ゲーム攻略マンの新・龍が如くの攻略日記



龍が如く7にドラクエ要素が絡む部分について

ドラクエのオマージュが入ってる発表があったけど?

エイプリルフールで投稿された龍が如くの春日一番が剣を抜くシーン
阪本:

物語を描くうえで、必要なときに必要な量だけ入っている。
ドラクエは、この世界に普通にあったというくらい自然なものとして
入れさせてもらってます。


固有名詞などは結構いろいろ出てきます。
タイトル名は当然なのですが、固有名詞以外でも例えばお馴染みの「ぱふぱふ」とかも、
龍が如く7では別の言葉で登場します。


堀井:

エイプリルフール動画にもあった、ちょっとドラクエぽい、
剣を抜くシーンとかも出てきたりします。


なんでドラクエのオマージュを入れることになったのか?

横山:

まず龍が如く7ではバトルに突入すると、敵も自分も見た目が変わるんです。
例えば敵がドラクエの『わらいぶくろ』のようなゴミ袋を被っていたり、
急に半裸になったりして名前も変わるんです。


また春日一番たちのパーティーも、急に剣のような武器を持ったりする変化がある。
何故かというと、バトルは春日一番の想像した、彼の目に見えるRPG的風景だからなんです。
第三者からすれば、人間同士の喧嘩なんですけれど。


そして春日一番の目に「何故そう見えているのか?」といえば、
彼の壮絶な少年時代に関係してます。
公開済みですが春日一番はソープ生まれのソープ育ち、
クセの強い神室町の住人たちに育てられた壮絶な過去があります。


神室町は独りで出歩ける街じゃないし、放課後は店に戻って事務所でジッとする日々。
そんな彼にとって唯一の楽しみだったのが事務所の片隅に、
誰かが置いて行ったドラクエをプレイすることだった
んです。


春日少年はドラクエの勇者に自らを投影し、いつか大人になって冒険に出る日を夢見た。
彼にとってはドラクエが人生の教科書の一つだったんです。


中学生では札付きの悪へとなっていくが、ひとつだけ絶対に曲げなかった信念があります。
それはどんな喧嘩でも正々堂々と戦うことです。卑怯な手を使わずに敵と向き合う。
春日一番にとっての戦いは常にドラクエの世界が影響してるんですね。


刑務所から出て、最愛の親父に裏切られ、見ず知らずの土地へ捨てられた今こそが、
最も非現実的な冒険の真っただ中なんです。
そして仲間ができて、職業を得て、共に旅するようになるうちに、
よりその感覚は強くなっていった。それを表現したのが今回のバトルの演出となってます。


ゲームデザインとの関係について

エイプリルフールで投稿された龍が如くのショベルカー
横山:

RPGのモンスターって、ひと目で「これまでの敵より明らかに強そうだな」とか、
「こいつは炎を使ってくるな」といったことが分かりますよね。
でもヤクザ達は一見したところで、その強さや特徴が分かりにくい


これが一つの壁だったんです。
現実では体格や筋肉くらいしか強さが分からないですからね。
服を着ていたら、強さを見誤ることだってある。


阪本:

でもRPGにするなら、見た目で強さや特徴を表現しなければならない訳です。
そういうシンボリックなものを、いかに作中で表現するかという問題に対しての答えが、
春日一番のバトル表現だったんです。


横山:

「敵の頭の上にレベルを表示することで、その問題を解決しては?」という議論もあったが、
根本的な強さを表現できていないじゃないかと。
これに気付いたのは北斗が如くを作ったからなんですが。


やっぱり見た目で特徴が分からないとRPGならではの戦略性が出しにくい。
何が入っているか分からないビンを持ってる敵がいたら、
どう対処すればいいかすぐには分からない。


でもドラクエなら、『バブルスライム』というダイレクトな姿でそれを表現していて、
「あぁ、毒ね!」となる。


堀井:

例えばエイプリルフール動画にあったショベルカーは、
龍が如くで言うところの『ドラゴン』なんですよ(笑)



龍が如く7の開発インタビューの感想

感想

うん、長い…。今回は今までの中で格別に長かった気がするw
先日の『龍が如く7 光と闇の行方』の発表会後は、だいぶ炎上してましたからね…。
したら、「どんなゲームなのか、どんどん言ってしまった方がいい。」
ということになったんだろうか!? なんだかTGS2019で述べる内容だった印象すらします。


改めてコマンドバトルに関して思ったのは、
「龍が如く7の開発陣は、RPGへ移行することに抵抗がなかったのかな?」と思ったが、
おそらくこれまでの喧嘩アクションだと、『伸びしろが弱い』と感じたのではないだろうか?


龍が如く極2辺りで、ある程度アクション要素は完成してしまったというか、
これ以上の進化が薄いというか…。
ストレートな言い方だと、「ぶっちゃけ、アクション作るの飽きたわ」みたいなw
「それなら、ずっとマンネリだし、新しい道を開拓した方が良くね?」となったんだと思った。


コマンドバトルに関しては、どのみち触ってみないと何とも言えないが、
体験版や試遊コーナーで不味くて、新シリーズの最初で盛大にコケると、
なかなか落とした信頼みたいなのを払拭するのは難しそうで、
会社経営からしてみたら、「これって賭けなんだろうなぁ」と感じる部分もあるかな。


ドラクエに関しては良い意味として理解してくれるか、
「龍が如くスタジオは、結局ドラクエを作りたかったのか?」と悪い意味で受け取られてしまうか、
微妙なところですね。かったるいレベル上げとか転職システム、
手軽さが無くなったと言われてしまうのは、ある程度予想が付きます。


ただ、トロフィー獲得状況を観察すると、今での大半の龍が如くプレイヤーは、
メインストーリーだけ攻略して、あと適当にミニゲームとか遊んだらポイッの人が多い気がする。
龍が如く7では、ある程度強くしていく過程が必要だったり、
コンプ目的でしか機能してなかった、プレイスポットを活かした要素は良いかもしれない。


そしてエリアにより敵の強弱があるというのが、「そう簡単にクリアさせるものか」とw
強きに設定してくれたら、案外面白そうな印象は少しするかなと感じた。
ぶっちゃけ、今までヌルゲーだったので、そこは変えなきゃいけない部分だとは思ってた。
亜門戦にしたって、ドリンクがぶ飲みから、ヒートアクションを発動させるだけだったしな~



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