はじめてゲームプログラミングの3Dアスレチックワールド、ステップ3『さいしょのステージギミック!』の攻略
![はじめてゲームプログラミングのステップ3『さいしょのステージギミック!』](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/super-person-world-step3.jpg)
はじめてゲームプログラミングのナビつきレッスンで受けれる『3Dアスレチックワールド』にて、
ステップ3『さいしょのステージギミック!』の攻略チャートを解説してます。
『動く足場』か『オジャマ棒』を選択して、ギミックを作ることになる。
ステップ3『3Dアスレチックワールド』の選択肢
![ステップ3の2つの選択肢の画面](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img01.jpg)
まずは前回の復習として、ヒトをステージから落下させて、ヒトが壊れることを確認する。
その後、『動く足場』か『オジャマ棒』のどちらを作るか選択になります。
どちらかしか選べません。選択すると、以降はそのギミックでゲーム作りをすることになる。
作り終えたあとに、やっぱり違う選択肢を選ぶと、
ステップ4ではその選んだギミックに変更されます。
選択後、+ボタンを押して、プログラム画面に切り替えます。
『動く足場』の攻略チャート
- スライド移動する足場を作る
1:スライド移動する足場を作る
![ステージを配置していく様子](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img02.jpg)
足場のモノノードンをコピーして、青いワクへ配置する。
次にギミック用の動く足場を作るため、再びモノノードンをコピーして、
青いワクへ重なるようにサイズを縮小して配置し、設定画面を開きます。
ふるまいで『見える』『当たる』をオフにして、設定画面を閉じる。
![スライドれんけつノードンと連結する様子](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img03.jpg)
モノ → れんけつパーツ → スライドれんけつ → Xスライドを選択し、
スライドれんけつノードンを出す。
そして、先ほどの小さいモノノードンへ連結させます。
![モノノードンの設定画面の手順](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img04.jpg)
足場のモノノードンをコピーして、青いワクへ重なるようにサイズを縮小して配置する。
そして設定画面を開き、ふるまいで『動く』をオン、いろを『きいろ』、
れんけつ面にて自分のれんけつ面を『中央』、れんけつ先の面を『中央』を選び、
設定画面を閉じる。そしてモノノードンから、スライドれんけつノードンへ連結させます。
入力 → 定数を選択し、定数ノードンを出す。
青いワクのところへ配置させる。
![カウンターノードンと繋ぐ様子](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img05.jpg)
中間 → フラグ・カウンター・ランダム → カウンターを選択し、カウンターノードンを出す。
青いワクへ配置して、設定画面を開く。
モードを『おうふく』、カウントはんいの下限『-100』、上限『100』にして設定画面を閉じる。
そして定数ノードンから、カウンターノードンの『増やすポート』へワイヤーで繋ぎます。
![それぞれのノードンへワイヤーで繋いでいくシーン](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img06.jpg)
中間 → へんかん → マッピングを選択し、マッピングノードンを出す。
青いワクへ配置して、設定画面を開く。入力はんいの下限『-100』、上限『100』にして、
出力はんいの下限『-3』、上限『3』にセットして設定画面を閉じる。
そしてマッピングノードンを、カウンターノードンとスライドれんけつノードンへ繋ぎます。
![スライドの動く足場が出来上がったゲーム画面](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img07.jpg)
+ボタンを押して、ゲーム画面に切り替える。
スライドの動く足場が出来たか確認します。
確認後、+ボタンを押してプログラム画面へ戻れば、ステップ3が攻略される。
➡ 次の攻略チャート
『オジャマ棒』の攻略チャート
- オジャマ棒を作る
- オジャマ棒が回るようにプログラムを組む
1:オジャマ棒を作る
![ステージの足場を増やしていくシーン](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img08.jpg)
足場のモノノードンを、どんどんコピーして、指示される青いワクへ配置していく。
オジャマ棒の軸を作るため、
モノ → シンプルなモノ → 円柱を選択し、モノノードンを出す。
青いワクのところへ配置して、設定画面を開きます。
ふるまいで『見える』『当たる』だけオン、いろを『しろ』にセットして、設定画面を閉じる。
![ヒンジれんけつノードンへれんけつさせる様子](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img09.jpg)
モノ → れんけつパーツ → ヒンジれんけつ → Yヒンジを選択し、
ヒンジれんけつノードンを出す。
青いワクのところへ配置して、モノノードン『円柱』と連結させます。
![球とヒンジれんけつを繋ぐ](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img10.jpg)
モノ → シンプルなモノ → 球を選択し、モノノードンを出す。
青いワクのところへ配置して、設定画面を開きます。ふるまいで『動く』だけオン、
れんけつ面は自分のれんけつ面を『中央』、れんけつ先の面を『中央』にセットして、
設定画面を閉じる。そして、ヒンジれんけつノードンへ連結させます。
![直方体を球にれんけつするシーン](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img11.jpg)
モノ → シンプルなモノ → 直方体を選択し、モノノードンを出す。
青いワクへ重なるようにサイズを拡大して、設定画面を開きます。
ふるまいで『こわれる』をオフ、いろを『ピンク』、れんけつ面は自分のれんけつ面を『中央』、
れんけつ先の面を『中央』にセットして設定画面を閉じる。そしてモノノードン『球』へ連結する。
+ボタンを押して、ゲーム画面に切り替える。
オジャマ棒が動かずに設置されていることを確認します。
確認後、+ボタンを押して、プログラム画面に切り替える。
2:オジャマ棒が回るようにプログラムを組む
入力 → 定数を選択し、定数ノードンを出す。
青いワクのところへ配置させます。
![定数ノードンからカウンターノードンへ繋ぐ様子](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img12.jpg)
中間 → フラグ・カウンター・ランダム → カウンターを選択し、カウンターノードンを出す。
青いワクへ配置して、設定画面を開きます。
モードを『ループ』、カウントはんいの上限を『180』にして、設定画面を閉じる。
そして定数ノードンから、カウンターノードンの『増やすポート』へワイヤーで繋ぎます。
![マッピングノードンへ繋ぐ様子](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img13.jpg)
中間 → へんかん → マッピングを選択し、マッピングノードンを出す。
青いワクへ配置して、
カウンターノードンから、マッピングノードンの『入力ポート』へワイヤーで繋ぎます。
![マッピングノードンとヒンジれんけつノードンを繋ぐ](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img14.jpg)
マッピングノードンの設定画面を開く。
入力はんいの上限を『180』、出力はんいの下限を『0』、
上限を『360』にセットして、設定画面を閉じます。
その後マッピングノードンから、ヒンジれんけつノードンの『まわす量ポート』へワイヤーを繋ぐ。
![オジャマ棒が回転する様子](https://dswiipspwikips3-images.jp/game-builder-garage/lesson7-3-img15.jpg)
+ボタンを押して、ゲーム画面に切り替える。
オジャマ棒が回転しているか確認します。
確認後、+ボタンを押してプログラム画面へ戻れば、ステップ3が攻略される。
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