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フォースポークン公式生放送『DEEP DIVEスペシャル#1』

フォースポークン公式生放送『DEEP DIVEスペシャル#1』

2023年1月24日に発売予定のフォースポークンを紹介した、公式生放送『DEEP DIVEスペシャル#1』
についてまとめてます。今回で第1回目となる放送では、本作の概要や実機ゲームプレイを含めて、
Twitterで寄せられたFORSPOKENについての質問などにお答えしております。



本作の概要について


2022年12月1日、フォースポークンの公式生放送第1回目となるDEEP DIVEスペシャルを配信しました。
番組のプロデューサー大藤昭夫氏、Co-ディレクター寺田武史氏、クリエイティブプロデューサー光野雷生氏が、
フォースポークンの情報公開や閲覧者から受けた質問について回答しました。


■項目
  • 本作の概要について
  • 実機ゲームプレイ
  • おしえてFORSPOKEN
  • おしらせ


フォースポークンはどんなストーリーなのか?

FORSPOKENのアーシアの風景
光野

主人公のフレイ・ホーランドは、ごく普通のニューヨークに住む20歳の女性で、猫と一緒に暮らしている。
20歳なので「これから自分は何になるのかな」と、道迷って自分探し中のキャラクターです。

ある日、謎の現象により、全く別の異世界のアーシアに飛ばされてしまう。
何もかもが新鮮で、何も分からない世界。


目覚めたら、なぜか右腕に金色のカフというブレスレットが付いている。
カフには人格があって、めちゃめちゃ喋る。この世界のガイド役だったり、
ゲームでも役に立つけど、2人でこの世界を冒険していくっていう感じになってます。


ゲーム開始時から、アーシアは大変な状況に追い込まれていて、
フレイ・ホーランドはなぜか魔法に目覚めているんですね。

もしかしたらフレイ・ホーランドだけが、この世界の救世主になれるかもしれないけれども、
フレイ・ホーランドはただただニューヨークに帰りたいだけの娘。


アーシアを知っていくうえで、いろんなキャラクターと出会って、いろんな事情を知っていく中、
「やっぱり私が何とかしなきゃ駄目かも」という展開になっていく。
本当に人間らしい成長の物語が描かれているストーリーになってます。


異世界転移の物語だけど、なぜか異世界転生という言葉が飛び交う

フォースポークン公式生放送の様子
大藤

発表してから本当は『異世界転移』なんですけど、
異世界転生という言葉が飛び交ってたように思うんですけど、そこら辺はどうなんですかね?


光野

先週はヨーロッパでメディアツアーやってたんですけど、
メディアの方もみんな「異世界、異世界」と、もう日本だけじゃなくて全世界で。
日本語のまま異世界が普及して理解している。


我々は別に異世界を意識したわけじゃなくて、どちらかというとナルニア国物語だったり、
不思議の国のアリスだったりとか、オズの魔法使いとか。


英語で言う「Fish Out Of Water(水から上げられた魚)」という、
カテゴリーのファンタジーのストーリーがあるんですけど、我々はそちらからインスパイアされて、
「それの現代バージョンを作ろう」というところから始まったんですよ。


なので、最近のブームの異世界に乗っかったわけじゃなくて、
開発している中で異世界っていうものが、盛り上がってきたというだけなんですよ。
流行りに乗っかった分けじゃなくて、作っているうちに異世界ブームがきた。


なぜ主人公は女性で、エラー・バリンスカが演じたのか?

フレイ・ホーランド役のエラ・バリンスカ
大藤

主人公を演じているのが、ハリウッド女優のエラー・バリンスカさんですが、
そもそも「何で主人公が女性なの?」とか、何でエラー・バリンスカさんにお願いしようと思ったのか?

例えばスクウェア・エニックスって、すごい綺麗なCGキャラクターが得意な会社なのに、
何であえて実在する女優を使おうと思ったんですか?


光野

まずリアルな女優を使おうと思ったのは、
リアルな女性の成長を描きたかったというのが大きいですね。


「なぜ女性か?」というと、もともと一番最初にストーリーの世界観を考えている時に、
アーシアという世界には『タンタ』という、とても強力な魔女が統治者として平和を保ってたんですけど、
魔女 vs 魔女という絵に魅力を感じて、そこをやりたいっていうのがありました。


エラー・バリンスカさんになった理由としては、フレイ・ホーランドというキャラクターを考える中で、
まず内面からスタートして「彼女がどんな性格なのか?」とか、
「何が趣味なのか、猫派なのか、犬派なのか」とか、そういうところを細かく分解していった。


それで出来た設定に基づき、キャスティングを行った結果、エラさんがドンピシャだった
フレイ・ホーランドの意思の強さだったり、ユーモアのセンスだったり、
実は無防備な一面もあるというところ。そういうダイナミックでいろんな面を持ったキャラクター。


エラさんがそれをもう全部持ち備えていると言いますか、彼女自身もフレイ・ホーランドに共感を持ってた。
というところで、やっぱりドハマりだなというのがあったので、エラーさんにお願いすることになった。

じゃあそのフレイ・ホーランドという人物像を、一番リアルに表現するためには、
エラーさんをモデルに3Dスキャンして、もうフレイ・ホーランドを本人にしてしまおうとなった。


なぜ豪華なライターやコンポーザーを採用したのか?

フレイ・ホーランド役のエラ・バリンスカ
大藤

海外のスタッフを使ってますよね。掘り下げていきたいんですけども、
そもそもライターというか脚本、ここにオリジナルコンセプトというところに
スターウォーズ・ローグワンのゲイリー・ウィッタさんがいて大御所じゃないですか。


そのあとにストーリーコンセプトを、アンチャー・テッドの大御所のエイミー・ヘニッグさんがやって、
さらにリードライターとしてトッドさんとアリソンさん。何で3段階のステップを踏んだのか?
ゲイリーさん大物なんだから、ゲイリーさんで全部完結すればよかったんじゃないですか。


光野

まずフォースポークンを立ち上げるときに、我々はルミナスプロダクションとして
「何が強みで、逆にどこがまだちょっと足りないかな」というのを素直に向き合った。

その結果、魔法とかファンタジーという題材は、結構経験やノウハウが溜まっている。
じゃあそこをもっと伸ばして、最大限に活かそうとなったんですよ。


逆にストーリーテリングの部分においては、新規IPとしてせっかくの機会なので、
より多くの世界中のユーザーに届けたという中で、ストーリーテリングは力を借りようとなった

その中で海外のいろんな優秀な方々のアイディアと、我々の開発のノウハウを組み合わせたら、
「結構面白いものができるんじゃないかな」というところから始まった。


まずゲイリーさんと魔法ファンタジーというキーワード以外は、
それ以外は白紙状態で話を始めて、ゲイリーさんにはとにかく風呂敷をいっぱい広げてもらい、
たくさんのアイデアを並べてもらった。そのフェーズでアーシアやタンタという存在が出来上がった。


たくさんアイデアがあった中、エイミー・ヘニッグさんはゲームディレクターとして非常に優秀な方なので、
1本のゲームを作るには「これと、これとこれを合わせてフレイ・ホーランドのストーリーを書こう」
という感じで一緒に組み立ててくれたんです。


なのでストーリーのコンセプトがエイミーさんと一緒に出来上がって、
そこのあらすじができたところで、バトンがアリソン・ライマーさんとトッド・スタッシュウィックさんに渡り、
この2人が実際のストーリーを執筆してくださったプロセスでした。


寺田

海外のライターチームが持ってるセンスだったり、感覚というのは、やっぱ海外で作られたもの。
僕が日本で作ってる人間としても、合体することによって良いものが出来たという感覚もあります。
とくに人間ドラマというところは非常に強いなと思います。


大藤

発売日がもう2ヶ月切ってて、収録とかも全部終わった分けじゃないですか。
お伺いしたんですけど、「面白いですか?この話」。
だって、これだけのスタッフを使って、出来上がったストーリーはどうですか?


光野

それはもちろん面白いですよ。
ゲイリーとの最初の打ち合わせから、ずっと最後まで完成まで見てきたんですけど、
自信持って言えますけど、誰が遊んでも面白いストーリーになってます。


大藤

あのぅ、もう1個。ちゃんと終わります?
なんか色々もどかしい思いで、「続編なの?どうなの?」みたいな感じなのか、ちゃんと1回終わるのか。


光野

ちゃんと終わります。気持ちよく。
そこはご期待していただければと思ってます。



大藤

スタッフでコンポーザーも出てますけど、これもすごい大御所でベアー・マクリアリーさんは
ゴッド・オブ・ウォーやウォーキング・デッドとかの人ですよね。

あとギャリー・シャイマンさんはバイオショックでしょ。
めちゃめちゃ大御所じゃないですか。何でこの2人にしようと思ったんですか?


光野

先ほども触れたんですけど、せっかく新規IPを作れるので、どっか似たような音楽だなとか、
なんか聞いたことあるかなというのをしたくなくて、
「FORSPOKENならではの音楽の世界観を作りたい」というのが最初にあった。


ベアーさんもギャリーさんも、それぞれが手掛けた作品はしっかりと出るので、
もう本当にダメ元でアタックしてみたら、なんと2人とも興味を持ってくれて、
実際に仕事をお願いできることになった


実は2人とも親友で個人的な付き合いがあって、最初に議論するタイミングでは
2人ともアイディアを出し合って共有し合い、最初のFORSPOKENの音楽のスタイルを一緒に作ってくれた。

なので、この作品の一貫性と言いますか、FORSPOKENらしさの音楽が作れたらと思い、
自分としては駄目もとで聞いたのに、やってくれて素晴らしいものが出来て非常に満足している。


日本語音声の吹き替えについて

大藤

英語版はエラさんのオリジナルの演技と声だと思うんですけど、
日本語版は庄司 宇芽香さんが吹き替えをなさっているということですけども、
どうやって庄司さんにされたんでしょうか?


光野

英語のキャストが決まってから、日本でもオーディションを普通に実施しました。
もちろんフレイ・ホーランドに関しては、エラさんの演技がベースとなっているので、
そことの相性というかマッチングとかも、もちろん気にはしていた。


やっぱり日本語は日本語でフレイ・ホーランドらしさ、細かいニュアンスとかフレイのいろんな一面が、
ちゃんと感じる方を見つけたかったというのがあった。


オーディションの際には、フレイの幅がすごく感じられるシーンをいくつか選んで、
いろんな方に演じてもらった結果、庄司さんが一番ハマった。
エラと同じように、「この人だ!」という感じで決まりました。



実機ゲームプレイ

FORSPOKENの実機プレイ画面
■実機プレイまとめ
  • FF15を作ってたときに、ファンタジーゲームを作るうえで大切なポイントとして魔法要素を大切にした。
    次のタイトルを作ろうとなったときに、今度は魔法要素をゲームシステムの軸におき、
    それに特化したゲームを作ろうというのが、フォースポークンの一番のバトルシステムの特徴になってます。
  • 移動はLスティックで移動して、Rスティックでカメラを動かす。
  • 魔法パルクールは○ボタンで発動。基本的に一番押しやすいのが○ボタンなので、
    高速移動のパルクールが発生する形になっている。
  • 魔法パルクールは無限に移動できる分けではなく、画面左下にスタミナゲージがあって、
    ゲージをマネジメントしながら魔法パルクールで遊ぶのが基本になってる。
  • 魔法パルクールはアクションをどう使うかにより、スタミナゲージを維持させたり、
    逆にスタミナゲージを回復させたりすることもできる。
  • 魔法パルクールは最初は少ししか使えないけれども、アクションが進化していって
    魔法が強化されるほど、新しいアクションが解放されていろんな所へ行けるようになる。
    最初は宝箱が取れなかったりするが、魔法パルクールを進化させると取れるようになったりする。
  • 魔法パルクールは高速移動だけではなく、ワイヤーを飛ばしてそこへ移動したり、
    水の上を走ったりする魔法なんかもあったりする。
  • 魔法は基本的に3種類(攻撃魔法/支援魔法/チャージ魔法)ある。
    R1で攻撃魔法。L1の支援魔法はダメージを与えるのではなく、罠や盾を作ったりと支援行動ができる。
    チャージ魔法は、一定範囲を攻撃することができる強力な魔法。
  • さらに魔法には系統があり、3種類×4系統ある。全部で魔法は100種類。
    中距離が基本攻撃の紫魔法、近接攻撃が基本の赤魔法など。ゲーム進行に合わせて増えていく。
  • バトルでは近接攻撃でガンガン攻めたり、地雷を設置したり、浮いてる敵がいるときはタレットを設置して、
    そこを軸に立ち回るなど、個性豊かな魔法を使って幅広い戦術で戦える。
  • 装備品はパラメーターが上がったり、見た目が変わるのに加えて、例えばクリティカルが出やすくなるとか、
    スタミナが減りづらくなるとか、いろんなアビリティが用意されてます。
  • ネイルはバフ効果があり、片手や両手に設定することで魔力が上がったり、特殊な効果が付いたりする。
    常時二刀流で、片方に違うネイルを設定したりもできる。
  • 魔法はいろんな場所で入手したり、またオープンワールド上にもマナというポイントがあるので、
    そのマナを集めることで、新しい好きな魔法を入手できる形になっている。
  • レベルの概念は一応ある。ゲームを進行させればレベルは緩やかに上っていくが、
    装備品や魔法をいかに覚えるかというところがプレイヤーの成長の軸になっている。
    体力が2倍3倍になるみたいじゃなくて、戦い方が豊富になっていく。
  • FORSPOKENはPS5専用ゲームなのでロードがめちゃくちゃ速い。
    ファストトラベルは遠くのエリアを選ぶとロードに時間がかかるものだが、
    1秒くらいでファストトラベルできる快適さ。



おしえてFORSPOKEN

おしえてFORSPOKENの映像シーン

基本的なゲームフロー、サブクエストはあるのか?

ゲームフローは、ストーリーを一番大事にしているオープンワードというところが特徴なので、
基本的にはメインストーリーを追って、ワールドを旅しながらボスを倒して進行していくのが基本デザインです。
サブクエストはもちろんあります。


メインストーリーは割と現代人のフレイ・ホーランドが、アーシアへやって来てタンタを巡る戦いになってるが、
サブクエストは人々が過酷な状況下で暮らすシパールという町で、
NPCとのやり取りだったり、触れ合いだったり、葛藤だったりするのがサブクエストで体感してもらえれば。


難易度や選択肢での分岐、取り返しがつかなくなる要素はあるのか?

取り返しがつかなくなる要素はない。
難易度はあくまでもユーザーのプレイスタイルで、難しい/優しいというのが決まるべきもの。
例えば『優しい』を選んだから、このイベントが無いとかはない。


選択肢の分岐は、ゲームシナリオなので存在するんですけど、話が大きく分岐するのではなく、
どちらかというとその場のセリフだったり、リアクションなどが変化する。
ちょっとした要素なので基本的には無いという形になってます。


プレイ時間はどのくらい、やりこみ要素や2周目はあるのか?

オープンワールドなので、プレイ時間はユーザーによってだいぶ幅が出てくる。
メインストーリーを追って、ちょっと寄り道したりすると、平均的なプレイは30時間ぐらいですかね。
いろんなものがこの世界にあるので、サブクエストや探索をやったら永遠に遊べるぐらいのリュームがあります。


メインストーリーの攻略だけでは、マップの踏破はできていない。
行ってない場所はたくさんあり、任意で探索しようと思えばできる。

なので、そういったやりこみ要素はあるけれども、周回プレイはない。
ゲームクリア後は、さらにこの世界を楽しめる仕組みは用意されている。


マップはどのくらいの広さか?

世界は広いです。今回デモで使ったところは2つのエリア。
具体的な広さは何mなのかは言えないが、ユーザーテストをたくさん行って、
「狭い」と言われたことは1回もなかった。十分な広さが担保できてると思います。


魔法パルクールの高速移動アクションに合わせた要素だったり、コンテンツの間隔とかも調整しているので、
そういう意味でも走る広さは十分に作れたかな。

「マップが空っぽ」と言われていたが、移動速度とかを考えると、
あれくらいのコンテンツ配置が一番ベストかなと。決して少ないという感じではない。


スカイリムやウィッチャー3のような、膨大なクエストがマップにある感じではなく、
ストーリーは世界が滅んでいる状況で、町はシパールに限定されている。

クエストの数という部分では勝負していない。
魔法とかフィールドアクションを楽しむための場所が、アーシアであるという考えが正しい。


魔法を100個使って戦うの?

「魔法100個、どう使い分けるんだ?」というイメージがあるのかな。
バトルを単純に攻略するという観点で考えると、やっぱりダメージが出せる魔法は限られてくるので、
「効率的に使うときには、こういう風に使うよね」と考えると、結構限られてはくると思います。


どちらかというとバトルに活かすというだけではなく、例えば探索で魔法を使うと一気に周りのアイテムを
回収できる魔法もあったり、その魔法によってクラフトが強化されることもある。

なのでゲーム全体で魔法を使うことをコンセプトにしているので、
バトルに使うという観点以外でも魔法は存在してます。


メインストーリーでこの魔法がないと倒せないとか、この組み合わせを使わないと突破できないとかにすると、
ちょっと難しくなるので、そういうのはないので安心して遊んでもらえればと思ってます。
100個の個性があるという考え方ですね。


魔法パルクール難しそう、アクション苦手な人でも楽しめるのか?

自分もそんなにアクションゲームは得意な方ではないんですけど、操作は非常にシンプルで簡単です。
唯一魔法パルクールで、最初はスピードになれるだけの問題です。

フレイ・ホーランドが思ったより早く動けるので、それに慣れてしまえば、あとは操作簡単ですし、
バトルにおいても100種類の魔法を使うボタン操作も簡単。


さっきの実機プレイで見たと思うんですけど、魔法を選んでるときは、時間がゆっくりで選ぶ時間もあるし、
そういう意味ではすごくユーザーフレンドリーな仕組みになっている。
またセッティングで時間経過がスローではなく、完全に止めることもできる。


最近のゲームだととくに多いですよね。いろんな難易度を自分で設定したり、キーコンフィグを作ったり、
僕が作ってきた今までのゲームではあんまやらなかったんですけど。

今回は時間をかけたおかげで、アクションゲームはそんなに上手くないけど、難易度をイージーにしたり、
回復速度を上げたりとか、難易度の調整を細かくできるようにしたところは特徴だと思ってます。


敵の種類はどのくらいいるのか?

敵はたくさんいるけど、主に3系統存在する。
タンタの眷属と言ってる魔女の部下、ブレイクで野生動物が凶暴化したブレイクモンスター
ブレイクストームという特定のシチュエーションで登場するナイトメアという巨大な化け物がいる。


系統に合わせていろんな種類がいるみたいな形で、フォースポークンはボスが多いのが特徴。
ワールドのいろんなところに強敵がいたり、ダンジョンの奥底にもデカい敵がいたり、
ブレイク災害がランダムで発生するとデカい敵が出てきたりする。


ボスとの歯ごたえあるバトルというところは、フォースポークンのオープンワールドの特徴になっている。
たまに倒しても美味しくないボスもいたりして、その場合は逃げたりした方がいい。
帰ってきたときに倒さないといけない前程のやつもいるので、倒すのが難しいボスもいる。


街は1つしかないそうだけど、買い物はそこでしかできないの?

アーシアの世界は、もともとはタンタという人たちに統一された平和な世界だったんですけど、
それがブレイクという要素によって、人々が住めなくなって凶暴化し、
唯一1つだけ安全な人類の最後の場所『シパール』という街が残っている。


そこにフレイ・ホーランドがやって来たところから物語が始まります。
フィールドにいるゾンビぽい人々は、もともとアーシアで暮らしていた人々なんです。
なので、街はそこしかないです。買い物に関しては買い物はできる。


ゲーム上にはアーカイブがあって、20年前にこういう戦いがあったとか、
ここではこういう物語があったとか、記録みたいなやつをゲームの中に広げており、
サブクエストにはそういうのがたくさんある。


三毛猫が好きだけど、猫はどのくらい種類がいるの?

具体的な数字は分からないぐらい、猫はたくさんいる。
フレイ・ホーランドが猫好きなため、犬よりも猫を中心に作っており、数は答えられないほど本当に多い。
シパールにもいっぱい猫がいるし、『タンタの使い魔』という羽が生えた猫とかもいる。


スタジオにも猫好きの方が多く、猫を作るのに力を尽くしており、
猫好きのプレイヤーの皆さんも絶対満足できる。
シパールでは猫を追いかけるようなクエストがあったりもします。


バトルや探索中に没入感が味わえるよう、全てのHUDをOFFにできる?

全部を完全に消すのはちょっと難しいと思います。ゲームが全然できなくなるので。
ただ、セッティング画面で色々調整ができる。今回仕込んでおり、例えば文字を小さくするとか、
この機能の部分だけをオフにするとか、そういうことはできるようになってます。


UIもずっとバトルの画面を出しているということではなくて、
例えばバトル最中にだけ出すといったコントロールをしている。
普通に遊んでいても、没入感は結構担保できるゲームになっているかなと思ってます。


新たな世界を作るうえで、最も大きな課題は何だったか?

一番大きな課題は、「新規IPを作る」というそのものなんです。
ファイナルファンタジーとかだったら、毎回ナンバリングが違いますけどFFらしさというか、
ルールというか、そのブランドを担保するものがあるんですけど、
今回何もないので、すがるものも、頼るものもないんですよ。


「これってフォースポークンらしいの?らしくないの?」というのを皆で議論しながら、
トライ&エラーでようやく作り上げた。
白紙状態から全く新しいものを作るというのが、一番ざっくりですけど大きな課題でした。


だからゲイリーさんとかエイミーさんの力も借りて、
自分たちだけでは多分出てこないアイデアとかも集めて、
ベストなストーリー体験を作り上げたというふうに思ってます。


ゲーム機能や要素で、一番誇りに感じるのは何か?

寺田

オープンワールドの部分だと思います。今回の特徴は魔法パルクールというのが一番体感できるように、
ワールドを作ったというところがあったんですけれど、自分で遊んでても魔法パルクールで
世界を周っていろんなバトルをしたり、コンテンツを探索するだけでも楽しい。


「これをずっと永遠に繰り広げていきたいな」と思えるぐらいの出来にはなっているので、
魔法を使ったオープンワールドというところが、一番自分たちが誇れるポイントかなと思ってます。


光野

ヨーロッパへメディアツアーに行ってたんですけど、毎回聞かれたんですよこれ。全メディアから。
その時も自分はフレイ・ホーランドだと答えてたんですよ。


フレイ・ホーランドというキャラクターは、オリジナリティーのあるキャラクターだと思いましたし、
演技というか、いろんな一面を本当に持ってるキャラクターで、実はこの作品を通してゲームの冒頭と、
ストーリーの最後の方のフレイ・ホーランドってすごく成長するんですよ。


いろんな体験/経験をして、20歳の娘だから、いろんな自分探しみたいなのが、
ずっとストーリーで繰り広げられて、最終的にたどり着くところって、
ゲームの冒頭からは想像できないぐらいの成長が見える。


そういう意味だと、このキャラクターにいろんな自分も含めて、
ユーザーの皆さんもすごい共感できるんじゃないかなと思う。
このキャラクターを作れたことが、たぶん自分が誇りに持ってるものです。



おしらせ

FORSPOKENの商品概要

フォースポークンは、2023年1月24日に発売します。PS5とPCが同時発売。
PCに関しては、SteamとEpic Games StoreとMicrosoft Storeで販売になります。


リミテッドエディションは日本だけの発売となる。今後発売されるであろうサウンドトラックよりも
1枚CDが多く、ボーナス付きのサウンドトラックが入っている。
アートブックの方は、設定資料集のようなコンセプトアートが収録されてます。


すでに公開済みのDEEP DIVEシリーズの動画が、日本語ナレーション入りで配信中。
あまりにも情報量が多くて、ゲーム画面見てると字幕が読めないし、
字幕を見るとゲーム画面を見れないという最大のジレンマを抱えていたんですが、
きちんと日本語音声吹き替えて非常に分かりやすくなった。


フォースポークンの発売延期はもうない。
ルミナスプロダクションのスタジオヘッドは、「今すぐにでも発売できるんだ」と豪語している。

逆に期間を貰えたことで開発陣は、悔いがない全力の作品を本気で作ることができた。
それで今ではDLCを作っている。



感想

FORSPOKEN

全体的に長い動画だった。というか、久々に大藤氏を見た気がする・・・。
FF15アクティブタイムレポート以来なので、そりゃ~久しぶりだ。
FF15が発売されたのは2016年11月29日なので、月日が経つのは早いものです。


FF15発売前当時は、FF15アクティブタイムレポートが高評価で大いに賑わっていたが、
ドバイ・光の戦士の登場を境に、ゲーム発売前からネタバレやらで大いに荒れてしまった・・・。

それで最終回では田端Dがスクエニを辞めて、大藤氏が平謝りという、あと味の悪い結末になりましたがw
今想えば、あれはあれで懐かしい出来事だったような~


まるで魔法が解けたように、後半は空振り三昧といった印象を受けたが、
「世の中って、どう転ぶか分からないものだな」と、しみじみと思った当時でした。

それで今回のアクティブタイムレポートは、何回くらい放送を続ける気なんだろう?
体験版とか配信されるのか気になるところですね!


フォースポークンの開発は終わり、DLCを作ってる最中だから、発売してもおかしくない時期ですが、
PS5本体が世界中でどのくらい普及しているかが問題といったところか!?

PC版でもFORSPOKENは遊べなくもないが、日本ではまだまだPCでゲームする人は少なさそうだし、
やっぱCS版なんだよな~