ゲーム攻略マンの新・龍が如くの攻略日記



龍が如く7のゲームジャンルが、RPGへの変更理由ついて

ゲーム雑誌の表紙

週刊ファミ通2019年9月19日号にて、龍が如く7の開発インタビューを
取り上げてたのをまとめました。チーフプロデューサーの横山昌義氏、
プロデューサーの阪本寛之氏、ディレクターの堀井亮佑氏によるインタビュー内容です。


なぜナンバリングでゲームジャンルを変えようとしたのか?

龍が如く7 光と闇の行方のロゴ
横山:

全ては主人公が変わったことがきっかけ。
2年前に新・龍が如くプロジェクトが始まり、まず着手したのが春日一番を創り出すことでした。
もともと龍が如くは、街や世界観から生まれた作品。
ですが、今回は人間からアプローチしている。


新たに生まれた春日一番の行動原理に基づき、フラットな目線でゲームを一から再設計してみると、
喧嘩アクションというもののあり方に疑問が生じた
「本当に彼は桐生一馬のように、ただただ強い男なのだろうか?」
「普通に喧嘩をする男なのだろうか?」と。


春日一番には喧嘩アクションが合わないと

阪本:

春日一番は、敵がいれば後先考えずに突っ込むような愚直な男です。
その愚直さは桐生一馬とは異なります。
きっと春日一番なら、その根っからの愛嬌で誰かに慕われるはず。


そして正直で不器用な性格に魅了された仲間が集まり、
いつの間にか大きな家族を作りだすだろうと。
そういったパーソナリティーをきちんとゲームで表現したかったんです。


堀井:

そうやって考え抜いて導き出した答えが、仲間と共に戦うということでした。
そして、それを最もストレートに、最も正しく表現できるシステムが、
いわゆるRPGだった
んです。


とはいえ、14年間作り続けてきたアクションバトルを変えるのは、
そう簡単なものではなくて、当然バトルチームもプライドを持って
アクションを作り続けてきましたし、スタッフとは時間をかけて議論しました。


エイプリルフールのコマンドバトル動画は何だったのか? 高評価でしたよね

エイプリルフールで投稿された龍が如くの動画画像
阪本:

当時はすでにRPGにすることを決めて、開発を進めていた。
ですが「世の中の皆さんが、どう見てくれるだろう?」という素直な疑問があった。
それでエイプリルフール動画を公開したんです(笑)


横山:

高評価は想定外でした(笑) 公開前は賛否両論あって、
GoodよりBad評価の方が多いこともあるんじゃないかと思っていたんです。
もちろん「これが最新作です」という、公開の仕方をしていないので、
正統な評価かどうかは別問題ですけど。


お二人はRPGにする方針のとき、当初どう思ったのか?

阪本:

桐生一馬は単身で敵陣へ乗り込んでトラブルを解決するので、
アクションバトルは適切だったと思うが、春日一番はパーソナリティーが全く異なる。
同じことをしても感情移入できない気がしていた。


だから、RPGにするという意見には賛成でした。
加えて成り上がりを龍が如く7のテーマに据えることも決まっていたので、
育成の要素が大きいRPGは納得感がありました。


堀井:

私もこの機会にRPGにすることは賛成だった。
ずっと前から「アクションアドベンチャーじゃない龍が如くをやりたい」と、
チーム内で言ってたくらいなので。
だから個人的には、まさに渡り船というか(笑)


龍が如くは世界観がもっとも重要なゲーム。そこがしっかりしてれば、
アクションアドベンチャーでなくても作品として成立するんじゃないかと思っていた。
アクションアドベンチャーにこだわり続けることも大事なのですが、
本来シリーズが持つ可能性や、ファン層を狭めてしまっている部分もあると感じてた。


だから、今回のRPGへの挑戦は、龍が如くそのものの可能性を広げるための
挑戦でもあると思って、すぐに話に乗りました。
アクションアドベンチャーばかり作ってる印象があるので、
クリエイターとして、それ以外も「ちゃんと作れるんだぞ」と証明したい気持ちもあります。


意外と想いは一つだったようですけど、他ジャンルへの挑戦は勇気要りそう

横山:

ビジネス的な話をすれば、シリーズものの利点は安定した利益だったりする。
今回の決断は、議論すればエンタメのために安定収入をかえりみない勇気があるのか?
という話に近いですよね。


ただ、すごく嬉しかったのは、崖から飛び降りてでも新しい道に進むという、
勇気にこそ価値があるということを、経営層である会社の上層部が
認めてくれたことなんです。


タイトル名を龍が如く7にした理由は、作り手としての決意表明的な意味もある。
これが龍が如くスタジオが考える正統な龍が如くであるということを、
ファンに伝えるうえでも、ナンバリングである必要がある
と考えた。



龍が如く7のライブコマンドRPGバトルについて

コマンドバトルだと、キャラクターのステータスや威力が勝敗を分ける要素になりそう

龍が如く7のコマンドバトル画面
堀井:

これまでのアクションバトルは、ボタン操作の技術が勝敗を分けるという
側面が強くあった。極端に言うと、操作が得意な人は育成や装備などを無視しても
クリアーできるゲームだった。


ただ、今回はキャラクターの能力はもちろん、事前の準備や仲間の組み合わせ、
戦術が勝敗を左右します
。今回のバトルは、そうしたアクションバトルでは
できなかった要素を勝負の魅力としてふんだんに取り入れるべく、開発を進めています。


ボス戦や特定パートでアクションバトルになったりするのか?

横山:

従来の形のアクションが介入する要素はない。
ただ、実は今回のバトルもこれまで龍が如くシリーズで採用してきた
ドラゴンエンジンの物理制御で動かしています。


阪本:

一般的なコマンドRPGでは、キャラクターの動きはあらかじめ決められていて、
コマンドに従いシーンを再生するような制御になっていると思います。


ですがドラゴンエンジンの物理制御では、リアルタイムに敵と自分の位置、
そして周囲にあるものを計算して制御しています。
例えば攻撃コマンドを入力したときに、敵と自分との間にゴミ箱や自転車などがあれば
自動的に蹴って攻撃したりします。


横山:

極端な話、攻撃中に偶然に車が通った場合、車に轢かれるようなこともありますからね。


堀井:

だから純枠なコマンドRPGでありながら、周囲の状況を見ながら戦うことが
一つの攻略になっていたりするんです。


エンカウントする場所は、プレイヤーはある程度コントロールできるのか?

阪本:

徘徊している敵に対しては、ある程度可能です。
ただ、門番のように待ち構えている敵もいるので、その際の場所は固定です。


バトル中、自分の位置を操作で変えれるのか?

エイプリルフールで投稿された龍が如くのバトルシーン
堀井:

あくまでもベースはシンプルなコマンドRPGにしたかったので、
自分を有利な場所に動かして行動を決めるシミュレーション的要素は、意図的に外している。
ただ、攻撃に使う技によって相手を吹き飛ばす攻撃を大まかにコントロールして、
自分の有利な状況を作り出すことは、ある程度可能です。


また、周囲の状況がプレイヤーにとって不利に働くこともあります。
例えば遠くにいる敵を攻撃しようとしたときに、
途中にいる敵に邪魔されて攻撃が当たらないとか、
敵に周囲を完全に囲まれているときはバトルから逃げられないことも。


同じ敵と戦う場合でも、狭い場所と広い場所で戦う場合は、
効果的な技の種類も攻略法も変わってきます。
敵の種類だけでなく、敵のポジショニングや周囲の環境を見て、
最適な行動を選ぶことが攻略のカギになります。


横山:

あと、一つ一つの攻撃に対して物理演算で攻撃範囲が設定されている。
その範囲による敵にはまとめてダメージを与えられたりもしますよ。
コマンドRPGというと、比較的シンプルな数字の世界をイメージする方も多いと思うのですが、
龍が如く7はそれだけに依存していないのです。


敵とはどういった形でバトルになるのか?

阪本:

基本はシンボルエンカウント方式を採用してます。
ただ、突然現れてバトルになる敵もいくつかステージに隠れている。


敵から逃走する場合は、バトルに入った後にコマンド逃げなのか?

堀井:

そうですね。もちろん従来のように敵に見つからないように歩いて、
戦闘自体を避けてもらうこともできます。


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龍が如く7の開発インタビュー(ゲーム内容、横浜を舞台にした理由について)



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