2015年1月22日に発売したテイルズオブゼスティリアのレビュー
バンダイナムコゲームスが開発したテイルズオブゼスティリアの感想。
以下はストーリークリア+周回プレイ、プラチナトロフィーは時間かかりそうなので
まだコンプリートしてませんが、大体そのくらいのレビューです。

良かった評価

  • ローディングの速さに感激した
  • 広大なマップにRPGらしさを感じる収集要素
  • アニメとのコラボ
  • BGMが場面にあったものがあってシックリきた

 
ローディングに関しては、バトルに突入する際にまったくローディングのないシームレスな速さでバトル開始!
神依/神依解除もシュン!とスピーディーに切り替わり、ダイナミックに敵に攻撃できる爽快感が良かった。
マップがどれも広めに作られているので初めは冒険心を感じながら、RPGというものをプレイした感がある。

BGMにおいても場面に合った音楽で世界観を感じ取れたのは良かった。
ゲーム発売前にはアニメを放送していたので、ゲームの舞台がどんなもんなのかアニメで理解できた点がいい。
バトルに関しては後半を除いて、神依で戦うテンポの良さがある。
おやつや宿屋で特殊効果を付けて戦える初心者向け要素もあり、バトルアクトでも戦いを補うことができます。

 
RPGなので良くも悪くも収集要素が多かった。
石碑ディスカバリー変異憑魔と宝珠ノルミン天族探しなど多くの収集要素が詰め込まれており、
自力で探すのは大変なのでサポートタレントなども用意されている。
この辺りは面白と感じるかどうかは、人によりけりなところがあるかもしれない。

従来からあったサブイベントに関しては、瞳石エピソードサブエピソードの2つに分けられていた。
瞳石エピソードはストーリーを攻略するうえで、やらざるを得ないもの。
ですので、サブエピソードがサブイベントにとって変わったような感じでした。

悪かった評価

  • カメラアングルが悪すぎる
  • ストーリーの描写に物足りなさ部分を感じた
  • フィールドが無駄に広い
  • 装備の融合・スキルのシステムが分かりづらい
  • フラグの立ち方が分かりづらい
  • DLC商法が残念

 
初めに気になったのがカメラでした。狭い所や壁際での戦闘になると
カメラがガッチリと固定された状態になり、まったく戦闘の様子が見えなくなる場面があった。
結局フリーランで移動するかして対処するしかないが、敵に囲まれた状態になるとどうしようもなく、
ただただ攻撃ボタン連打をするだけしかなったのが残念。

ストーリーは点と点を置いて繋ぎの部分が荒い印象を受けた。
例えばデゼルはなぜ疫病神になったのか?という部分がよく分からなかった。
おそらく旅を辞めたくなかったら、知らず知らずのうちになったのだと想像に頼ることしかなく、
もう少しその過程を見せることもできたと思う。いわゆる描画不足を感じた。

 
フィールドに関しては序盤までは良いと感じていたが、
だんだん長くプレイするにつれて、フィールドの広さが嫌になったというか無駄に広いのを感じた。
後半の敵は硬いうえに雑魚戦なのにバトル時間が長い・・・。狭い通路に雑魚敵がいすぎ。
それらを含めて、だらだらと作業感を強いられているような気がしてきたのでバランス調整が必要かも。
地の主のレベルはもう少し上がりが早ければ、緩和できたのかもと思うところもある。

装備の融合とスキルは、これ一番つまらなかったです・・・。
まず把握しづらいものがあり、自由に自分が好きなようにスキルを割り振る感が薄く、
同じ武具を集めて尚且つスキルを狙ったものにするとか、ぶっちゃけ面倒くさいだけの仕様だった。
やり込み要素として作ったのだと思うが、面倒くささに苦痛すら感じたので最後はどうでも良くなった。
ユニオンの装備を組めたが、そうなると新しい武器はまるでゴミのようで、使い物にならない用済み装備になる。

 
総合評価
全体的にゼスティリアをプレイして思ったのが、いつもテイルズかな。
PS3なので画質が荒く感じる場面もあったが、セル風のレンダリングでうまく世界観を
作り上げていたのでそれほど気にはならなかったが、やっぱリアルなPS4のゲームとかと比較するとアレかもね・・・。
DLC商法に関してはどうなんだろう。エリアを拝見すると完全版を出しそうで、ある意味不安を覚えるものがある。

収集要素やサブエピソードをすっとばしてゲームを進めると、
ストーリーが薄っぺらく感じるかもしれないが、アマゾンレビューでは酷評が多かったのに驚いた。
ただ、そこまでひどい作品なのかと言われるとそうでもないと思うが、
良くも悪くもいつものテイルズであって、RPGは進化の一途が難しい分野なのかなと思ったところもある。

 
ドラゴンパピーをミクリオと神依化して、尚且つノルミンで力を増幅させて
どんぴしゃりなタイミングでドラゴンパピーを撃ち落として地上で戦うなど、
ユーモラスな展開などはテイルズの良さを感じたところもあったが、
あんな感じのやつがもう少しあればテイルズらしさを感じることができたかも。

なんか、やり込み要素=作業感が結びついてしまうのは、製作者とプレイヤーのズレを感じるところがあるかな。
面白いからやり込むのであって、目標感が弱いから面倒に感じてしまうのかもしれない。
ボス戦は神依ゴリ押しで倒せてしまうので、もう少し強くして欲しかった。
なにかこう、戦略的に考えて倒す課程があれば違ったのかな~