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キャラクターのセリフを込めたFF16ローンチトレーラーを公開、FF16のゲームプレイや吉田Pのインタビューまとめ

FF16のローンチトレーラーやゲームプレイ、吉田Pのインタビューまとめ

PlayStation Showcase 2023にて、新しい映像が入ったFF16のローンチトレーラーを公開。
FF16のストーリー序盤を3時間プレイしたレビュー動画、吉田直樹プロデューサーのファイナルファンタジー16の
開発インタビューなどについてまとめてます。FFのナンバリングの数字は消すべき?



FF16のストーリー序盤を3時間プレイしたレビュー動画


IGNJのクラベ氏が、FF16の序盤のストーリーを3時間プレイしたそうで、動画でレビューしてました。
新しい序盤のカットシーンなんかも見られ、シドなんかとは割りと早い段階から会ってたりしている。
まさか低レベルでモルボルと戦うとは予想外だった。
あとベネディクタ・ハーマンとかタバコを吸うときに、身近に魔法を使ってたシーンが面白く感じた。


ミニゲームもなければ、自由度のないゲームだと言いつつも、カットシーンやらビジュアルに感激したのか、
リニアな作りに対して酷評している感じでもないといった評価だろうか!?


■内容まとめ
  • クライヴになりきるためのストーリードリブンなゲーム。
  • 序盤はストーリーに沿って進めるだけで、ほとんど寄り道がない。
  • 序盤はインタラクションできる物やUI表示は限定されている。
  • 会話できるNPCは頭上吹き出しのキャラだけで、目的地へ向かう体験。
  • プレイ時間は足りなかったが、ストーリーに没頭できた。
  • PS5に特化したゲームなので、ビジュアルが精細でリアル、且つ幻想的な雰囲気で美しい。
  • アクティブ・タイム・ロアで、ゲームに登場する地名/用語/キャラクターを調べれる。
  • バトルではガードが無いので、序盤はプレシジションドッジでジャスト回避する。
  • フェニックスは敵に一気に近づけるフェニックスシフト、敵を打ち上げるライジングフレイムを使える。
  • イフリートvsガルーダの召喚獣バトルは、面白いバトルとは思えなかった。
  • 通常バトルで複数のボスが登場したが、序盤だけあってとくに苦戦しなかった。
  • オープンワールドではないので、別のエリアへ移動するときは、ワールドマップから選んで移動する。
  • ゲームを進めると、メインストーリー以外のロケーションにも行けるようになる。
  • まったく自由度がないゲームでもなく、序盤でも広いエリアを体験できた。
  • バトルチャレンジを除くとミニゲームがない。釣りや農業、パズルゲームなどない。
  • トルガルはいつでも撫でたりできない。クライヴの状況や心境により、撫でたりできなくなる。
  • 没入の妨げになる場合はシステムを封鎖するので、サイドクエストを一時的に受けれなくなったりする。
  • ヴァリスゼアの人々は、チョコボを馬と呼んでいる。とはいえ現実と変わらない馬もいる。



PlayStation Showcase 2023でFF16のローンチトレーラーを公開


2023年5月25日、SIEが今後プレステで発売される新作タイトルを紹介した
『PlayStation Showcase 2023』にて、FF16ローンチトレーラー『SALVATION』の動画が配信されました。
セリフだけの映像だが、ベヒーモスのような敵だったり、新しい映像なんかも混ざっている。


クライヴたちはマザークリスタルが原因で、黒の一帯が広がっていると考え、
マザークリスタルを全て破壊しようとしていることが分かった。
マザークリスタルはエーテルを生み出しているが、人を幸福になどしないのだという。
そのため『クリスタルの加護を断ち切るための物語』ということなのだろう。


家畜のように使われる奴隷たちは、静かに暮らしてきたが、おそらくクライヴたちがちょっかい出したせいで、
面倒くさいことが起こったのだろう。何人も仲間が死んで大変な状況なのは伝わってきます。
ベネディクタ・ハーマンのセリフからすると、物語序盤あたりのクライヴはベアラーなのではなかろうか?


それぞれのドミナントたちが、苦境に立たされながらも、自身や自国のためなのか、
戦争をやらざるを得ない状況になっている。
結局クライヴは、剣を振る運命しかなかった流れのトレーラーだろうか。



吉田直樹プロデューサーのFF16インタビュー

仲間のステータスは、クライヴの成長に合わせて自動成長する

FF16で城が燃えてるシーン

週刊アスキーがFF16の魅力についてメールで質問して、吉田直樹プロデューサーが回答してました。
全体的に真新しい質問はなかったが、バトルをサポートするトルガルは、クライヴの成長に合わせて
自動的に成長するようです。さらにオートトルガルの指輪などが存在し、
トルガルのAIがよりダイナミックに変化したりするのだとか。


他の仲間の成長や装備変更などはトルガルと同様で、クライヴの成長や物語に合わせて、
自動的にステータスが変化する模様。カスタマイズの全てはクライヴに集約されているのだとか。
召喚獣アビリティは、自由に習得/強化することができ、どの召喚獣アビリティをセットアップするかで、
クライヴのバトルスタイルが大きく変化する。もちろん装備品の変更や強化も可能。


FF16発売後のアップデートについては、好評だったら検討するのだとか。
PC版の開発については、発売後にじっくり取り組んでいく予定らしい。


FFのナンバリングの数字を消すかどうか議論してた

FF16のマザークリスタル

吉田Pは海外メディアGQでもインタビューを行っており、まずFF16を制作するにあたり、
世界中のプレイヤーにファイナルファンタジーシリーズをどう思っているのかリサーチを行った。


ポジティブな意見よりも、ネガティブな意見を重視し、ポジティブな先入観に変える工夫を行った。
集まった意見としては、非常に古臭い時代遅れだという意見を頂いた。
また、若いプレイヤーをターゲットにしていて、幼稚なストーリーに感じるなど。


FF16を制作するときに、シリーズ30年以上を背負うプレッシャーはについては、
過去作を振り返り、積極的に避けるようなことはしなかった。
中世やゴシックファンタジーのような世界観を作り、その世界観にFFらしいコンセプトがある。
マザークリスタルを油断に例えたりと、ファンタジーなリアリティーを持たせている。


FFのナンバリングは、現代的なSFものが多いが、私たちはファンタジーをもっと追求したいと考えていた。
FF9のような作品に戻る必要があった。アートディレクターとして、モンスターやキャラクターなど、
過去作から持ってこなければならないものもある。
コアな部分を残し、どうアレンジしてFF16に変えていくか楽しかった。


スタッフからは、「そんなことやっても大丈夫なのか?」と言われたりして、
もしかしたら、やりすぎたかもというプレッシャーならあった。
それ以外はエキサイティングな経験だった。


FF16のナンバリングロゴ

ナンバリングタイトルとなれば、漫画だと最初から見ないと分からないものになってしまう。
シリーズを発売するたびに、「過去作はプレイしなくても問題なし」というようにしないといけないので、
マーケティングにとって大変だ。


God of Warのようにナンバリングの数字の部分は捨てて、新作を作るようなことはあるのか?
という質問に対しては、実は吉田Pは上層部と話し合っていることなんだという。
そろそろナンバリングの数字は削除した方がいいのかもと。


新規プレイヤーが、「FF16が発売されたのに、FF14をプレイしなきゃいけないのか?」となってしまう。
なら、ファイナルファンタジーオンラインと呼ぶのはどうだろう。
ナンバリングの数字を消せば分かりやすくなりますよと。


FF17やFF18に数字を付けるべきかどうかは、そのゲームを開発する人やブランディングを
担当する人が決めることなので、それは自分らの問題ではない。



感想

FF16のカットシーン

FFは開発する人たちで、定義や方向性はいろいろとバラけている。
FF15の開発にしても、「FFはこうあるべきなんじゃないのか?」と意見が衝突したこともあったとか。
FFの生みの親・坂口博信氏に、「こんな風に作ったけれども、どう?」と相談しに行ったりするそうだが、
「あなたがそう思ったらなら、そう作ればいい」と、坂口氏もあまり難しいことは言わないそうです。


FF7くらいから徐々にSF的になってきたなと思うところもあるが、
FF8は少し大人向けドラマティックすぎたし、FF9のような世界観が従来のFFシリーズだと
思ったことは確かにあったな。なんかいろんな人種がいて、多様性のある世界観というか。
子供から大人までプレイしそうというか~


ただ、FF9のストーリーや演出とか、少し幼稚に感じた部分もあったけれども、
大自然や西洋的な建物、剣と魔法があれば、FF的なものになるという印象がします。
あとは広大なものや、圧倒的なグラフィック、新しい技術的なものや想像かな。
SF寄りで作ると、最終的にはサイバーパンクになってしまうと思う。


プレイヤーに、「そこにファンタジーがあるのか?」と言われるのは想像が付くし、
坂口氏が作ったFFの映画のような意見が飛んでくると思う。
あまり変えすぎず、新しい要素を入れながら作っていかないと、古参が離れていくと思うし、
おそらくそこのサジ加減が、開発で難しい部分なんだと私的には思っている。