2017年6月16日に発売したARMS(アームズ)のレビュー
ARMS(アームズ)の開発は任天堂。本作はニンテンドースイッチの新規IPで、ゲームジャンルは格闘スポーツです。腕がバネのように伸びてパンチを当てるのが基本になっており、アクション+シューティングを合わせたようなゲームジャンルです。
ARMS(アームズ)の良い評価
- お互い腕を伸ばして戦うのが新鮮だった
- ポップな見た目がいい
- 複雑なコマンド入力も無いため入りやすいゲーム
久々の任天堂の新規IPソフト
まず良かった点は、任天堂が久しぶりに新規IPソフトを発売したところかな。マリオだのゼルダだの従来から存在していたゲームを、少しだけ変更してこねくり回して作ってるだけのソフトが多いためか、いっつも何か新鮮さが無いなと感じていたここ数年です。
格闘ゲームが廃れている中、ARMSのポップな見た目でカジュアル層に受けそうな形で販売した件を見ても挑戦的な姿勢・意欲というのは、クリエイターには必要なことかと思う。複雑なコマンド形式を撤廃し、誰でも入りやすい形にしたといった感じだろうか。
Joy-Conを使った『いいね持ち』は良い・悪いは別として、家庭で遊べる体感型ゲームというのは何か購入してみたくなってくるものは感じさせますね。「これをVRと連動させれば面白くなるのではないのか?」という期待感すら覚えたものがございます。
ARMS(アームズ)の悪い評価
- いいね持ちが疲れる
- 全体的に駆け引き要素が足りないように感じる
- ゲームコンテンツが少なすぎる(すぐ飽きる)
- CPUの難易度が高すぎる理不尽さ
- オンラインはすぐ過疎ると思った
- キーコンフィグが無いのは致命傷
- ストーリーが皆無でARMSファイターの背景が見えてこない
- パーティマッチの待ち時間が嫌
- バトルロワイヤル形式のモードにストレスを感じた
- 必殺ラッシュや投げ技、起き攻めの強さに疑問を感じる
『いいね持ち』は新しいけどすぐに疲れる(長続きしない)
ARMSの特徴といえば両方のJoy-Conを使用した『いいね持ち』が新しい。Joy-Conを前に突き出せばパンチを繰り出してくれるし、何かこの辺りの連動感が面白いと始めは感じるが、だんだんとプレイしていると汗をかいてきて疲労感が出てくる。1時間もプレイすればもうお腹いっぱいかなと言った感じで、疲れてProコントローラーに切り替える感じでプレイしてました。
Proコントローラーでプレイするとガードが左スティックが押し込みであったりと、すごく操作性の悪さを感じる。またキーコンフィグで自分で配置できるシステムが無いため、Joy-Conの戦い方と比較して劣る要素を感じるところもあります。Proコントローラーが良い点は、長く遊んでも疲れない点と移動がスムーズといった程度で、パンチの命中率は低めなのが気になります。
底の浅いゲームモード
全体的にこのゲームはライト向けでもないし、ガチ向けか?と聞かれると、どちらでもないように感じます。その原因は何かと言うと、まずはゲームコンテンツが少ない点が挙げられる。
ゲームモードを大きく分けるとバトル、バレーボール、バスケット、マトアテ、100人組手、アームゲッターくらいです。そこにストーリーモードとなるグランプリや、オンライン対戦で楽しむパーティマッチやランクマッチなどが用意されています。
基本的にどれも60~99秒で試合が決するため、中身が薄く感じるかと思います。最もやり込んでこそ深みを感じるものだと思うところだが、根本的にその種目に強いアームを所持しているかどうかの差が出てくる。
オンライン専用ゲームみたいなもんかな・・・
オフゲーとして遊ぶにはコンテンツが足りないし、またランクマッチに参加するためには難易度となるレベル4以上で最後まで攻略する必要があります。レベルは最高で7まであるので、レベル4は簡単なんじゃないのか?と思ってしまうが、結構CPUが強めの設定になっている。
そのためライトユーザー層はレベル4でクリアできない人も多いようで、そこに不満がどっと湧いている感じの意見やコメントを多く見かける感じです。もちろん私は簡単にクリアしましたが、それはゲーム発売前からオンライン体験会をやり込んでいた結果なんだと思っています。
総合評価
まずは正直な感想を述べれば、「すいません。つまらないゲームでした・・・」の一言かな。こんなことを書くと「ただ単にお前が下手クソで、サンドバッグ状態だったからじゃね?」と誤解されそうですが、決してそうではないんです。約3日ぐらいでランク11(最高ランクは15)くらいまで上げた結果、発売して一週間もしないうちにもう飽きたかなと思ったんです。
飽きた原因は対戦ゲームとしての駆け引きが弱すぎた。自分でプレイした動画を録画して、勝利した時と負けた時の原因を追求しながらやり込んでいった結果、お互いパンチと回避の攻防が続くだけで決定打があまり見られず、ひたすら攻撃と回避のラリーが続くゲーム展開だった。お互い自分の間合いを保ちつつ戦う対戦ゲームみたいな感じです。
そしてダメージ量の高い必殺ラッシュをクリーンヒットさせた方が勝つ割合がめっちゃ高いゲームでした。必殺ラッシュはボタン一つで高速に出せるため、来ると分かっていても回避やガードが難しいものです。なんか先に手を出したら負けるなみたいな部分も感じたし、またフェイントをかけることもできないため、ミスを誘い込む手段が少なすぎる。
やばい!アームズ飽きてきた・・・
バトルは回避とパンチのラリーになりがちで、お互い決定打が色濃く出せない出せないゲームだ。原因は軸ズレ仕様で位置を少しでも変えられるとパンチが当たらなくなる感じだもんな。それで必殺ラッシュ入れたもん勝ちみたいな試合が多い。#ARMS #アームズ— ゲーム攻略マン@ARMS(アームズ) (@gameman13) 2017年6月18日
なのでカジュアル向けかと聞かれれば疑問だし、ガチ向けか?と聞かれれば、それも疑問に思うのです。このゲームはFPSのように瞬間的に合わせれる人はそれなりに強いかと思います。ただ連勝したとしても「満足度が得られたか?」と聞かれれば、答えは「No」なんです。
ランク6~7辺りぐらいから飽きてきたんですが、一応攻略サイトを運営していることもあり、頑張ってランク11まで続けたんですがもう限界かな。底が見えるのが凄ーく速いゲームだと思います。そして皆分かりきった中でランクマッチ戦をしていると言ったところだ。
また当時はランク9以上を超えているユーザーが少なかったためか?、いっつも同じ人とばっかり対戦するだけで、そこに飽きがくるのに拍車がかかった感じです。
今ではすっかりランクマッチすらやらずに、攻略サイトをまとめるべく細々とアームの研究をしている感じです。それとツイッターで「アームズ」や「ARMS」と検索すると、「つまらない」「飽きた」と検索候補にキーワードが上がるのを見て、やっぱりそう感じるユーザーも多いんだなと思い、なんか物悲しく感じてきた今日この頃かな・・・。
新しいゲームを作ろうとした行為に対しては十分評価はしますが、結果として任天堂らしくないゲームが出来上がった感じがします。「パンチ当たらないし、操作性激ムズ、金払ってストレスを買うゲームだ」とか書かれているコメントなんかを拝見すると、体感型ゲームというのはライト層には受けが悪いものなのかもしれませんね。それならいっそ従来のコントローラーで無難に統一して欲しかった。