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ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミングの
フリープログラミング・プログラミング素材Part 2。
ゲーム画面の手動操作、ヒトのパンチでモノを破壊、ゲームオーバー表示やHP(残機)の作り方解説。


Rスティックでゲーム画面の移動、ZL/ZRでズーム・ズームアウト

Rスティックでゲーム画面の移動、ZL/ZRでズーム・ズームアウトのノードン組み方
■ノードンの繋ぎ方
  • Rスティック『左右』 → カウンター『増やす』 → マッピング → ゲーム画面『X』
  • Rスティック『上下』 → カウンター『増やす』 → マッピング → ゲーム画面『Y』
  • ボタン『ZR』→ カウンター『増やす』 → マッピング → ゲーム画面『Z』
  • ボタン『ZL』→ カウンター『減らす』
  • ボタン『ZR』『ZL』 → AND → カウンター『リセット』×3

Rスティックを前後左右に動かしたときにゲーム画面が追従し、
ZL/ZRボタンでズームアウト/ズームインする機能です。


ゲーム画面の移動スピードは、各マッピングで調整可能。
入力はんい『0.00 ~ 1.00』、出力はんい『-0.05 ~ 0.05』にセット。
またZLボタンとZRボタンを同時に押すと、ゲーム画面の位置を初期値に戻せます。


ヒトのパンチアクションでモノを破壊させる方法

ヒトのパンチアクションでモノを破壊させる方法
■ノードンの繋ぎ方
  • ボタン『Y』 → AND、ヒト『Y』 → マッピング → ゲーム画面『X』
  • さわっているセンサー → AND → モノをこわす
  • さわっているセンサー/モノをこわすを、ヒトにれんけつ

Yボタンを押したときに、ヒトがパンチを繰り出してモノを破壊するノードンの組み方です。
攻撃判定のさわっているセンサーとモノをこわすノードンを、
ANDノードンで繋げば実現できる。


ヒトとれんけつポートで繋いだ後は、
れんけつ面は『Z+ ▶ Z-』でヒトの前面にくるように設置。
ふるまい『見える』はオフにすれば攻撃判定のワイヤーフレームは消せます。


壊すモノは、さわっているセンサーとモノをこわすノードンの『何をチェックする?』から選ぶ。
攻撃判定の大きさは、さわっているセンサーの『おおきさ』で調整する。


ゲームオーバーのシーンを作るアイデア

ゲームオーバーのシーンを作るアイデア
■ノードンの繋ぎ方
  • モノワープ:出口(ゲーム画面のところに置くだけ)
  • モノがこわれたしゅんかん → タイマー → 音を鳴らす『再生』、モノワープ:入口
  • モノ(直方体) → テクスチャ(れんけつさせる)

例えば、ヒトと直方体がぶつかって、ヒトが死んだ場合、
ゲームオーバー画面を表示させるアイデアです。


やり方は簡単で、モノが壊れた瞬間に、テクスチャを貼り付けた直方体を
ゲーム画面にワープさせているだけ。
そこに効果音を鳴らしたりすれば、それっぽく演出できます。
あとはモノが壊れたときに自動リトライ機能などに繋げれば、ゲームとして遊びやすくなる。


モノワープ:入口ノードンは、テクスチャを貼り付けた直方体に接触するように配置させます。
こわれたしゅんかんノードンには、何をチェックする?で『ヒト』をセット。


タイマーノードンで繋げているのは、死んでから1秒後にワープするように実行してます。
テクスチャは、貼り付ける直方体のふるまい『見える』をオフにすれば、
文字以外は透明になる。


プレイヤーの残りHP(残機)を作る

プレイヤーの残りHP(残機)を作るノードンの組み方
各ノードンの設定画像
■ノードンの繋ぎ方
  • 定数『1.00』 → くらべる『=』 → モノをこわす『直方体』 → 直方体(1個目)
  • 定数『2.00』 → くらべる『=』 → モノをこわす『直方体』 → 直方体(2個目)
  • 定数『3.00』 → くらべる『=』 → モノをこわす『直方体』 → 直方体(3個目)
  • くらべる(3個目) → モノをこわす『ヒト』、タイマー(2秒) → リトライ
  • さわっているセンサー → カウンター『増やす』 → くらべる×3

ヒトが発射される球にぶつかり、ヒトの残りのHP(残機)が減る、
アクションゲームやシューティングゲームなどに使えるプログラムです。


残機が3個なくなると、ヒトが壊れて、2秒後にリトライするように命令してます。
直方体の残機のデザインはダサいので、テクスチャを貼ったりするといい。