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ユニコーンガンダムの特徴&ステータス

ユニコーンガンダムは追加機体です。
EVOコイン×990で購入するか、またはキャピタルポイント×1980を消費してアンロックすることになります。


特徴&ステータス

ユニット名 RX-0 ユニコーンガンダム
難易度 ★★☆☆
レンジ 中距離
HP 800
ステップ数 2回
ウェポン
(メイン、サブ)
  • R2/左クリック:ビーム・ガトリングガン(弾数50)
    中距離まで有効な射撃を行う。
  • L2/右クリック:サブアクション
    武器を構えて射撃時の反動を抑え中距離を狙いやすくする。
Gマニューバ
  • R3/Q:ビーム・マグナム
    ビーム・マグナムを構える。
  • R2/左クリック:メインアクション
    敵ユニットを貫通するビーム・マグナムを発射する。
    5回まで発射可能。
アクティブスキル
  • ×/E:サイコ・フィールド(アーマー)
    周囲の味方にアーマーを付与する。
    クールタイム(13秒)、アーマーHP:300(10秒)
  • △/F:シールド・ファンネル
    対象の敵ユニットに向かってシールド・ファンネルを突進させる。
    シールド・ファンネルは突進中、射撃をしながら敵に向かう。
    突進が当たった敵ユニットにダメージとノックバックを与える。

    クールタイム(11秒)
パッシブスキル サイコフレーム共鳴
周囲の味方をリペアし続ける。
特徴

サイコフレーム共鳴やサイコ・フィールド(アーマー)でのサポートが得意なユニット。
ビーム・マグナムな射線上にいる敵ユニットを一掃することができる。

機体内容

ニュータイプや強化人間の敵と反応することで真の力を発揮する「NT-D」システムを搭載。
パイロットのバナージ・リンクスは、
自身の感応波と「NT-D」を共鳴させることで超常的な力を発揮した。

出典タイトル 機動戦士ガンダムUC

ダメージ

中距離から攻撃したときのデータ。メインウェポンは遠距離になると威力は下がります。
ビーム・マグナムは、遠距離になっても威力が下がらない。
シールド・ファンネルは、遠距離ほど全弾ヒットしやすいです。


武器 部位、ダメージ
ビーム・ガトリングガン クリティカルヒット:65
ボディー:38
アームズ/レッグズ:28
ビーム・マグナム ボディー:200+350
シールド・ファンネル ボディー:210~270


ユニコーンガンダムの武器、スキル解説

ビーム・ガトリングガン

ユニコーンガンダムがビーム・ガトリングガンを撃つシーン
▲ビーム・ガトリングガンを乱射する様子

ユニコーンガンダムのメインウェポン『ビーム・ガトリングガン』は、マシンガン系の銃です。
中距離が適正レンジで、遠距離になると弾の威力が落ちていく。

R2押しっぱなしで連射の利く銃だが、ペイルライダーと同様にリコイルをコントロールしながら撃つ必要がある
上方向へズレていくので、連射中にRスティックを軽く真下に倒しながら撃ちます。


L2のサブアクションでサイトを覗いた状態で撃てば、狙った箇所へ当てやすくなります。
R2の腰だめ撃ちでは弾がパラつくので、基本はL2を押した状態で狙撃すること


素早い乱射と弾数50発が魅力的で、ペイルライダーの銃のように当てやすい面はあるが、
1発の弾のダメージはそう強くもないので、何発も何発も敵にヒットさせる必要がある。
威力は弱いので、サシでの勝負になると不利だという印象です。


ビーム・マグナム

ユニコーンガンダムがビーム・マグナムを発動させるシーン
▲Gマニューバーのビーム・マグナムを撃つ様子

ユニコーンガンダムのGマニューバ『ビーム・マグナム』はR3を押すと、
レーティクルの上の方に効果が切れるまでのゲージが表示されて、
その間に強烈なビームを5発まで発射することができます。


ビームというよりは、巨大なレーザー砲を撃つような感じです。
メインウェポンの威力が弱いユニコーンガンダムにとっては高威力の技。


ただし、撃つ動作が若干モッサリしており、ガンダムのメインウェポンを2倍くらい
遅くした感じでリロードして、ビーム・マグナムを発射するので隙が気になる。
ビームには貫通効果があるため、敵の群れに発射してやると効果的です。


サイコ・フィールド(アーマー)

ユニコーンガンダムがサイコ・フィールド(アーマー)でアーマーを付与するシーン
▲サイコ・フィールド(アーマー)を配る様子

アクティブスキル『サイコ・フィールド(アーマー)』は、ユニコーンガンダムの周辺にいる
味方チームに対して、HP300(黄色HP)のアーマーを付与させる
ことができます。
時間経過でアーマーのHPは徐々に減り、攻撃を受けたりして0になった時点で効果がなくなります。


アーマーの効果時間は約10秒と短めだが、パッシブスキル『サイコフレーム共鳴』との効果も考慮すると、
回復技として使いやすいところがある。ドムトルーパーのアーマーガンと比較すると、
こちらは味方複数にアーマーを付与可能で楽だが、アーマー効果が切れるのがやや早い。


シールド・ファンネル

ユニコーンガンダムがシールドファンネルを飛ばすシーン
▲シールド・ファンネルが対戦相手に飛んでいく様子

アクティブスキル『シールド・ファンネル』は、対象の敵に3つのシールドを飛ばし、
ヒットさせてダメージを与える
スキルです。


射程距離があり、シールドを飛ばせる場合は、赤色ひし形が敵にマークされて表示される。
遠距離になると赤色ひし形が消えるので飛ばせません。

突進中は一応狙撃しながら向かっているようだが、盾がヒットしたときにダメージが入る感じです。
敵にヒットさせるとダメージ+ノックバック効果を与える。


シールドは自動追尾効果があるので、敵が軽く横へステップしても追いかけてくれます。
飛んでいく速度は遅めなので、当てようと思って当てれるものではない。

けん制技としてシールドを飛ばしておいて、メインウェポンで追い打ちをかける感じで使うといい。
尚、シールドが飛行中に、敵の弾をガードするような効果はありません。


サイコフレーム共鳴

ユニコーンガンダムのサイコフレーム共鳴

パッシブスキル『サイコフレーム共鳴』は、
ユニコーンガンダムの周囲にいる味方のHPを回復させる効果がある。

パッシブスキルなのでスキルを使用して発動する感じではなく、常に効果が自動で発揮されてます。
画面の中央辺りには、現在サイコフレーム共鳴の効果を受けてる味方の人数が表示される。



ユニコーンガンダムの立ち回り

1:中距離で戦う

ユニコーンガンダムが敵を撃破する様子

ユニコーンガンダムの適正距離は、中距離で戦うのがいい。
遠距離からでもメインウェポンを当てれなくもないが、弾の威力が弱すぎて敵を倒し切る前に逃げれる。
シールド・ファンネルがギリギリ届く距離で戦うのが適正だと感じます。


1対1の勝負になると、HPが低くてユニコーンガンダムはそれほど強くもないため、
前衛の後ろ辺りの位置で攻撃に参加するといい。
前衛がきちんとしてればアシストキルは取りやすい。


2:サイコ・フィールド(アーマー)を配りながら戦う

ユニコーンガンダムが21連撃破するシーン

ユニコーンガンダムの特徴といえば、サイコ・フィールド(アーマー)でチームメンバーの
最大HPを底上げしつつ、サイコフレーム共鳴の自動回復効果で味方のHPを癒やす効果が強い。


一見、「HP回復なんて微々たる効果じゃないか」と思えるところがあるが、
お互い正面からの撃ち合いになると、なかなか前線ラインを押せないときがあって、
ユニコーンガンダムがいると、そんな状況になりやすいところがあります。


なので豆に味方にアーマーを配りつつ、前衛の後ろ側からメインウェポンを乱射するのが基本です。
逆に前衛が折れたりすると、ユニコーンガンダムは柔らかいのでキルを取るのが難しくなってくる。

Gマニューバーは発動時や撃つときは隙が気になり、若干使いづらいところもあるので、
遮断物から少し姿を出して先手で撃つような感じで硬直の隙をカバーしたい。


まとめ

■攻略ポイント
  • 前衛の後ろ側の位置で戦うといい。
  • メインウェポンは、武器を構えた状態で撃った方が狙いやすい。
  • メインウェポンの狙撃は、リコイルコントロールが必要になってくる。
  • 仲間にアーマーを配りつつ、シールド・ファンネルを飛ばしながらメインウェポンを乱射!
  • シールド・ファンネルは、けん制として使うと効果的。
  • 総合的に考慮すると、回復兼サポアタッカーのポジションです。
    メインウェポンの乱射持続が長いため、アシストキルは取りやすい面がある。