開発インタビューまとめ

任天堂の開発者に訊け!で、ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミングの
開発インタビューを行ってました。ディレクター/プログラマーの益田直生氏、
サブディレクター/取りまとめの手嶋宏介氏。二人はニンテンドーラボのキットや
仕組みを開発したそうです。以下はそれをまとめたものです。



はじめてゲームプログラミングが始まったきっかけとは?

ニンテンドーラボのVRキット

ニンテンドー・ラボの4つ目のVRキット開発後、それを切り出したものを商品にできないかと考えた。
ラボ・ユーザーのほんの一握りの人だけじゃなくて、ゲーム作りを楽しめるよう、
VRに限らずもっと広げようと思ったから。もっと気軽に試行錯誤しながら、
ゲーム作りを楽しんでもらえないかとも考えていた。



今作の目標は、作り方の説明を解決すること

ニンテンドー・ラボでは、ダンボールのトイコンを作り、ハードの仕組みを理解して、
一部のユーザーが応用のトイコンを使ったところへ辿り着けた。


ラボでは最終的にソフト作りに繋がっていたけど、はじめてゲームプログラミングでは
ソフト作りを入口にして先に体験してもらおうということ。
そうすればラボとは違った角度で、『作る』『遊ぶ』『分かる』を楽しんでいただけるかと思った。



ノードンはどうやって生まれたのか?

ノードン

企画の初期段階では『作るのが楽しい』をキーワードにしていた。
楽しい雰囲気を出せないかとデザイナーと相談して、
雑談の中からノードをアイドルグループみたいにしようかと話が出た。


「ノードを擬人化してアイドルグループみたいなユニットを作り、
オリジナルソングを出したらどうか?」という案が出た。
役割をまとめて歌にしたら仕組みが頭で分かるし・・・。


パッと見ただけでは仕組みが分かりにくいので、
ノードの機能からくる性格、キャラクター、顔をつけてうまく認識して、
覚えやすく、好きになってもらえるかもしれないと思った。
名前も覚えやすいようノードンとなった。



ナビつきレッスンを中断して内容を忘れた場合、進めなくなったりはしないのか?

ナビつきレッスンのステップ

一つ前のレッスンを前提に次のレッスンが進むが、
前のレッスン内容を思い出さないと進めないということはない。
記憶呼び起こしはできるだけなくして、その場で指示に従えた進めるように作ってある。


知識を定着させるために、「指示を徐々にあいまいにして操作を客にゆだねていくべきでは?」
という議論もあったが、操作の自由度を上げて指示を隠すと、
作り方が分からなくなり、諦めてしまうことは何も良いことはない・・・。



ダウンロードしたゲームプログラムは、どう組まれてるのか見れるのか?

もちろん見れる。そこを大事にしている。
ダウンロードして遊ぶだけでも十分楽しめると思いますが、
単に遊ぶだけでなく、仕組みがどうなっているのか見て真似してほしいと思ってます。



はじめてゲームプログラミングの感想

動画とか眺めて思ってたけど、ノードンが512体まで、繋ぐ線は1024本までという
制限があるそうだから、ミニゲームのサイズまで作れるソフトだと思う。
オープンワールドのような広大なRPGを作ってみたいところだが、
仮に作れたとしても制作日数がかかるし、途中で飽きて辞めてしまう可能性が高いはず。


ツクールシリーズにしても、本格的に作るとなると実に大変なものです。
逆に制限があって良かったのかもと思ったりするかな。
ましてや、一からプログラミング言語を写経するタイプでも、だいぶ大変だったりするし、
作ったという達成感までたどり着くのが長すぎる・・・。


なので、ノードを繋げてプログラミングを手軽に体験できるってのが、
やっぱ万人向けなやり方かもしれませんね。
私的にはゲームじゃないシミュレーター的なものから、
あえてクソゲー風のなにかを作ってみたいかもしれないw


アドベンチャーゲームも作ってみたいところだが、テキストなんかだと割を食ってしまうようで、
短いやつまでしか作れないかもしれませんね。
とりあえずテキトーなゲームを完成させてから、また次回考える流れだろうな~