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ロストジャッジメントのキャストインタビュー映像の公開まとめ

龍が如くスタジオが新しく始めた『龍スタTV』にて、ロストジャッジメントの開発における裏話や、
楽曲提供はjon-YAKITORY feat. Adoが楽曲提供するロストジャッジメントの
主題歌『蝸旋:らせん』についてのインタビュー最新情報をまとめてます。


新番組『龍スタTV』のロストジャッジメントの概要


2021年7月6日20時より、龍が如くスタジオ公式チャンネルにて、
新番組『龍スタTV』をユーチューブ・ライブ、ツイッター・ライブにて配信!
龍が如くスタジオの開発や関係者らが番組に参加して、
ロストジャッジメントの開発話や裏話など、フリートークな配信で放送してました。


番組名 【龍スタTV#1】『ロストジャッジメント』主題歌発表!? 新番組スタートSP
放送日 2021年7月6日、20時~21時
MC
  • 龍が如くスタジオ:上原
  • セガ宣伝担当:齋藤
出演者
  • 総合監督:名越 稔洋
  • ゼネラルプロデューサー:佐藤 大輔
  • チーフプロデューサー:細川 一毅


ロストジャッジメントの裏話

ロストジャッジメントのトレーラーについて

名越稔洋監督、細川一毅プロデューサー
細川:

作品によって違うんですけど、9月発表でTGSでドーンと情報公開というパターンが多かったので、
かなり盛り盛りな10分とかのトレーラーを作ることが多かったんですけど、
今回は趣向を変えて、結構短めで、だけどアタックが強いっていうのを意識した。


名越さんが中心になって編集していただいて、
見てる僕も「かなりトレーラーになったんじゃないかな?」という風に思ってます。



ジャッジアイズに続いて、キムタクとの2回目の仕事はどうだったか?

ロストジャッジメントにて名越稔洋監督が木村拓哉のことを話すシーン
名越:

もうコツは掴んでいただいて、八神隆之というキャラクターはこういう人で、
みたいなところはもう分かってくださっていたんで。時間は経ってたんですけど、
さすがその辺の入りはスムーズでしたし、ボリュームは今回かなり当然のようにあったんですけど、
でもガチッ!とやり切って下さったので、すごく嬉しかったですよ。



各俳優の収録を終えて、手応えはどうでした?

細川:

そうですね、収録自体はだいぶ前に。音が出来た後にどんどん絵を作っていくので、
音はかなり先行させていただくんですよ。


皆さん名のある俳優ばかりなので、収録している時から「絵が浮かぶよ」というか、
「この声を頂いたら、こういう絵にしていけるな」みたいな実感を感じながら
収録を進めてた感じですかね。あと、皆さんオーラありますね。



バトルスタイル『流』はどんな感じなのか?

ロストジャッジメントのバトルシーンのスクリーンショット
細川:

ジャッジの1作目のときに、そこの上原君がバトルを担当してくれていて、
一閃』と『円舞』という2つのバトルスタイルをうまく組み合わせて、
バトルそのものをどう面白くしていくかというのを、きちんと成形してくれたんですね。
一閃と円舞という名前も、上原君が考えてくれたんです。


2作目作ろうってなった時に、龍が如くでは3つバトルスタイルがあったりもして、
3つ目もほしいという声も結構あったし、もう一歩アクションゲームとしての食い応えというか、
「面白さを極めていくんだったら、3つ目をチャレンジしたいな」というのは当初からあった。


「じゃあ、どんなものにする?」となった時に、一閃/円舞は打撃系が多かったものに対して、
受け流すようなものをうまく表現できないか。やっぱり難しいんですけどね。
バトルアクションにおいて敵待ちというのは、基本的に爽快感に結びづらいというか。


なんですが、そこをうまく能動的な部分と受動的な部分をうまくミックスさせながら、
作れたらなというのをアクション担当と相談しながら作ってきました。


結構苦労して作ってくれたんですけど、一閃と円舞に比べると、ちょっとテクニカルで、
だからこそ決まったときに、すごい流れるような連続技とかを出せたときに、
「凄い!気持ちいい!」って感じてもらえるようなバトルスタイルに仕上がっているかなと思います。


あと一閃と円舞という名前が良かったんで、3つ目のバトルスタイル名をどうしようかすごく悩んだ。
めっちゃ考えて、『:ながれ』という名前で。アクション担当の方に『流』でどう?と聞いたら、
ずっとポカーン・・・と。「んん・・・っ」みたいな顔だった(笑)



調査アクションの壁登りはどうなのか?

ロストジャッジメントの調査アクションの壁登りのスクリーンショット
名越:

作業じゃないんでね。
ちゃんと握力があるうちに、きちんとやらないと失敗しちゃう。


細川:

頭の上に小さいゲージがあるでしょ?
あれが『グリップゲージ』といって、掴まったままだと、どんどん消費されていっちゃうんで、
時間内というか、体力があるうちに目的地まで行かないと落ちちゃう。


上原:

結構いろんなシチュエーションがあって、何度も楽しめる感じですもんね。


細川:

そうだね。ただ、アクションスペックを上げただけで、ゲームは面白くならないじゃない?
分かってると思うけど。どこで何をさせるかとか、シチュエーションであったりとか、
ゲームデザインの方が重要だったりする。


アスレチック』と我々は呼んでいるんだけども、
いろいろな壁をよじ登ったりとか、掴んだりとか、きちんと面白くなってきたというのはここ最近。
やっと全ての要素が揃って、しっかりと楽しめるものになってきたかなという実感が、
やっと出てきたという感じがします。



ユースドラマはいかがでしょうか?

ロストジャッジメントのユースドラマのスクリーンショット
細川:

そうですね・・・。気になる絵ばっかり、わざと集めているんですけれども。
想像を膨らませてもらうために。


そもそも高校で、いろんな学生といろんなコミュニティーでというお題は、
名越さんから当初から頂いていて、木村さん演じる八神にいろんな絵を見せよう。


「普段だったら中々見れないようなものを、いっぱい用意できるじゃん。
それをちょっと考えてみなさい。」と言われて、いま一例出てますけど、
ユースドラマという立て付けの中に、ボクシングがあったり、暴走族があったりという盛り沢山。



ロストジャッジメントの主題歌は『蝸旋』、楽曲提供はjon-YAKITORY feat. Ado


ロストジャッジメントの主題歌『蝸旋:らせん』は、
代表曲『シカバネーゼ』など大ヒット楽曲を制作したjon-YAKITORY。
そしてメジャーデビュー『うっせぇわ』の女性ボーカル・Adoとのタッグによる楽曲。



jon-YAKITORY、Adoにお願いする経緯とは?

ロストジャッジメントの主題歌『蝸旋』、楽曲提供はjon-YAKITORY feat. Ado
名越:

Adoちゃんと聞いて、皆さん結構ビックリしたと思います。
実は去年、ロストジャッジメント作ってるときに、毎回音は悩むんです。


龍が如くシリーズもそうですけれど、いろんなアーティストの方と仕事させて頂いて、
今回ってお話的にも高校が舞台になったりとか、今まで作ってきた自分らの作品の中でも、
ちょっとニュアンスが違うんですよね。攻め方はちょっと変えたいけど、
何か驚きがほしいという中で、結構僕も知り合いに相談もしてたんですよ。


その中で、あるプロデューサーが「今こういうアーティストと契約してるんだけど、
たまには聞いてみない?」というのがあって、それがいつか悩んでいるんで、
jon-YAKITORY君の楽曲があってカッコいいじゃんと。
さらに言うと、「この女の子は誰だよ?」と僕は質問したんですよ。


そしたら、そのプロデューサーはハッキリ知らなかったんです。
「確か若い子なんだけど、あまりよく知らないです。」とか、そういうのがあって、
よく調べてみたらまだ高校生だった。「でも、この娘は天才だよ、きっと。」という話になって、
このタッグでいけたら俺は今回良いかなと思う。「マジですか?」と。


正直に言うと、Adoちゃんはあまり知られてないし、jon-YAKITORY君もそこまで
めちゃめちゃ売れてるという話でもない中で、まずjon-YAKITORY君という人に
会ってみたいって話になり、それで1回会ったのが最初のきっかけでした。


その時は、これ聞く人はたぶん『うっせぇわ』が流行ってるから、
乗っかっちゃったみたいな風に思っている人が多いかもしれませんけど、
『うっせぇわ』があんなんなるとは夢にも思ってなかった(笑)


だいぶ早いというか、僕からしたら、こういう言い方は彼女にアレかもしれないけど、
結構博打だったんですよ。でも結果的にこういう風な流れになったというのは、
ある意味良かったと思うんですけど、面白い展開でしたね。



主題歌『蝸旋』に込められた想いとはどういったものか?

jon-YAKITORY:

曲を書いてゲームのテーマ自体が、結構難しいテーマで悩んだんですけども、
自分の中でどの視点から、どの立場の人からの想いにも取れるように。


という書き方をしたつもりで、どれが悪でどれが正義、どこに正義があるのかとか、
誰に怒りをぶつけたらいいのかとか、大きいテーマでもあるし、誰もが1回は思うことがあるような
えも入れない感情というか、複雑な感情を表現したくて、そういうテーマでさせてもらいました。



名越監督はどのようなコミュニーケーションでこの曲を作ったのか?

名越:

基本はメールが多いですね。たまに直接お会いして、「あーかな、こーかな」。
でもやっていくとすごいマメなので、「こーすかね、あーすかね。でも僕としてはこうで・・・」
というのは熱かったんで、僕はやりやすかったです。細かいというのは、面倒くさくも全然無いんで。
よくよくそこまで一生懸命考えてくれるってのは、ひたすら嬉しいというか、そこは良かったですよ。


jon-YAKITORY:

いろいろ名越さんからもゲームのテーマとか、内容とかを聞かせてもらって、
最初の打ち合わせでザックリ聞かせてもらったときに、「これは生半可な気持ちじゃ駄目だな。


全部を賭けてこれをやらなきゃいけない」と。だから歌詞を書いて印刷して、
自分で修正したりするんですけど、もう寝ながら書いて、寝たまま夢で作詞して、
ずーっとやってたというのがありますね。



楽曲名の『蝸旋』の漢字が普通のものと違うけど、こだわりあるの?

jon-YAKITORY:

普通の螺旋って、法螺貝の「ら」って螺旋と書くんですけど、
今回「ら」がカタツムリを表している蝸旋なんです。最初は法螺貝の螺旋でも良いかなと
思ったんですけども、例えば負のスパイラルとか、殺し合いの螺旋みたいなじゃないですけど、
そういう意味を込めたもので良いかなと思ったんですけど、それって現象じゃないですか。


現象を表している意味の螺旋ってことになるんで、この曲は現象を言ってる曲じゃないな。
現象を経験して悩んで葛藤している人の想いの曲なんで、そこをちゃんと意味付けたいなと思って、
カタツムリ(蝸牛)って渦巻にのってるじゃないですか。そういう螺旋みたいな運命を背負って、
すごいゆっくり歩くみたいな擬人化じゃないですけど、そこに意味合いを付けて『蝸旋』。


あとはカタツムリは『虫へん』に、過去の『過』って書くんですけども、
例えば『さんずい』にしたら『渦:うず』になるし、『示へん』にしたら『禍:わざわい』になる。
禍とか、禍々しいものが渦巻いているという意味の象徴とも取れる。


これは別に一般的にそうとうことじゃなく、僕が勝手に妄想してるだけなんですけど。
そういう意味でも曲のテーマに合うかなと思って、カタツムリという字を採用させてもらった。



感想

うっせぇわ

サンドバッグのアスキーアート

新しく女性枠であるセガ宣伝担当の齋藤さんが、MC固定で入ったということは、
椿彩奈はもうオワコンってこったw


今頃、斎藤さんの顔面をプリントしたものを、サンドバッグに貼り付けて、
毎日タコ殴りのダイエットをしている頃であろう・・・!?
まぁ芸能界ではよくある光景だね。斎藤しゃ~ん、がんばって (^q^)



名越監督ちゃっかり寝てね?

名越稔洋監督が寝てるシーン

あと気になったのが、最近の名越監督は気付くと寝てることが多いようなw
小さな時間を無駄にすることなく、「寝れる時は寝とけ!」といった時間の節約方法は、
ジャッジファンや龍が如くファンにも手本になるだとか、ならないだとか。


ゲームのオープニングやローディング時間のときは、1秒も無駄にしてはならないのである!
「隙きあらば、寝ろ!とにかく寝て体力を回復しろ!」の精神。
カメラのアングル的にも、後ろの龍魚に頭を噛じられてるアングルがポイントです。
天啓を得た瞬間とかw


まぁ、昨今のセガは騙されやすい印象だな・・・。舵を振り回されてるというか・・・。
ロボファンの声に耳を貸して、とあるバーチャロンを作れば大爆死するし、
古参ファンに耳を貸して、サクラ大戦のIPを復活させれば鳴かず飛ばず。
ソシャゲのサクラ革命でも、「これじゃない!」と言われてオワコンだったしな・・・。


そんなこんなで佐藤大輔氏が、「バイナリー ドメインが想い入れが強いタイトルなので、
また開発したい!」と言っても、そりゃ名越監督も首を縦に振る訳がないw
そもそも入社面接で、「FPSだのアトラス側への入社はあるのか?」と聞かれるのが多いとなると、
それが全てを物語っているように感じた・・・。



ぶっちゃけ、グッズって何が一番売れてんの?

龍が如くスタジオの雑談

龍が如くグッズは、結構出た印象がありますが、皆さん何が欲しいですか?
Tシャツで1万2千円はちとやりすぎな気もするけど、アクリルとか欲しいですか・・・?
私は部屋とか狭いので、飾るスペースもなければ、
実用的なものばっか置いてある感じなので、客観的に見るとつまらない部屋ですね・・・


そういえば、「真島のヘルメットとか買う人いるのかな?」と思ってたりするんですが、
そういった職業の人とかコスプレイヤーが買うんだろうか?
『龍が如く7』コラボブランドグッズ抽選券のやつとか、まあまあ良かった気がするけど、
応募したところでハズレたしな。買うとしたら、やっぱデザインとか材質は大事だよね~


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