鳥山求氏、北瀬佳範氏の開発話
鳥山求氏、北瀬佳範氏の開発話。
鳥山求氏はディレクター、北瀬佳範氏はプロデューサーを担当している。
- ATBゲージについて
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今作のライトニング リターンズ FF13ではATBゲージが3つあるような感じです。
鳥山氏、北瀬氏の話によれば、まずウェアと武器と盾の組み合わせを3つ設定しておき、
それをバトル中に切り替えていくという基本システムは早い段階できまった。
最初はATBゲージが1本で共通だったが、あるバージョンから思い切って1本に割り当てて
「ATBのたまっているのはどれだろう?」と考えながら切り替えるようにしたら、しっくりきたのだとか。
開発の方では当初は「すげえATB」と呼んでたっぽい。
今作のライトニングは味方がいなく一人で戦うので、一人三役のようなバトル展開です。
あらかじめ装備を組んだ3つのウェアがあって、それらを切り替えながら
どのウェアにATBゲージがたまっているのかと考えながら切り替えつつ戦うので、
ライトニングの動きは結構スピーディーです。動画を見ても展開が早いですね。
ATBゲージが3つになった理由はメモリの制約とかがあるけど、FF13ではずっと3名によるバトルが続いたので
その流れという意味もあり自然と3という数字になった。
また、それ以上の数になれば、今度はプレイヤーが戦況を把握するのが難しくなると思ったので
3という数に収まったようです。
移動中もATBゲージがあり、フィールドではダッシュを使えるようになっている。
ダッシュを使うにしてもペナルティが存在していて、
ATBゲージを使い切った状態でエンカウントすると敵にに対しての攻撃が不利になる仕様。 - キャラクター設定
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トレーラー動画を見ると、いきなりライトニングとスノウが対立しているが、
スノウに限らず、メインキャラクターたちは自分がしてきたことで世界を壊してしまったり、
セラを救えなかったことに責任を感じているようだ。
スノウなんかはルシの力により500年ちかく生きているので、あきらめムードになっている。
そんな魂を昇天させて解放させる使命としてライトングが復活した感じです。
逆にライトニングはそんな混沌(カオス)の中で絶望していないのか?というと、
ライトニングはいろいろな想いを素直に出せない人だし、
自分はクリスタルになって500年近く眠っていたので、
スノウやノエルのようにこの世界で生き続けて悩んでいること自体も体感としては分からない。
引け目には思ってるし、結果的にセラを救えていないというのはみんなと一緒。
そんな中で行動するという意味で、以前より冷たく見えるように描いているそうです。
まあ言われてみると、ライトニングはひたすら眠っていて絶望の過程を見ず復活した分けだから
絶望になる前の状況把握の段階なのかもね。驚いてもまだ絶望まではしないか。
スノウやノエルなんかは、あれこれやった段階で結局駄目だこりゃ〜と悟りきったので
ああなったのだろうw - バトルについて
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今作のバトルはどちらかといえばRPGというよりアクション寄りになっているが、
ライトニングの移動を直接操作できることと、ガードのアビリティがコマンド入力の
タイミングまで判定しているので、アクション風に感じられるようになっているのだとか。
モンスターとの駆け引きを強く出したいという思いがあり、
複数の弱点をついて戦っていくノックアウトシステムになった。
ノックアウトを分かりやすくするために表示類などは、テストを繰り返しながら調節していったようです。
ノックアウトシステムに関しては、FF13シリーズでいえばブレイクに近いものだと思う。
部分破壊もできるようなので、敵の何がしらの部分を攻撃していけば
ノックアウトしてスマッシュアッパーで空中に上げたりできるシステムなのだろう。
オーバークロックに関しては、最初の作品でライトニングが時空を操る戦士という
キャッチコピーで登場したわりには、
これまで意外にその能力が触れていなかったので、そこの設定をふくらますという意味で
システムに落とし込んだのがオーバークロックなのだとか。
今回はバトル以外でもイージーモードを作る予定。
ゲーム開始時に難易度を決めると、途中で変えれなくなる。
イージーだとゲーム内の時間に余裕ができるので、じっくり遊べるようになっている。
でも、まあ最初はノーマルモードで攻略しておきたいですね〜 - セリフについて
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ボイスはFF13と比較しても倍以上ある。
単語一言語のボイス量は世界で1位、2位を争うほど、とんでもない量になってます。
ライトニング役の坂本真綾さんが「いつまで続くんですか?」って言ってたくらいです(笑)
今回の主人公はライトニング一人なんで、とにかくセリフが多くて
もう半年くらいやってるんですが、ようやく終わりがみえてきた感じです。
今回はライトニングだけでなく、世界をリアルに構築するコンセプトがあったので
生活をしている人々が時刻などの状況によりセリフが変わる。