PS4が海外で売れて2016年後半頃から、「日本のコンシューマーゲームが海外で売れるようになってきたけど、どうなのよ?」と疑問に思うことがある。海外で受け入れられるようになってきた現状というのは喜ばしいことだが、日本のゲーム業界が海外展開に合わせた物作りを行ったのか?、それともたまたま売れたのか?と、いろいろと考察できる分けですが、イマイチよく分からないのが現状かと思います。

日本のゲームクリエイターを取材して海外に情報を発信しているユーチューブのチャンネル『Archipel』が、日本のゲームクリエイターたちにそれぞれインタビューを行い、それをまとめた動画を投稿してました。約39分と少し長めだが、コンシューマー市場の現状を伺い知れるなかなか面白い映像です。
 

インタビュー相手

  • ローカライズ:ジョン・リカーディ
  • 橋野桂:ペルソナ5
  • 水口哲也:Rez Infinite
  • 外山圭一郎:GRAVITY DAZE
  • 上田文人:人喰いの大鷲トリコ
  • ヨコオタロウ:ニーア オートマタ
  • 安田文彦:仁王
  • 名越稔洋:龍が如く
  • 中西晃史:天誅、バイオハザード7
  • 徳田優也:モンスターハンター


 

日本はスマホゲームが主流、コンシューマーゲームはオワコン!な現状

『売上=正義』の残念な風潮

ソーシャルゲームが日本で流行りだしたのはいつ頃だろう? 日本ではGREE(グリー)が流行って、行き過ぎた課金形態が問題になり、そのうち衰退するかと思いきや、現状においてもスマホゲームが主流になっている。

カプコンの杉浦一徳氏がいつぞや話していた、若いスマホゲームの開発者は『売上=正義』といった認識を持っており、会議では平然と「お客さんからお金を巻き上げる」といった表現を用いているのだという。

クリエイターたる者「世界で売れるスゲー面白いゲームを作るぞ!」と意気込んでいるのかと思いきや、いかにしてスカスカのゲームでジャブジャブ課金させて、客から金を吸い上げれるかを考えていたとは情けないというか、甚だ残念だ・・・。それはもはやゲーム作りというより、ギャンブル性を高めた何かにシフトしているのではなかろうか。
 

存在感の無い日本のコンシューマーゲーム

一方、日本ではソーシャルゲームが流行っていた時期は、PS3が発売されていた時期でしたが、どうも日本のコンシューマーゲームが面白くない・・・

海外ではAAAタイトルが次々と生み出される中で、日本じゃPS2でも作れそうなクオリティーだったり、新しいIPを作らずにリメイクに頼ったり、エロゲーメーカーが参入してきたようなゲームばかりで、海外ユーザーからも「日本のゲームはもうオワコンだよね」と言われいたのが事実だ。それはPS4が販売されて初期の頃まで、そんな状況が続いていたかと思う。
 

この辺りの時期は、「日本のゲーム業界は一体何をしてたんだ?」と前々から疑問に思ってましたが、水口哲也氏の意見では「この過去何年間か振り返ると、結構スマートフォンのゲームが多くて、芸術的なゲームとか解像度の高いゲームというのは、なんかみんなの中で忘れされた空白の何年間かあるような気がしていた。」と話しているので、どこへ注力すべきなのか、ゲーム業界の方向性がゆらいでた時期なのだろう。
 

ローカライズのジョン・リカーディ氏は、PS3時代に日本が苦労していた時期があって、多くの人が日本は薄暗く陰気で気がめいる。日本のゲームクリエイターも何人かが「日本は終わった」と言っていた。日本のゲームが急に素晴らしくなったのではなく、クリエイティビティ自体は常に存在してたが、アイデンティティに欠けていたというか、自己喪失に陥ってのだと思う。

PS2時代からPS3時代に入って日本は技術が完全に追いつけず、欧米のゲームが次々と成功することになってパニック状態になったのだと思う。「何をすればいいのだ?、技術にも追いつけず、FPSを作ればいいのか?」などということもあり、アイデンティティが欠けていたと語る。
 

うーむ、確かにそんな感じがしますね。
日本では一部のブランドゲームだけが売れて、他のメーカーは売上が爆死する中で、会社が倒産・合併したりして結局は良いゲームを生み出せなかったような・・・

その背景に至った原因を考えると、「お金を出して購入するほどのゲームではない」とユーザーに見切られてしまったのだろう。それなら基本無料でずっと遊べるスマホゲームに手を出すのも無理もないか~
 

近年、海外で評価される日本のゲームに思うところ

いろいろとクリエイターたちの話を聞くと、狙って海外市場で売れるようにしたというよりは『原点回帰』したような印象がしますね。むやみに海外市場に足並みを合わせたのではなく、ゲームの個性やら社風を維持しながら、自分らの作りたい物作りをした感じか!? で、それが結果的に海外ユーザーの心にも響いたのだろう。

ヨコオタロウ氏は、欧米のタイトルがスーパーAAAタイトルとインディーゲームと二極化している中で、日本のゲームはスーパーAAAタイトルを作れない中で一生懸命がんばった結果、中間にスッポリとハマったちょっとラッキーな出来事だったと考えているそうです。元を辿るとPS4が海外で予想以上に売れたのがラッキーだったのかもしれませんね。
 

女神転生とかは、もともとファミコン時代から万人受けするゲームではなかった。糞ダルいダンジョンだったり、理不尽な悪魔の攻撃が多々あったけど、シリーズを重ねてペルソナ時代に入り、徐々に万人受けしやすい物作りに変えていった感じだもんな。

ただ独特のダーク路線だったり、シュールな作りといった芯の部分は変えずにシリーズ化して行って時代が来たのかなぁ? それが今の世の中に受け入れられたのかもね。
 

仁王に関しては、海外で売れて本当良かったと思うばかりだな。仁王のα版・β版テスターに参加してた頃から面白いゲームだなと気付いてたけど、それが海外ユーザーにも理解を示してもらえるんだなという安心感が見られた。日本とは違ってブランド力でもって売れたという感じでもなく、ゲームそのものが評価されたという部分が大きいと思う。なんにしても無駄な10年間にならずに済んだのはホッとするところですね。
 

そういやRez Infiniteはどのくらい売れたんだろ? PS2のRezが販売された頃に、Rezの開発ドキュメンタリー番組をテレビで放送していたのが印象的だった。あの番組面白かったですね! 水口哲也氏がディレクターとアシスタントを容赦なく叱咤激励。本当に体感から味わえるゲームというものを追求した番組で、ゲーム作りの情熱が感じられる熱い映像だった。近年はあんな感じのゲーム特集がテレビでは放送されなくなり残念だ。

いずれにしても日本人が洋ゲーに響くようになったのに対して、日本のゲームも海外で響くようになったのは良い傾向だ。逆に海外では課金ゲームが受け入れらず失敗するので、コンシューマーゲームとはやはり世界に踏み出す一歩なんだよね。モンスターハンターワールドが日本のみならず海外でも売れたことで、コンシューマーゲームとは夢のあるジャンルだなと思った最近の感想かな。


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