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ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミングの
フリープログラミング・プログラミング素材Part 1。
ヒトの基本的な移動、カウンターや自動リトライ、ゲーム画面のスクロールなどを解説。


ヒトの基本的な移動

ヒトの基本的な移動のノードン組み方
■ノードンの繋ぎ方
  • Lスティック『上下』 → ヒト『前後』
  • Lスティック『左右』 → ヒト『左右』
  • ボタン『B』 → ヒト『ジャンプ』
  • ボタン『A』 → ヒト『アクション』

Lスティックの左右前後でヒトを移動させて、
Bボタンでジャンプ、Aボタンでアクションを起こす、基本的なワイヤーの繋ぎ方です。


アクションはヒトの設定画面を開き、アクションの項目で、
『やったぜ』『パンチ』『キック』『ターン』の中から任意で選べます。


Bダッシュさせる方法

Bダッシュさせるノードン組み方
■ノードンの繋ぎ方
  • Lスティック『上下』 → けいさん1『×』 → ヒト『前後』
  • Lスティック『左右』 → けいさん2『×』 → ヒト『左右』
  • ボタン『B』 → マッピング → けいさん1・2『×』

Bボタンを押したときにダッシュする方法です。
ボタンノードン『B』とマッピングを繋いで、あとは計算でそれぞれワイヤーで繋ぐ。
マッピングの設定画面では、
入力はんい『-1.00 ~ 1.00』、出力はんい『0.00 ~ 1.00』にセット。


素の移動速度が遅いと感じるのであれば、
ヒトの設定画面を開き、『いどうスピード』の項目を上げれてやれば速くなります。


球をコントローラーの傾きで操作する

球をコントローラーの傾きで操作する
■ノードンの繋ぎ方
  • かたむき『Z』 → うごかせるモノ『球・Xポート』
  • かたむき『X』 → うごかせるモノ『球・Zポート』

コントローラーを前後、左右に傾けたときに、球がその方角へ転がるワイヤーの繋げ方。


モノが壊れたときにカウンターで数をかぞえる

モノが壊れたときにカウンターで数をかぞえる
■ノードンの繋ぎ方
  • モノがこわれたしゅんかん → カウンター → 数つきモノ

モノが壊れたときにカウンターで数をかぞえる機能です。
何のモノが壊れたときにカウントさせるかは、
モノがこわれたしゅんかんノードンの設定画面からセットできる。


直方体が壊れたときは『+』、円柱が壊れたときは『-』にしたいときは、
新たにモノが壊れたしゅんかんノードンで『円柱』をオンにして、
カウンターノードンの『減らすポート』にワイヤーで繋げばできる。


カウンターのケタ数は、数つきモノノードンの設定画面の『整数ケタ』で調節できる。


モノが壊れたときに自動リトライ機能

モノが壊れたときに自動リトライ機能
■ノードンの繋ぎ方
  • モノがこわれたしゅんかん → タイマー『秒』 → リトライ

モノが壊れたときに自動でリトライを開始させる機能です。
何が壊れたときに判定するかは、モノがこわれたしゅんかんノードンの設定画面からオン・オフできる。
タイマーノードンの設定画面を開けば、何秒後にリトライを開始するか設定できます。


ゲーム画面の向きをRスティックで制御する

ゲーム画面の向きをRスティックで制御する
■ノードンの繋ぎ方
  • Rスティック『左右』 → マッピング → ゲーム画面『X』
  • Rスティック『上下』 → マッピング → ゲーム画面『Y』

Rスティックの左右でゲーム画面が左右へ動き、上下でゲーム画面が上下へ動く。
傾き具合は、マッピングノードンの『出力はんい』のところで調節する。


時間経過でX方向へゲーム画面が自動スクロール

時間経過でX方向へゲーム画面が自動スクロール
■ノードンの繋ぎ方
  • 定数 → タイマー → マッピング → ゲーム画面『X』

定数ノードンとタイマーノードンが出力した値を、マッピングで調整して、
ゲーム画面へ出力して自動スクロールするように伝えている。
X方向じゃなくても、YやZポートへ繋げば、その方向に自動スクロールします。


自動スクロールする範囲は、マッピングの設定画面を開き、
『入力はんい』『出力はんい』を調節してスピードをコントロールできる。
反対方向(マイナス軸)へスクロールさせたい場合は、『↔』をオンすればなります。