ラストオブアス2 - Inside the Gameplayの動画

2020年5月22日に、前回のラストオブアス2の開発インタビュー動画のように、
ゲームプレイの内容について解説したInside the Gameplay動画が投稿されました。
今回はエリーのアクション要素や、クラフト要素について語ってます。


■ラストオブアス2の開発者
  • ディレクター:Neil Druckmann
  • ゲームディレクター:Anthony Newman
  • 共同脚本:Halley Gross
  • 共同ゲームディレクター:Kurt Margenau


Neil Druckmann

プレイヤーは世界に入り込み、様々な障害を乗り越えて生き延びていく。
感染者、他の生存者、または激しく流れる水などの環境など、この世界には危険が溢れている。


でも何よりもエリーへの感情移入だ。
エリーの旅を共に経験してプレイヤーと彼女の気持ちが重なります。
その積み重ねでストーリーに入り込む、そんな体験ができるのはゲームならではだね。


ストーリーをもとにアイディアを考え、「これをシステムでどう見せられるだろう?」。
重要なのはサバイバルの緊張感を出すこと。
一瞬の油断さえ許されない中、辺りに落ちているものを使って戦う。
弾薬やアルコール、布切れでさえも有効活用して、この世界の人たちは生き残ってきたんだと分かる。


エリーは、ジョエルに比べて小柄で機敏。
敵との圧倒的な体格差があっても工夫をして立ち向かい、屈強な大男と戦わなくてはいけない。
だから 私たちはキャラクターがより機敏に動けるようなシステムを作った。
ジャンプボタンがその一つです。


前作は特定の場所でよじ登れたけど、ジャンプはできなかった。
今作ではエリーがジャンプできるので、高さを利用した戦闘ができるようになった。
姿勢を可能な限り低くすることで可能になるのは、草に隠れるだけではない。
人工物や崩れた建物なども這って進めば入れたり、通れたりできる隙間があるかもしれない。


例えば敵が探しているときに、物の下に隠れることだってできる。
そうやって環境をうまく利用することでエリーなりの戦い方ができます。


そして敵もそれに応じて、より賢くなっている。
物の下も調べるから隠れても安全なのは一瞬で、物陰の裏や下をくまなく捜索されて
見つかってしまえば、引きずり出されて襲われてしまう。


草木に身を隠せば遠くの敵からは見つからないが、近くの敵は異変に気付いて
やがて発見されてしまう。プレイヤーは周囲に注意しなくてはいけない。


工作は探索の成果だ。新しい場所へ着いたらまずは引き出しや棚をくまなく探して、
そして工作に使えるような材料を仕入れることから始まる。


回復アイテムや、敵をまとめて倒せる火炎瓶や爆弾なども工作することができる。
エリーの持っている武器に工作したサイレンサーを付けたり、
自作の弾薬を装填させたりもできます。


Anthony Newman

ラストオブアス2のゲームプレイにおけるテーマは、エリーに感情移入してもらうこと。
それはつまりこの世界の危険に常に晒されて、難しい選択を迫られるということ。


ジャンプ、ほふく、回避、すべての新しい動作は、戦闘や探索のやり方を広げてくれた。
マップが広くなればなるほど構造も複雑になりがちだが、それでも狙い通りに行動できる。


戦況に応じて行えるアクションやゲームプレイでの選択を増やせた。
なるべ戦闘中に様々な選択をするゲームにしたかった。
工作に必要な材料はそれぞれ数に限りがある中で、
どれのために消費するかを選択する面白さを考えました。


Halley Gross

敵がそこらじゅうにいる世界で、決して容易ではないこともやり遂げないといけない。
それを同じ視点で体験してほしい。
登場人物がどれだけの思いで決断したのか想像しながらね。


Kurt Margenau

ゲームデザインにおける技術的なアプローチのテーマは、
「どれだけ上のレベルを目指せるか」ということだった。


ほふくも重要な新システム。地面に伏せて動くのはシンプルだし、現実の世界でも行える。
今作ではほふくで進みながら、武器やアイテム、工作など全ての動作が行えます。
これはアクションの幅を大きく広げてくれた。


回避もできるようになったし、回避をすることで例えば乱闘状態になったときに、
素早くかわして反撃することも可能だし、逃げ出すこともできる。
その方がいい場合もあって、自分に比べて敵勢力がはるかに強力な場合は逃げる方がいい。


レベルデザインで気を付けたのはステージを可能な限り、現実にありそうな場所にすること。
「ここは戦闘」「ここは探索」と区切られて見えないように、
現実の都市として存在していそうで、自然な気持ちで探索・環境になるよう意識した。
だから今作のレベルデザインは、前作からの技術的な進歩も相まり、よりオープンなマップになった。


中にはかなり広大なマップもあるので、場合によっては一部のストーリーや
戦闘シーンなどを見逃したままゲームを進められてしまうだろう。
でも、そういった一定のプレイヤーが見逃してしまうものがあるからこそ、
見つけた時に発見の喜びを味わえると思う。


プレイヤーが起こした行動で、何かが起こるというのはゲームだけの楽しさ。
キャラクターや武器の強化については、ゲームの終盤に与える影響に重点を置いた。
ただゲームを1周クリアしただけでは、キャラクターを完全に強化することはできない。


何を強化して、何を強化しなかったか、その時の選択はその後の行動で、
身をもって実感できるようになっている。


エリーはプレイヤーの選択に基づいて戦うので、彼女との繋がりも深くなる。
エリーの旅路を追っていくにつれ、その時々の決断が先のゲームプレイに影響していく。
選択したことによってもたらされる結末というのは、
今作のストーリーの根幹でもあるから、ゲームプレイでもそれを表現しています。



最終更新日:

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