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FF16インタビュー:開発状況は9割5分、現在は描画不備のブラッシュアップとサウンド、デバックに時間をかけている

スクエニが来年夏に発売を予定しているFF16の開発インタビューまとめ。
各メディアが取材しており、FF16の開発状況は9割5分を迎え、現在は描画不備のブラッシュアップとサウンド、
デバックに時間をかけている。ファイナルファンタジー16の世界観やゲームシステム関連について触れてます。
ファイナルファンタジー16の開発インタビューまとめ

2022年11月4日、各メディア(IGN / 電撃 / 4亀 / ファミ通 / GAME Watch)が、吉田直樹氏/高井浩氏/
前廣和豊氏/マイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏/にインビューしたFF16の記事を投稿。
いくつかインビュー内容をまとめてみました。
次回のFF16の新情報は、年内に1回トレーラーの公開を予定している。
そのタイミングでFF16の発売日も言えるようで、より詳細なシステムの紹介や
召喚獣アビリティのセットアップについては、発売日が近づいてから紹介するようです。
また、体験版を配信する予定もあるのだとか。
- ■FF16の開発について
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FF16のコアコンセプトを決めたときは、とくに悩まなかった。
召喚獣にフューチャーして、マザークリスタルを出したアクションゲームで、
オープンワールドにしなくていいと提示したので、悩みようがなかった。 -
どうするか困ったのは、チョコボとモーグリ。世界観を詰めたときに出る余地がなかった。
どちらも存在しないのはよろしくない、FFに見えなくなるからなんとかしてほしいという話はしてた。 -
世界設定は召喚獣をひとつの要素として出すのではなく、物語に絡めないといけないので、
最初の世界設定のかたちが出来上がるまで時間がかかった。
今の形以外に候補などはとくになく、今の形に何度か修正を入れて完成した。 -
物量の問題があり、国をひとつ減らせばよかったと話したこともあった。
ひとつの国を作るにしても、その国だけではストーリーが終わらず、
他の国との絡みもあるので、作業量が掛け算になってしまう。
国を一つ減らすには遅かった。かえってコストが大きくなってしまうので、減らすことができなかった。 -
物語は国に行くという感じではなく、物語に沿って目的があるので国に出向くスタイルになっている。
例えば首都に行ったとすると、中に入り、くまなく歩いて探索するような構造ではない。 -
今の時代で表現できる、求められているリアリティーが増したので、全年齢対象という縛りだけは
外そうと決めていた。敵を目の前で斬って、返り血を浴びないのは違和感の方が勝ってしまう。
今までファイナルファンタジーシリーズは全年齢対象でやってきたのは重々理解しているが、
このご時世やプレイヤーの購買対象の年齢を考慮すると、もう少し融通が利くようにしたいと思っていた。 -
開発では残酷表現がしたくてレーティングを上げた分けではなく、レーティングによって
できないことが多すぎる。FF14に長く携わってきて、常々ぶち当たってきた壁で、
先端が尖っているという理由で、体に矢が刺さるのがNGだったりもする。
また、倒したドラゴンを踏みつけて、勝利の雄叫びを上げたりすることもNGとなる可能性がある。 -
オープンワールドにしたくなかった理由は、オープンワールドのゲームはたくさん発売されてたし、
作るときにも物量の問題があった。広い土地だけあっても見合った遊びを用意しないと、
ただ広い空間があるだけになってしまう。そういったものより歴代のFFシリーズの作品を見て、
しっかしりとしたストーリーが展開する方が望まれていると判断した。 -
コマンドにしたくなかった理由は、スクエニにはキングダムハーツなどあるが、
とくにアクションゲームをたくさん作ってる会社という印象がない。
ワールドワイドで市場を考えると、プレイヤーが操作してダイレクトにリアクションが返ってくる
作りを望んだユーザー層が多い。なのでコマンド要素は入れなくてもいいのではないかと。 -
FF16の現在の開発状況は9割5分。現在は一部のパフォーマンスや描画不備のブラッシュアップと、
バグ取りをしている。デバックには相当時間がかかっており、新しいバグが出たりするので、
コードを追加するのを禁止している状態。あとはサウンドチームの悲鳴が消えたら完成。 -
FF16の体験版を配信する予定。情報をたくさん出すのは発売3ヶ月前ぐらいから。
PSVR2用で出す予定はなし。
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FF16のコアコンセプトを決めたときは、とくに悩まなかった。
- ■FF16の舞台について
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ヴァリスゼアは、FF14のエオルゼアとは全然関係ない。
ヴァリスゼアの名前の由来は、前廣氏がそういう響きが好きだから。濁点や小さい文字を入れると、
人の頭に残りやすいとか、そういった手法で。好きな響きも合体させてヴァリスゼアになった。 -
マザークリスタルの恩恵は、ヴァリスゼアの大気中にエーテルが存在している。
エーテルを集めて消費することで魔法を使用できるが、エーテルを出しているのがマザークリスタル。
マザークリスタルを切り出した小型のクリスタルを端末として持ち歩き、火や風を起こす魔法を使える。
マザークリスタルは魔法を使うための源になっているため、各国家は大切に扱っている。 -
マザークリスタルは唯一無二ではなく、いくつか存在する。
人工物でもなく、自然のエネルギー源があって、その周囲に必然的に人が集まり、
そして国家が形成されていった世界。例えれば油田のような存在。 -
5つの国家がマザークリスタルを奪い合う理由は、エネルギー源は多いに越したことがない。
エーテルがたくさんあれば魔法もたくさん使えるし、国家勢力も増すもの。
またマザークリスタルは人間が作れるものでもないので、奪い合いが起きてしまう。
黒の一帯があるが、そこはエーテルが枯渇したエリア。草木も生えず、動物も生きれない場所。 -
黒の一帯はどんどん侵食している状況で、各国家はマザークリスタルを1つでも多く
確保して維持しようとしている。いつ枯渇するか分からないし、だったら奪ってしまえとなった。
各国家は戦力があるうちに国を広げたい。しかし本質的な問題解決に繋がらず、
奪った地域も含み、全域が侵食されたときどうするのか矛盾をはらみつつ物語が進む。 -
黒の一帯の面積は、ヴァリスゼアの西方にある風の大陸だと、2割くらいが黒の一帯に侵食されている。
砂漠というイメージより、月面に近い。何もない場所となっている。ただし空気はある。
風の大陸にはマザークリスタルが点在し、大量にエーテルが放出されているけれども、
放出される量が減ってきて・・・と、さらなる問題に直面することになる。 -
砂漠や荒涼とした地域のダルメキア共和国は、唯一国主を持っていない。
共和制で多数の州があり、それぞれの代表者が集まって政治を行っている。
ドミナントのフーゴは表向きの評議会の相談役だが、召喚獣の力を扱えるので絶大な権力を持つ。 -
ザンブレクと同じ宗教国家を持つ鉄王国は、神ではなく、マザークリスタルが御神体で信仰している。
ヴァリスゼアでは魔法は当たり前のように使われているが、鉄王国は違っている。
「魔法は御神体が与えてくれたエーテルを消費するもの」と考え、そんなことは許されないと、
人々は原始的な生活を送っている。また、共通言語じゃない言語を使っているのも特徴。 -
ウォールード王国は、ドミナントの国王が戦をしてきて、何十の部族をまとめてきたので、
とにかく戦好きなところがある。 -
ヴァリスゼアの真ん中のエリアには、巨大なマザークリスタルがある。
そこはクリスタル自治領で国はなし。古くから不干渉地帯という習わしがある。
国家が支配するのではなく、「みんなでエネルギーを分け与えてもらいましょう!」となっている。 -
FF16の物語をデザインしていくうえでのコンセプトは、中世ヨーロッパを強く参考にしている。
歴史的、文化的、政治的、人類学的観点においても、中世ヨーロッパをスタンダードに組んでいる。 -
黒の一帯の脅威で追い詰められた土地と人々を描くため、舞台は惑星全規模ではなく、
追い詰められた大陸ひとつに集約している舞台。飛行機もテレビも電話もない時代。
地理的にも文化的にも、外界から隔離された場所。民族的多様性は入りすぎていない。
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ヴァリスゼアは、FF14のエオルゼアとは全然関係ない。
- ■キャラクターについて
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主人公のクライヴは、復讐を誓った暗いイメージのキャラクター。
それに反する形で正統派の王子のイメージとして作ったのがディオン・ルサージュ。
ディオン・ルサージュはドミナントで、ハンサム+武芸や学問に長けたスーパーマン。
ただし、過去の成り立ちが全て輝かしいものでもない。 -
バルナバス・ザルムは、謎に包まれた国王というイメージ。
FFシリーズの過去作でいえば、竜騎士や暗黒騎士のような感じ。 -
チョコボやモーグリは登場する。特定の機能やコンテンツの一部になっていたりする。
ボムやモルボルといったモンスターや用語など、数多く共通点がある。
コミカルで生態系がよく分からないものは、無理に登場させないようにしている。
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主人公のクライヴは、復讐を誓った暗いイメージのキャラクター。
- ■ドミナントとベアラーについて
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ドミナントは召喚獣を身に宿しているので、クリスタルを介在しないで魔法を使える。
またクリスタルを介在しないで、周囲にあるエーテルから魔法を使えるベアラーという人々がいる。
ベアラーは召喚獣の力は使えない。人間とドミナントの中間的な存在で、世界中から迫害を受けている。 -
鉄王国からしてみれば、人間が魔法を使いまくること自体が、かつての権力者たちにとって
異常なことと考えている。そういった時代が長く続いたことで、ベアラーは迫害を受けている。
国によってベアラーの扱いに差があるが、大抵のベアラーは労働力として使われる。
ロザリア公国では比較的寛大なところがあり、自由民ではないというくらい。 -
ロザリア公国のドミナントは、フェニックスが再生を司って国を救ってきたので、
ドミナントが代々国家元首となっている。ダルメキア共和国では、ドミナントは相談役として
厚い待遇を受けている。ウォールード王国も、ドミナントが国王になっている。
鉄王国は召喚獣は御神体に抗う存在のトップなので、とんでもないということで兵器として扱われる。 -
召喚獣は本来、1属性に1体がヴァリスゼアでの原則。
しかし、ロザリア皇国で起こった戦争では、火属性のフェニックスがいるのに、
なぜか火の召喚獣イフリートが登場して、火属性の召喚獣が2体いることに。 -
召喚獣は動画最後の壁画に映ってたものが、全て登場するのかと言われると微妙で、これ以上は秘密。
数十体の召喚獣が登場したり、隠し召喚獣のようなサプライズがあるというものではない。
隠したり数を増やしたりしない代わりに、ドミナントや召喚獣を深く掘り下げるようにしている。 -
ドミナントは石化して死ぬという表現があったが、ドミナントもベアラーも、
体を酷使することで石化してしまうリスクが高くなる。
それはクリスタルを介在せずに魔法を使う代償で、身体が石化していく。 -
ベアラーは構成労働をさせられて、虐げられて魔法をどんどん使って石化していく。
石化が進んで魔法が使えなくなると、用済みだと捨てられてしまう。
一方ドミナントは、召喚獣になる代償で石化していく。
進行の大小はあるが、全員が必ずその道を通ることになる。 -
そのくらいドミナントには厳しい設定を設けないと、「困ったときに召喚獣になればいいだろ」
と受け止められるので、相当の覚悟で召喚獣になって、国の威信を背負って戦っている。
それとドミナントの性格や体質もあり、フーゴなんかは自分が出れば片付くし、石化なんてしねえと
思っているタイプ。ジョシュアは病弱なので、フェニックスになれと強制されることはまずない。 -
ドミナントは、いろんな条件で次のドミナントが誕生する。
先代がいなくなったら、次は数100年後かもしれないし、すぐかもしれない。
各属性で同時に一人しかドミナントが存在しないルールになっている。ドミナントがいない期間もある。 -
召喚獣の強さは、基本的に均衡している。ただし、核となるのは人間なので、
人間のフィジカルな経験や知識で、戦い方も変わってくるし、パワーで押す者もいれば、
魔法を使いこなしたりと、自分の特性を活かした召喚獣の力では優劣が出てくると思う。
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ドミナントは召喚獣を身に宿しているので、クリスタルを介在しないで魔法を使える。
- ■FF16のゲームシステムについて
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FF16のバトルでは、基本的にクライヴを操作して、人間や人間サイズのモンスターと
場所を問わず戦うことになる。ボスはサイズが大きいものまでおり、数十体とかなりの数で存在する。
ボスはそれぞれの専用の場所で登場して、場に合わせたワンオフのアクションを行う。
使いまわしはほとんどなく、召喚獣とのバトルは多岐なシチュエーションになっている。 -
動画でガルーダがクライヴを握りしめてるシーンがあったが、あれはバトル中にシームレスで発生する演出。
等身サイズのガルーダと戦うことになり、ロードを挟まずにあの演出が展開している。 -
クライヴは、ストーリー的にもシステム的にも成長していく。
ストーリー的なものは召喚獣の力が増えていき、装備できる召喚獣の数は決まっているので、
召喚獣のどのアビリティを使ってバトルに挑むか、自由にカスタマイズできる。 -
召喚獣ごとにアビリティは4種類ずつ存在している。
召喚獣を装備すると、そのうち2つだけセット可能となる。例えばフェニックスを装備すると、
フェニックスが持っている4種類のアビリティの中から2つ選べる。 -
アビリティは強化可能で、気に入ったものを強化したり、4つをバランスよく強化したりもできる。
召喚獣は同時に3体まで装備できる。それぞれ2つずつアビリティを選択して、
移動系に寄せたクライヴに仕上げたり、雑魚モンスターの群れに強いとか、ボス特化にもできます。
トレーニングモードのような場所もあるので、そこで試せる。 -
ビルドというと難解要素として受け止める人もいるが、とくに何も考えないで、
性能も気にせずにストーリーを追いかけるだけでも問題なく進む。
一切カスタマイズせずにエンディングを迎える可能性もある。
1周目は気持ちよくプレイしてもらって、情報収集して、強くてニューゲームに挑んでもらえばいい。 -
2周目プレイは、1周目で育てたものを引き継いで、超絶モードに行けるやり込みモードがある。
クライヴのレベルも引き継いで、それに合わせて敵も強化してます。 -
ストーリーフォーカスを選んだときに最初から自動装備している、アクションがオートで発動する
アクセサリーはよく出来ており、召喚獣の能力が増えていくと、勝手に連携していく。 -
アクションのバトル難易度は、本格アクションゲームよりは、比較的易しめにしている。
得意不得意はあると思うが、ストーリーフォーカスを選ぶ限り、
そうそうコンティニューすることはないと思う。 -
FF16のバトル地形は、その場のバトルシチュエーションに合った専用ステージと、
自由に移動できる広大なフィールド上の2種類に分類される。
フィールドは高低差が結構あったりする。いくら足場がガタガタでも、モンスターが存在しない
わけにはいかないので、人対人と呼ばれているものは、足場に影響せずに配置されて戦える。 -
人対大型の敵はボス戦に相当するもの。専用アクションやリアクションが用意され、
迫力のある様々な戦いができるようになっている。
クライヴが超大型モンスターと自由に戦うイメージです。 -
召喚獣対召喚獣は、あらゆるレギュレーションが無視されて、その場限定の戦いが展開する。
1回見たらジェットコースターのように戦い続けていくバトル。
ワンオフ(一度限り)で専用の召喚獣戦が作られてます。
それぞれで違うバトルが楽しめるとは、召喚獣対召喚獣のこと。 -
操作する召喚獣の大きさは20mくらいで、敵は数100mといった規模の大きいバトルが、
空やクレバスなど、いろいろなロケーションで展開する。 -
バトルで操作するボタンは共通になるように作っている。
バトルでさらに使用できるアクションが増え、それを駆使して対応する場面もある。
コンテンツ序盤は小手調べから始まって、激化していくイメージ。 -
ステージ上にあるものを利用して攻撃したりもできる。
また、大型ボスの戦いから、召喚獣対召喚獣のバトルへシームレスに移行したりもする。 -
ストーリーが進むと召喚獣の力が使え、主人公のアクションの幅が広がっていく。
新たに解放されていくアクションから取捨選択して、どう戦うか考えていくか楽しんでほしい。
MP管理の要素はほぼないので、難しいことは考えずに、ぶちかまして気持ちよく遊べる。 -
トレーラーでは本を開いたり、閉じたりしてるが、そういうイメージで進行するかどうかは内緒。
FF16ではゲーム中にも歴史を知るシステムが用意されている。 -
メインストーリーでは分岐のない骨太の物語が進行し、その合間にはサイドストーリーを体験できる。
サイドストーリーでは、世界観や登場人物の側面を深く知ることができる。 -
エリアのサイズは大小様々で、2km四方程度のフィールドが複数存在し、集落なども存在する。
フィールドは自由に歩き回ることができるが、探索に注力しないとゲーム進行が難しくなることはない。
素材集めや強敵探し、召喚獣の力を限定した状況で攻略していくコンテンツが各地に隠されているの。
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FF16のバトルでは、基本的にクライヴを操作して、人間や人間サイズのモンスターと
FF16はPS5で半年間の時限独占販売だった!

2022年11月7日、PlayStationのSNSで投稿された映像を観察すると、
FF16の映像のところで、画面下部に小さくテキストで
『FF16は2023年夏に発売予定。6ヶ月間PS5独占。』と記載されていた。
そういえばFF16を初発表したときも、PC版発売の記載もあったが、
あとから消した経緯を考えると、PS5と半年間の独占販売契約を結んだため、
PCでもリリースの表記を消したものだと思われます。
いずれにせよ、PC版でもFF16が遊べる可能性がありそうですね!
Enter new worlds and immerse your senses with stunning visuals, 3D Audio, haptic feedback, and adaptive triggers from the DualSense Wireless Controller on the PS5 pic.twitter.com/FIuqGjDZy4
— PlayStation (@PlayStation) November 7, 2022
感想

FF16の世界観においては、結局は黒人キャラクターは登場しないってことなの?
とすると、アジア人も登場するのか怪しいところだな。
あくまで今作の舞台は、中世ヨーロッパというイメージで見るべきゲームなのかもしれない。
ヴァリスゼアは広い大陸というよりは、閉鎖的で限定的な大陸だったということが分かったが、
さらに黒の一帯で追いやられているのだから、そりゃ~どこもマザークリスタルの
奪い合いになってしまうというのも理解できる。要するにFF16は資源の奪い合いの世界だな。
もっとヴァリスゼアの人々は、生活していくうえで魔法に頼りすぎたのかもしれない。
そのため鉄王国のように、当たり前のようにエーテルを消費することを指摘したり、
神木樹のように御神体として祀られたりする背景も納得がいくもんだ。
マザークリスタルが、どのようにエーテルを生み出しているのか調べる人々はいなかったのだろうか?
枯渇するものだと分かったんなら、使用制限を設けるのは当然あると思うが、
魔法がどのくらい生活で利用されているのかが気になるところだな。
ドミナントもどんな風に選ばれているのか謎だし、ベアラーが迫害を受けるのは、
あいつらは無駄にエーテルを使ったりするからなのか?ベアラーは抵抗して労働を拒否しないのか?など、
いまいち意図が見えてこない部分がまだあります。ベアラーも石化してしまうなら、
「身分を隠して最初から魔法を使わなければ・・・」と思うが、そうも言っていられない世界なのかな~