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FF16のシナリオは完成、ボイス収録も終わりを迎え、TGS 2021では新情報はないと吉田Pが話す

第65回『FF14プロデューサーレターLIVE』でのFF16の進捗状況について

スクウェア・エニックスの第65回『FF14プロデューサーレターLIVE』のスペシャルトークセッションにて、
吉田直樹プロデューサーが話すFF16の開発状況についてまとめてます。
あまりファイナルファンタジー16の情報を出さない理由を語っていた。



吉田直樹プロデューサー、FF16の開発状況を語る

FF16のシナリオは完成し、ボイス収録はほぼ終わりに近い状態だと判明する

吉田直樹プロデューサー、FF16の開発状況を語る

2021年7月10日、スクウェア・エニックスの第65回『FF14プロデューサーレターLIVE』の配信にて、
スペシャルトークセッションが行われました。14時間生放送の番組です。
基本的にはFF14に関する番組ですが、少しだけFF16について触れてました。


齊藤陽介氏とヨコオタロウ氏への質問コーナーで、
「次に吉田直樹氏と何かやるとしたら、どんなことをやってみたいですか?」と言われ、
ヨコオタロウ氏が「FF16のシナリオを書きたいです!」と答えた。


そしたら吉田Pが話すには、「残念ながらシナリオはもう完全にフィックスしてしまいまして、
現在は最後のボイス収録にかかっているので・・・。
いま丁度、英語が最後のタームに入ろうとしているところぐらいですね。
だから、もしFF16.5とかでも良ければ(笑)」と言ってました。


その割にはFF16の情報があまり出ないことから、齊藤氏とヨコオタロウ氏が
「吉田PからFF16の小ネタを引き出すのが、俺たちのミッションの気がしてきた(笑)」と話す。


ファイナルファンタジー16の情報を渋る吉田Pの言い訳

FF16のプロデューサーの吉田直樹

クオリティーのラインがめちゃくちゃ大変なんですけど、勿体つけて情報を出したくない訳じゃなくて。
次に出す情報は、「これ見たらもう全員買うわ!」っていうものにしたいんですよ。


まぁ、見た目のクオリティーというところもそうだし、バトルとか、
まだ全然明かせてない大きな売りの部分とかというものを、全部引っくるめたもので
「どうだ!」っていきたいので、「僕がよし!」と思うところまではまだ出さない。


もちろん、例えばこのままE3とか、東京ゲームショウまでなんとか・・・
と思ってたんですけど、やらないですたぶん(笑)
いやぁ、お知らせしたいんですけど、いいじゃないですか、出たら遊べるんで。
あんまり長く情報をちょっとずつ引っ張り続けるのは、僕自身が飽きちゃう。


それはチームにもすごく話をしていて、ディレクターの髙井さんともにぎって、
とにかく「早く遊びてぇ!早く出せよ!」という風にしていきたい。
もちろん会社的には、「東京ゲームショウくらいはなんか!」っていうのはあるんでしょうけど(笑)


東京ゲームショウではFF16の新情報は出す気ないらしい・・・

吉田、斎藤、ヨコオタロウ
齊藤

いまので東京ゲームショウはガッカリ出ちゃってるよ、FFの新作出ないんなら。
E3だって出さなかったでしょ。


吉田

いや、だって事前に出てたじゃないですか。
なんか話す内容の。だから入ってないから。


齊藤

うん、だからサプライズがあると思ってたんだよ。


吉田

あっ、無いです。東京ゲームショウは無いです!


ヨコオタロウ

俺がやっておきましょうか? 代わりに(笑)


吉田

お待ち頂いて楽しみにしてくださっているのは、すごい有り難いんですけど、
ちょっと中途半端なものを出して、ここがワー!ワー!となるのは良くないと思っている。
「どんなゲームで、ここが面白くて、ここはあえてやっていないんですよ」みたいなことも含めて、
ドーン!といきたいのですみません。



【TGS 2021】 RPGの魅力と可能性


2021年10月2日、東京ゲームショウ2021の3日目に、TGS主催者番組の
RPGの魅力と可能性 ~坂口博信 × 吉田直樹/TGS2021 ONLINE 特別対談~』が放送されました。
ファイナルファンタジーの生みの親・坂口博信氏と、
FF14とFF16のプロデューサーを務める吉田直樹氏のスペシャル対談が行われた。


■FF16の開発状況
  • シナリオは全部完了している。
  • 今は最後のサイドと呼ばれるクエストを作っている。
  • キャラ系のモデルは全部出来上がっていて、あとはいくつかのクオリティアップをするくらい。
  • 制作期間を言うと会社がブチ切れるので言えないが、少人数で始めて、シナリオを先に上げて
    みたいなかたちからスタートした。作りながらシナリオが止まったりすると、
    もの凄くお金をロスするところもあるので。
  • とにかく少人数でスタートして、シナリオを上げることを優先して、そしてシナリオがあがったら、
    シーンの分割をやってみたいな感じで作ってたいたので、トータル期間は結構長くはなってますけど、
    出来るだけ何を作るか決まるまでは、人を増やさないみたいなかたちで制作していた。
  • それこそ今回はアクションに振ったので、作ってみて駄目だ、壊そうとかは、結構序盤はやっていた。



感想

ファイナルファンタジー・クラウド、嘘の味AA

FF15のときも、トレーラーなんかは外部にまかせて映像を作ってもらったりするのが
一般的みたいなことを話していたが、それをやるとゲームを開発してる人々が、
「自分らの作っている作品をどう明確に伝えたいか?」などといったことブレたりするので、
自分らで制作していると言っていたのを覚えている。


しかし、それをやると時間をかけて、素材を用意したり、編集しながらトレーラーを作ったりするため、
ゲーム開発の進捗状況を、まるまる止めてしまうことになるんだそうです。
要するに自分らが1~10まで納得する作品に仕上げたいがために、自分らで作業を行いたいのです。


吉田直樹氏の発言を聞くと、それに近いものを感じこともあるが、
彼はFF14の開発も同時に行っていることから、「それが足枷になってしまい、
結局はFF16をPRする時間を生み出す暇がないのではなかろうか?」という気もします。


もっともFF16のセールスに失敗してしまうと、FF16以降の吉田PはFF14を除く、
ナンバリング制作から外されると予想されるだろうし、今は必死になってるんだと思うんだよね。


そこの空きそうなポジションを少しでも狙おうとしている、
ヨコオタロウ氏と坂口博信氏の構図が面白おかしく見えた放送でしたw
坂口氏はFFシリーズにまた復帰したいような、関わりたいような意思も見えるが、
冗談で言ってるだけなのか、マジなのかよく分からないところがありますね・・・