最後の弾丸トレーラー

海外では先に投稿されてたが、日本語版のDays Gone-最後の弾丸トレーラー動画です。
1発の弾を拳銃にセットして、フリーカーの群れを前にした絶体絶命ともいえるシーン。


ゲーム上ではこんな展開は有り得ないことだが、
なんつーか、サバイバル感を表現したトレーラーかな。
結局、最後の1発は誰に放ったんだろ…


■動画の内容

これが最後の1発。
食うか食われるか。弱肉強食のこの世界に希望なんてねえ…。
それでも俺は、あがき続けるしかねえ!



Bend Studioの紹介動画

デイズゴーンを制作しているSIE Bend Studioの主要スタッフによる紹介動画です。
Jeff Ross(ゲームディレクター)とChris Reese(スタジオディレクター)です。
最初は40~50人程度のスタッフで作ってたとは、よくその人数で試みようとしたもんだ。
500体のフリーカーを動かすプログラムって、やっぱ難しかったりするのかな…


■動画の内容
John Garvin

私達は「自分たちがやりたい」ゲームを作る。
新規IPを作る機会をもらって、あらゆる可能性を試行錯誤した。
世界観・キャラクター・ゲームプレイ、すべてゼロから作るわけだから。


さらにストーリーも重視した。
過去作のアンチャーテッドやサイフォンフィルターで、物語を伝える術を磨いてきたからね。
Days Goneではバイクが大きな役割を果たすが、スタジオ内にもバイカーがたくさんいる。
ベンドの最大の強みは、才能に溢れた人材にある。


例えば500体もの大群をどう動かすか、それをうちのエンジニアは1人で解いてみせた。
あらゆる分野でトップのスキルを誇るメンバーたちのおかげで、 今のDays Goneがあるんだ。


Jeff Ross

開発としてのベンドは大胆なチャレンジャーだ。
とんでもなく高い目標を設けて、達成するためにただ突き進む。
Days Goneもそうやって始まった。


最初は40~50人しかいなくて、あまりにも人手不足だった。
だから他のAAAスタジオから色々な人材を集めたんだ。
今は過去最大の130人まで増えたけど、ゲームの規模を考えたらまだ少ない。


昔からのバイカーもいれば、私みたいに最近ハマった人もいる。
もっと早く始めたかったね。皆でツーリングするのは最高だよ。
チーム・IP・ゲームエンジン、全てがゼロからスタートでオープンワールドゲームを作った。
「これをやる」と宣言したことを、何がなんでも成し遂げる。


ベンドにはその力がある。大群に立ち向かうディーコンのように不可能を可能にする。
それが私達ベンドだ。



作曲家インタビュー動画

デイズゴーンの音楽を作曲しているNathan Whitehead(ネイサン・ホワイト)の
インタビュー動画です。作曲するにあたり、
どんな思いで作ったのかドキュメンタリー映像風に紹介されてます。
森の中を歩いて作曲のヒントを得たのだろうか!?


■動画の内容

本作の作曲では世界観を重視した。
世界観の『質』に合う音楽を作ることが、何よりも大切だと考えていたから、
アコースティックのような着飾っていない『素』の音楽こそ、
この荒くれた世界観の波長に合うと感じたんだ。


自分の気持ちと向き合うこと。それが本作の大きなテーマの1つだと僕は思う。
だから曲にはバイカーらしさだけでなく、ディーコンの内なる葛藤を表現したかったんだ。
彼の不安や自責の念なんかをね。


敵役のフリーカーたちを音でどう表現するか、それを見出すためにたくさん実験したんだ。
イス・ゴミ箱・シンバル、いろいろと弾いてね。
フリーカーの音楽は恐ろしさと同時に、その悲劇を物語る必要があった。


彼らも世界を滅亡させた感染の被害者たちだから、
シンバルを弾いたとき、その刺激的でクールな音を聴いて、あるプロデューサーが言ったんだ。
「音の中に旋律がある」って、試しにその音を引き延ばしてみたら、
そこには確かに旋律があって、それがフリーカーのテーマになった。


しかもすごく多様性があったんだ。
低音の弦楽器で弾くと不穏な空気を帯びて、ピアノで弾くと悲劇のテーマへと一変した。
フリーカーの悲しみや喪失感と共に、その恐ろしさや敵意を奏でることができたんだ。


本作1本で、映画3本分の曲を作曲した気分だよ。
しかも没入体験を増すために、色々と作曲を工夫する必要があった。
本作のストーリーは素晴らしい。
音楽を通してプレイヤーを物語に惹き込んで、最高の体験を届けたいんだ。



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