2016 PlayStation Press Conferenceのデスストランディング発表内容

2016 PlayStation Press Conference in Japan

2016年9月13日に『2016 PlayStation Press Conference in Japan』がライブ配信された。
世間では新型となるPS4 Proの発売が騒がれている状況だが、
今日配信されたシステムアップデートでは、現在のPS4でもHDR画質に対応したのだとか。


もちろんテレビがHDRに対応したものでないと意味はないですが、
どんどん綺麗な画質でゲームをプレイできる環境に整っていく気配が感じられます。
それで今年のプレステカンファでは小島秀夫監督が登壇して、
デスストランディングについて語ってました。以下はそれについてのまとめです。


デスストランディングとは?

登壇した小島秀夫監督
小島:

6月のE3での発表がありましたけども、日本の皆さんにこうした形でお話ができて嬉しい限りです。
昨年はいろいろありました。約30年間ゲームを作り続けてきたこともありまして、
少し休憩でも取ろうかと思いました。


しかし世界中のファンや友人から、「みんなが待ち望んでいるようなゲームをもう一度作って欲しい」
と言われましたので、心を決めました。
皆さまのラブコールに答えるべく、昨年の12月にコジマプロダクションを設立し、
最初の作品としてSIEとPS4のタイトルを作ることにしました。


それがE3 2016で発表しましたDEATH STRANDING(デスストランディング)です。
クジラやイルカが集団で座礁することをマス・ストランディングと言います。
生きている状態をライブ・ストランディング、死んでいる状態をデス・ストランディングと言います。
この作品では、「別の世界からこちらの世界に、何かが座礁している。」ということを意味します。


またストランドという言葉は、心理用語で『より糸、絆』という意味もあります。
本作はまさに「繋がる」というのがテーマになります。
カイル・クーパーさんにタイトルロゴのデザインをしてもらいました。


血が垂れているようなデザインですけど、これこそがストランドでコードと言うか、
デスストランディングでは物語・ゲーム性・世界観の全てがストランドで繋がるという
意味合いのことです。


■日本海の鯨類のストランディングレコード

海産哺乳類が生きたまま座礁したり、死体が漂着したり、
あるいは本来の生息域から河川などに迷入する現象を総称して
ストランディング(Stranding)と呼ぶ。


単独のストランディングの多くは健康上の理由が主と思われるが、
群が集団で座礁してしまうマス・ストランディングの原因については、
磁気気説、地形説、寄生虫説など様々な推測がされているものの、
未だに多くの謎を残している。


どんなゲームなのか?

小島:

ゲームについてはまだ詳しいことは言えませんけども、ジャンルはアクションになります。
自由度のあるオープンワールドで、同時にストーリーも楽しめると。
もちろんオンライン要素もあります。


デスストランディングの棒

僕が好きな作家の安倍公房さんの『なわ』という短編からの引用になります。
人類が初めて発明した道具が『』であると、
棒は脅威のあるものから遠ざけるために発明した道具である。


デスストランディングの縄

その次に発明したのが『』。これがストランドになるんですけれども、
自分の大切なものを引き止めるために作り出した道具であると。
この『棒』と『縄』というのがあって、我々の文明があります。
「ではアクションゲームの世界ではどうなってるか?」と皆さんと観ていただきたい。


■安倍公房『なわ』

「なわ」は、「棒」とならんで、もっとも古い人間の「道具」の一つだった。
「棒」は、悪い空間を遠ざけるために、「なわ」は、善い空間を引きよせるために、
人類が発明した最初の友達だった。


「なわ」と「棒」は、人間のいるところならば、どこにでもいた。
いまでも、彼等は、まるで家族の一員のように、
すべての住居に入りこみ、住みついている。



小島秀夫
小島:

アクションゲームですけども、最初プレイヤーとCPUが棒で殴り合うところからスタートしました。
その後に物語が付随したんですけども、敵と殴り合いながら、
その過程で物語を楽しむというのがあった。


その後オンラインが繋がって、棒で殴り合うプレイヤー同士が対戦して、
それで繋がりができたというのがあります。


今はCPUを共通の敵として、ユーザー同士が協力してCo-opというのもあります。
なんですけども、やっぱりオンラインで繋がったとしても、
今のゲームは棒的な繋がりしか実現できていないということもありまして、
デスストランディングでは次のステップ(ゲームの未来)を提案したいと思ってます。


なのでデスストランディングでは、縄的な要素で繋がる新しいゲーム性を
追求していきたいと思います。当然棒としての戦いみたいなのはありますけれど、
結果的には今までと違うアクションでの繋がりというのを、目指していきたいと思っております。


コジマプロダクションについて

小島監督のプレゼン状況
小島:

コジマプロダクションですけれども、ようやく事務所も決まり、ゲームエンジンも決まりました。
これから本格的にゲーム作りをしていきたいと思います。
またデスストランディングでは4KとHDRに対応しておりますので、
より鮮やかでリアリティーのある映像でゲームプレイをすることができるようになります。


僕らはインディーズのスタジオですけれども、「世界で戦えるAAAタイトルの大作を作れる
ということを証明しなければいけないと思っているので、まい進して行きたいと思ってます。
それが僕らの後に続く、世代への責任でもあると思ってますので、
ゲームの未来を切り開いて行きたいと思っております。


最後になりますけれども、TGSの18日にソニーさんのステージで行います。
そこでは、この場でお話しきれなかったこと、皆さんが聞きたいことがあれば
可能な限りお伝えしたいと思います。
それでは東京ゲームショウでお会いしましょう! 本日はありがとうございました。



PSカンファレンス・DEATH STRANDINGの感想

感想

プレゼン内容に関しては、E3 2016とあまり変わらない内容だったかと思う。
「世界で戦えるAAAタイトルの大作を作れる」ってのは志が大きい!
そこは見習いところがあるかな (*´Д`)=3ハァ・・・


日本ではインディーズと言えば、趣味で作った『同人ゲーム』という印象があるけど、
海外だと元プロの開発者たちが、少人数で結成してゲームを創るという感じなので、
少人数でもクオリティーがだいぶ高かったりします。


それ加えて高価なエンジンを必要とせずに、Unreal Engine 4など無料で提供されてる時代なので、
クリエイターにとっては開発しやすい環境が整った時代だといえる。
その点においては、これまでにゲームを作った経験のあるクリエイターたちが、
世の中に出やすくなったところもあるだろう。


クジラのAA

ただインディーズだと、AAAタイトルのクオリティーまでは届かないものが多く、
プレイされずに役目を終えてしまうものも多いですね。
広告費に苦戦したりで、SNSで良い具合に拡散して飛び火するのを待つぐらいか…。
成功すれば大きな会社が建つくらいなので、まぁ…夢はあると思う。


とはいえ、日本ではスマホゲームが主流になっていて、
いかにしてユーザーから金をむしり取るか!?」といった状況なのが残念だ。
小島監督の爪の垢を煎じて飲ませたいもんだなw



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