はじめてゲームプログラミングのエキサイトレーシング、
ステップ2『ゴールを作ろう!』の攻略チャート

はじめてゲームプログラミングのナビつきレッスンで受けれる『エキサイトレーシング』にて、
ステップ2『ゴールを作ろう!』の攻略チャートを解説してます。
ゴールを作って、自動で動く対戦車両を競争できるところまで制作している。
ステップ2『エキサイトレーシング』の攻略チャート
- ゴールラインを作る
- 対戦相手のクルマを配置する
- 対戦相手のクルマが自動で動くようにする
- ゴールしたときにリトライするようにする
1:ゴールラインを作る
始めに前回のおさらいで、Y:アクセル、B:バック、Lスティック:ハンドル操作で、
クルマを動かしてみる。今回はゴールラインと対戦相手のクルマを作ることになります。
操作確認後、+ボタンを押して、プログラム画面に切り替える。

モノ → シンプルなモノ → 直方体を選択し、モノノードンを出す。
青いワクに重なるように、横にサイズを伸ばしてゴールラインを作ります。
そして設定画面を開き、ふるまいで『見える』だけオン、
おおきさ(Y)を『0.1』、位置(Y)を『0』にセットして、設定画面を閉じる。

クルマがゴールしたか判定するように、
モノ → センサー → さわっているセンサーを選択し、さわっているセンサーノードンを出す。
青いワクへ重なるサイズを拡大して、設定画面を開きます。
ふるまいで『見える』をオフ、何をチェックする?で『クルマ』をセットして、設定画面を閉じる。

ゴールしたときにクラッカーが鳴るように、
モノ → とくしゅなモノ → エフェクト → クラッカーを選択し、エフェクトノードンを出す。
青いワクへ配置して、さわっているセンサーノードンから、
エフェクトノードンの『出すポート』へワイヤーで繋ぎます。
+ボタンを押して、ゲーム画面に切り替える。
クルマを真っ直ぐに走らせてゴールし、クラッカーが鳴るか確認します。
確認後、+ボタンを押して、プログラム画面に切り替える。
2:対戦相手のクルマを配置する
クルマノードンをコピーして、青いワクのところへ配置します。
プレイヤー側のクルマノードンの設定画面を開き、
いろを『あか』にセットして、設定画面を閉じる。
対戦相手のクルマノードンの設定画面を開く。
いろを『みずいろ』、いどうスピードを『0.45』にセットして、設定画面を閉じます。

+ボタンを押して、ゲーム画面に切り替える。
水色の対戦車が動かないことを確認します。
確認後、+ボタンを押して、プログラム画面に切り替える。
3:対戦相手のクルマが自動で動くようにする

入力 → 定数を選択し、定数ノードンを出す。
青いワクのところへ配置して、
定数ノードンから、クルマノードンの『アクセルポート』へワイヤーで繋ぎます。
+ボタンを押して、ゲーム画面に切り替える。
水色の対戦車が自動的に進むことを確認します。
確認後、+ボタンを押して、プログラム画面に切り替える。
4:ゴールしたときにリトライするようにする
中間 → タイマーを選択し、タイマーノードンを出す。
青いワクのところへ配置して、さわっているセンサーノードンから、
タイマーノードンの『入力ポート』へワイヤーで繋ぎます。

出力 → リトライ・おわる・きりかえ → ゲームをリトライを選択し、リトライノードンを出す。
青いワクへ配置して、タイマーノードンから
リトライノードンの『リトライポート』へワイヤーで繋ぎます。
+ボタンを押して、ゲーム画面に切り替える。
どちらかのクルマがゴールして1秒後に、自動的にリトライすることを確認します。
確認後、+ボタンを押してプログラム画面へ戻れば、ステップ2が攻略される。
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