならやや増える。


しかし掴み攻撃の最中にパンチを当てられると、掴み攻撃が弾かれてしまい、
結果隙だらけになるので多様すれば勝てるというものでもない。
たとえ使用しているアームの重量が重くとも、パンチと投げの関係ではパンチが勝利します。


掴み攻撃に対してパンチで迎撃したい場合は、リボルバーのような多段型アームなどが
攻撃の出が早く、また攻撃が一度に3発も発射されるため攻撃範囲が広く当てやすいです。



チャージを発動させて属性パンチを繰り出す

チャージによる属性パンチ

チャージとはある条件の行動を行うとARMSファイターが力を溜めて、
グローブの形状が変化してエフェクトが付き、
使用しているアームに一時的に属性が付与される行為です。


属性パンチを繰り出すことで通常パンチよりもダメージ値が高く、パンチ速度もやや速い。
またアームの形状が少し大きくなったり、パンチヒット後は属性効果が発動する。
尚チャージパンチを繰り出した後は、通常のアームへ戻ります。

アームの属性の種類


■チャージの発動条件について
  • ジャンプの着地直後
  • ガードの直後
  • L長押しダッシュの直後

チャージは溜めた時間により、チャージが発動している時間が長くなる仕様です。
なので一瞬だけチャージした場合は、パンチを素早く撃たないとチャージ効果が失われる。
連続してチャージを溜めるには、ボタンをずっと押しっぱなしにしておきます。
例えばジャンプで溜めるなら、ジャンプして着地後もジャンプボタンを長押ししておきます。


それとジャンプしてチャージを溜める際は、
空中でジャンプ攻撃をするとチャージが発動されなくなる。
あくまでジャンプして攻撃を撃たずに着地するとチャージされます。


■ARMSファイターの能力よるチャージについて
  • スプリングマンは体力が4分の1以下になると、常時チャージ状態になる。
  • メカニッカはダッシュ(ホバー)で移動中に、チャージを溜めることができます。
  • ミェンミェンは継続してチャージすると左腕が龍になり、何度もチャージ攻撃を行える。
  • ツインテーラは地上だけでなく、空中でもチャージを行うことができる。


スーパーアーマー対策

■スーパーアーマーの特徴
  • 通常パンチによるダメージを半減する
  • 通常パンチで攻撃しても仰け反り判定が無い

マスターマミーメカニッカに限り、常時スーパーアーマー状態である。
どちらも移動スピードが遅いがスーパーアーマー効果があるため、
ダメージを食らいながらカウンターで反撃できるのが強みだ。


初心者がよくスーパーアーマー相手に手数で勝負しようとするものの、
スーパーアーマー装甲を前にゴリ押しの火力に押さて結果負けてしまうケースが多い。
手数と回避だけでなく、チャージ攻撃を覚えないと勝率は低い。


通常パンチはダメージを半減するが、
チャージ攻撃投げの場合は通常通りのダメージ量を与えれる。
そのどちらかを利用してダメージを与えていくのが、スーパーアーマー相手には有効的です。


チャージ属性を利用しながら戦う

チャージによる属性攻撃で有効なのは、炎属性雷属性です。
まず炎属性はスーパーアーマー相手に限らず、アームをヒットさせるとダウンさせれます。
マスターマミーやメカニッカは基本的に動きが遅いため、
なるべく距離を詰めてインファイトで戦おうとしてくるものです。


そこで炎属性のアームで攻撃してダウンを奪ってから距離を離す、
もしくは起き攻めを狙うといった戦い方ができます。
スーパーアーマーを武器に我武者羅に突撃してくる相手には、ダウンさせることを優先するといい。


雷属性は対戦相手を感電させると、両腕のアームを一時的に壊れた状態にさせれる。
炎属性のようにダウンはさせれないが、対戦相手の攻撃を中断させて、
その間は隙だらけのためパンチで追い打ちをしたり、威力の高い投げに繋げたりと攻撃が繋がる。
あまり長い時間シビれさせれる分けでもないので、素早く攻撃すればコンボ的に攻撃が繋がります。


スパーキーによる雷属性のパンチ


起き攻め対策

投げによる起き攻め

起き攻めとは相手がダウンして起き上がる最中に、攻撃をピタリと重ねる行為です。
ダウン中の無敵時間の効果が切れて、攻撃がヒット可能な状態になったところを攻めるため、
攻撃側が基本的に有利な状況でいられる。


移動やガードキャンセルで対応する

よく初心者が投げ技を決められて、起き上がろうとしたところを、
また投げの起き攻めを受けてハメられたと嘆く話を聞きます。


そんな時はダウンしたら起き上がる際に、
Joy-Conや左スティックを移動したい場所へ倒しておけば、その方向へ移動しながら起き上がれます。
無操作でいると、その場で起き上がるため起き攻めされやすくなる。


うまく攻撃を回避できたらカウンターを仕掛けること。
必殺ラッシュが使用できる状態なら、結構な確立でカウンターがヒットするかと思います。
むやみにカウンターを狙わずに一定距離を置く方法でもいい。


起き攻めでパンチを重ねられたら場合はガードを行い、
ガード硬直中に素早くダッシュを行い、ガードキャンセルで切り抜けること。
ただ起き攻めの回避で難しいと感じるのは、スプリングマンのステージのような
狭い場所で起き攻めを受けると、逃げれる位置が限定されて、隅っこでやられると回避が厳しいです。


あとは距離や高低差よっては、掴み攻撃に対してパンチで相殺することは難しいので、
そこは移動でカバーするしかない。
起き攻めを狙うプレイヤーは、なるべく無駄な攻撃は控えて距離を詰める傾向にあるので、
常に動き回って相手に行動を読ませないポジショニングが最も大事になってきます。



必殺ラッシュの使いどころを見極める

ラッシュゲージ
■必殺ラッシュの特徴
  • 攻撃したり、ダメージを受けるとラッシュゲージが溜まる。
  • アイテム『ふんふんドリンク』でラッシュゲージでも溜めることができる。
  • ラッシュゲージが満タンになると必殺ラッシュを使用できる。
  • 必殺ラッシュを使うと、ラッシュゲージは空になる。
  • 必殺ラッシュには無敵時間は無いが、パンチを弾き返す効果がある。
  • 必殺ラッシュがヒット中にパンチボタン連打でヒット回数を増やせる。

必殺ラッシュは、名前の横にあるラッシュゲージが満タンになると使用できる状態になる。
ラッシュゲージは攻撃を繰り出したり、対戦相手のダメージを受けたりすると蓄積されます。
攻撃は空振りしてもラッシュゲージが増える仕様です。


必殺ラッシュがヒット中は、左右のパンチを連打することによりヒット回数が増えて、
結果としてダメージ量が増えます。
装備しているアームにより必殺ラッシュの当てやすさや、ダメージ量なども変わってきます。


必殺ラッシュで一発逆転を狙う!

ラッシュ発動時

必殺ラッシュを発動させると、黄色い闘志のようなオーラが発生して周囲が一瞬画面暗くなるが、
その状態の時にパンチ攻撃を弾く効果があります。
とはいえ無敵時間がある訳でもないので、微妙なパンチの位置によっては、
必殺ラッシュを発動させた瞬間に攻撃を受けて、発動が即キャンセルさせられる場合もあります。


空中にいる相手にはカス当たりだけしてフルコンボまで入らない場合もあったり、
全弾ガードされてしまったりと、勿体無い使い方になってしまうこともある。
必殺ラッシュは一発逆転性を秘めたダメージ量になるので、
使いどころをよく考えてから使いたい。


おすすめの使い時は、全体的にカウンターで決めると当てやすい。
必殺ラッシュはパンチのスピードが高速で、アームの重量関係を無視して連発するため、
カウンターで入れると当てやすい傾向にある。
起き攻めされた時や、クロスカウンターを狙えそうな時に発動させるのがベストです。


対戦相手のラッシュゲージの溜まり具合も確認できるので、
必殺ラッシュを使ってこないかどうか判断しながら戦うことになります。
この辺りの攻防の駆け引きが大変難しいですが、ラッシュゲージが満タンになったということは、
相手に対してプレッシャーにもなるため、お互い動きが慎重になります。



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