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海外版のFF16のパッケージデザインを公開

海外版は日本版とパッケージデザインが異なる


2023年3月7日、スクウェア・エニックスがSNSで、海外版のFF16のパッケージデザインを公開した。
日本版と比較すると、海外版のパッケージデザインは、クライヴ/ジョシュア/イフリートが
描かれた構成になっており、何だか映画のポスターのようにも見えます。


物語の中で重要なキーになるのが、あの3つということなんでしょうね。
なぜ別々にデザインを分けたのか謎だが、FF7リメイクのパッケージデザインにしても
日本版とは違っていたし、海外受けのデザインが求めらるものでしょうか?



PlayStation Lineup Video x 梅田サイファー『PUNCH LINE UP』


プレステで発売されるゲームを繋げて、ラッパー集団『梅田サイファー』とコラボした動画が投稿されました。
2023年からメジャーデビューしたらしい。FF16は序盤シーンで少しだけ映ってます。
とりあえず、よく分からなかったですけど、「限界を超えて遊べ」ということらしい・・・。
おそらく一言で言い表すと、「いいからPS5買えっつーの!」ということなんだと思うw


■FF16歌詞
  • またも挨拶替わりbig deal
  • クライヴ仲間達イフリート
  • 舞台は終焉に向かう大地 ヴァリスゼア
  • クリスタルの加護を断ち切るための物語
  • 復讐は生きる糧
  • ドミナント同士の召喚獣大戦
  • ヤワなパーティ?No thank you my man



トルガルを紹介した映像を公開

ファイナルファンタジー16で主人公の仲間となる、狼のトルガルというキャラクターがいるが、
トルガルがどういった役割を果たすのか、FF16公式ツイッターにて3種類の映像で紹介してました。


クライヴの攻撃に合わせてコンビネーションができる


クライヴがトルガルに指示を出して、攻撃するように仕向けている映像です。
ただの狼的な動きをするのかと思いきや、FF7のレッドXIIIみたく超人的な動きをしてるっ!
あれ何っていうんでしょうね・・・。アニメに出てきそうな忍犬みたいな感じだろうか。
どう見ても物理的に無理そうでも、お構いなし!そのうち召喚獣の力も使いそうw


道に迷ったらトルガルに案内してもらう


Part2の映像では、ボタンひとつでクライヴを誘導してくれる、探索犬ぷりを発揮している。
FF16は一本道ゲームとかインタビューで言っていたので、あまり探索要素には期待できないが、
「次どこ行けばいいの?」な人向けに用意したシステムなんだと思う。
ただ、こういうの使ってクリアするゲーム性なんだとしたら、少し哀れだな・・・


トルガルを撫で撫でして癒やされる!?


Part3の映像では、トルガルを撫でているだけの内容だった。
犬好きからしてみれば、「これ重要!」と思えそうだが、「2~3回撫でればもういいかなw」ってなりそう。
そもそも撫でることで、クライヴとの信頼度がアップしたりするんだろうか?
いっそトルガルに、ベヒーモスの肉の塊をあげた方が面白そうな気もするか~



【PAX East 2023】吉田プロデューサーが実機プレイによるFF16の映像公開


2023年3月24日、アメリカ・ボストンにてPAX East 2023が開催されました。
吉田プロデューサーがFF16のパネルディスカッションを行い、その様子はライブ配信で放送。
PS5による実機プレイ映像も含めて、FF16の世界観やらゲーム内容について長々と語ってました。


FF16開発コアメンバー紹介について

FF16開発コアメンバー

FF16を開発しているのが、スクウェア・エニックスの第三開発事業本部。
FF14やドラゴンクエスト・ビルダーズなどを開発してきたチームです。
始めにFF16の開発コアメンバーを軽く紹介し、4つのポイントにこだわって作ってきたと話す。


1:ストーリー

ファイナルファンタジーシリーズ原点回帰として、ファンタジーな世界観と奥深い物語、
謎や政治的な要素をたくさん詰め込んで、若い世代からおじさんゲーマーまで、
全ての年代の人が楽しめるように一生懸命作ってきた。

2:キャラクター

国の全てと愛する弟を失った、クライヴ・ロズフィールドの復讐の物語から幕を開ける。
様々な登場人物、価値観、驚異など、いろんなものがぶつかりあって
群像劇のようにキャラクターが描かれていく。

3:グラフィック

今回はPS5のパワーを使って、現在できる限りのグラフィックを追求してきました。

4:バトルシステム

今回はシリーズ初のチャレンジとして、リアルタイムのアクションバトルにこだわって作ってきた。
とくに召喚獣同士の戦いに焦点を当てた召喚獣合戦、これらすべての要素で、
まるでハリウッドの超大作映画をプレイしているような感覚をお届けしようと思ってます。



FF16の世界観について

FF16のワールドマップのヴァリスゼア

FF16の物語の舞台はヴァリスゼアと言います。5つの国家と、一つの自治領で構成されている。
ヴァリスゼアには巨大なマザークリスタルと呼ばれるものが点在し、
現実の世界でいえば油田のようなものだと覚えておいてください。


マザークリスタルから溢れ出るエーテルが、石油のようなもので、エーテルを使って暮らしていた。
そしてエーテルが枯渇し始めたというところから物語が始まっていきます。
結果、マザークリスタルを奪い合う戦乱の時代が訪れることになる。


FF16のキャラクターについて

FF16のドミナント

FF16が現実と違ってユニークなのが召喚獣、そしてドミナントという存在になる。
ヴァリスゼアで召喚獣という圧倒的な力を持った存在がおり、
全長20mほどのものから、120mの巨大なものまで登場してきます。


その召喚獣を身に宿し、人でありながら召喚獣へ変身していくキャラクターのことを、
ドミナントと呼んでおります。ドミナントたちは国よっては非常に敬れてたりする場合もありますが、
兵器のように扱われるなど、国よって扱いが様々。
ドミナントの葛藤や理想、苦、価値観も含めて、ぶつかり合いがFF16のドラマ性のひとつとなっている。


クライヴ・ロズフィールドについて

FF16のクライヴ・ロズフィールド

物語はクライヴの少年期/青年期/壮年期、この3つの時代を壮大に描いていきます。
クライヴがどういったキャラクターなのかというのを、プレイヤーがしっかりと理解するためにも、
彼の少年期からじっくり追うことで、彼の考え方が理解できるようにゲームデザインされている。


物語の序盤では、弟を殺されたクライヴは、復讐というものに取り憑かれた状態で始まります。
その旅路がどんな結末を迎えていくのか、是非皆さんの手でお確かめいただければと思ってます。
孤独な男クライヴですが、心強い相棒のトルガルがいる。


召喚獣アクションについて

FF16の召喚獣アクション

今回大きな挑戦をしてきたバトルシステムですが、2大要素をご紹介致します。
まず1つ目はクライヴ自身が、様々な召喚獣の力を得て、召喚獣アビリティを駆使して戦う
召喚獣アクションというものがあります。


召喚獣アクションは、プレイヤーがみなさんの手で新しいアビリティを取得したり、
成長させたり、強化することができるので、
是非自分ならではのクライヴをカスタムしていくところも楽しんでいただきたい。


2つ目が大きなバトルの柱・召喚獣同士が激突する、召喚獣合戦になっております。
召喚獣同士の戦いにおいて、様々なシステム、いろんなゲームデザインを用意している。
なので、かなりユニークなゲーム体験になっているかと思います。


メディアツアーフォローアップについて

FF16のメディアツアーフォローアップ
■画面暗くないか? マップ狭くね?

当然、暗いだけでも、狭いだけでもない。
「なんでこうなったか?」というと、メディアツアーでリアルタイムアクションバトルを、
メディアの皆さんに「良いアクションゲーム作りましたよ!」という部分を触ってもらうために、
選んだステージが、夜のステージだった。


「もっと明るいエリアにすればいいじゃない?」と言われるが、一番最初に出来上がったステージだった。
僕だって明るいステージでやりたかったが、幸い素晴らしいレポートを書いていただいた。

■吉田Pのゲームプレイ

FF16にはワールドマップが存在し、物語を進めると行けるエリアがどんどんアンロックされていく。
ストーリーを進めるためには、新しい場所でアンロックしたりて、物語が展開するんですけれども、
もちろんそれに従わずに、他のエリアに行ってアイテムを取って来たり、モブを探したり、
そういったことも自由にプレイできるようになってます。


エリアチェンジは3~4秒くらいで、Now Loadingを出さなくてもギリギリなくらい。
ライブストリームは2Kの配信らしいので、フレームレート優先のモードでゲームをプレイしている。
クライヴ青年期に訪れることになる、シドルファスが組織しているアジトでは、
ベースキャンプになるとイメージしてください。


例えばアジトでは、カロンのショップがあります。武器/防具/アクセサリ/ポーションなどを販売している。
鍛冶屋のところでは素材やアイテムを使って、新しい武器や防具を作ったり、アップグレードができる。
また、サイドクエストの発行もできます。


ストーンに触れればバトルトレーニングができる別時空部屋があり、
世界中のプレイヤーとバトルスコアを競い合う、アーケードモードなども用意されている。
一度攻略したステージを、リプレイして遊ぶ機能も用意されてます。

■QTEあるの? QTE嫌いだよ!!

「FF16のカットシーンがQTEなのか?」と言われると、答えはNoです。
カットシーン中に、たくさんのキーの入力を要求されるシチュエーションというのは、
ディレクターの髙井も僕も、正直に言うとあんまり好きじゃないです。


じゃあメディアツアーで見てきた動画で、「QTEぽく見えるのは何故なのか?」というと、
まずFF16のボスバトルというのは多数のフェーズがあります。
敵のHPをある程度削ると、バトルフェーズが進むという概念になっている。


FF16ではローディング無しで作っているため、フェーズの切り替わりのタイミングに、
大きくバトルステージが壊れたりとか、クライヴとボスの立ち位置が入れ替わったりとか、
いろんなシチュエーションが発生するようになってます。


この時に、ただ見ているだけでなくて、クライヴが格好良く動いたときに、
単純に攻撃か、回避だけをやってもらうことで、臨場感を作るためのものだと思ってください。
イベント中に失敗したとしても、ゲームオーバーになることは一切ありません。


QTEの入力は3種類のみで、攻撃(□)/回避(R1)/ボタン連打(□連打)しか存在しない。
コントローラーから手を離さずに、クライヴと一緒になって楽しんでもらいたいという
演出のものだと思ってください。ちなみに入力受付時間も非常に長いので、そもそもクイックですらない。

■アクション嫌だよ! ターン制が良かったよ・・・

気持ちがわからない分けでもない。
開発陣はターン制バトルは大好きです。それで育ってきているので。
ただ、それと同じくらい、それ以上にアクションゲームも大好きなのです。
アクションを盛り込んだ、ファイナルファンタジーに挑戦させていただきました。


ちゃんとお約束します。誰もが楽しめるゲームにしっかり仕上がってます。
FF16は難易度を選択することはありません。サポートアクセサリを装備することで、
自分のアクションの苦手なポイントを補ってくれる。
これを身に着けることで、誰でもアクションゲームを楽しめるように作ってます。


オートスローリングを着ければ、ダメージを受ける直前でスローになってR1で回避できたり、
回避そのものを全部オートにしてしまうアクセサリも用意している。
プレイヤーがどんなスタイルで、ゲームを遊びたいのか選択できる。


画面左上には、クライヴがどんなサポートアクセサリを装備しているのか、アイコンで見れる。
アーケードモードでは、サポートアクセサリを着けていない方がスコアが高くなる。

■召喚獣大戦って重量級のバトルなの!?

イフリートvsガルーダは、操作に慣れてもらうために、あえて簡単な作りにしてある。
「じゃあ、イベントバトルなのか?」と言われると、答えはNoになります。
召喚獣バトルはテーマ毎に異なっているが、これを言葉で伝えるのはなかなか難しい。
なので動画で披露している。

■RPG要素や、やり込み要素はあるの?

もちろん、あります。時間がなくなった。
RPG/やり込み要素を出していきますので、4月以降の情報公開をお待ち下さい。




感想

FF16のPAX East 2023

PAX East 2023で、吉田直樹氏よりもなぜか目立っていた、「あの通訳は誰なの?」と疑問に思ったが、
よくよく話を注意深く聞いてみたら、彼がFF16ローカライゼーションディレクターの
マイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏だったことに後から気付いた。
早口で吉田Pが言ってないことまで通訳してたので、「ん? 何かがおかしい・・・」と二度見したわw


あとカメラがアップしたときにトルガルのぬいぐるみをよく観察してみたら、
2種類のぬいぐるみが存在して、子供の頃のトルガルと、成長したトルガルだった。
吉田Pが撫でてた、成長した方のトルガルのぬいぐるみは、
背中側の毛が少し荒々しい野生的なデザイン。子供のトルガルは、目がクリンっ!としている。


FF16のテュポーン先生

それから衝撃的だったのは、召喚獣大戦の映像で、
「あの宙に浮いた、下半身の無い敵は誰なの?」と名前を見てみたら、


「テュポーン先生だった!」


そういえば少し前の動画にも、さりげなく映ってたが、FF16のテュポーンだったのか!と驚いたw
もしかして召喚獣として、テュポーン先生を操作できるのかも?
鼻息で吹き飛ばせるほど、顔とかデカくないし、素手でぶん殴ってくる敵に見える。
FF14のオメガみたく、似ても似つかないモデリングで登場すると違和感あるな~