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FF16プレローンチイベントを開催!体験版の配信が告知される

FF16プレローンチイベントを開催!体験版の配信が告知される

2023年6月12日にアメリカ・ロサンゼルスで行われた、FF16プレローンチイベントについてまとめてます。
ファイナルファンタジー16の制作に協力した開発チームの挨拶や体験版配信の告知、
ショーケースの出来事などについて、いろいろとまとめました。



FF16プレローンチイベントの内容


2023年6月12日、アメリカ・ロサンゼルスにて、FF16のプレローンチイベントが開催されました。
その様子はライブ配信され、5時間ちかく放送された。

長いので全部見るのに気合が必要になるが、イベント間の休憩時間は会場に設置された、
体験プレイを遊んでるシーンが放送されているので、それらをすっ飛ばせばもう少し短くなるはず!


イベント開幕

スクウェア・エニックスの新社長・桐生隆司

まずはスクウェア・エニックスの新社長・桐生隆司氏が登壇し、英語でスピーチを行った。
簡単に言えば、自分もファンの一人で、CEOに就任できたことは光栄だ。

子供の頃に戻った気分で、ミカン収穫を手伝って、早いクリスマスプレゼントをねだり、
父親からファイナルファンタジーを買ってもらったとか言ってた。


あまりにも没頭して遊んだことで、宿題やら食事、寝る時間も忘れて遊び、授業中は寝てた・・・。
それで先生からは、「ゲームばっか遊んでると、人生うまくいかなくなるぞ」とか言われたそうで、
良い話なのか、駄目な人生観を語ったのか、なんだか意味深い話ですねw


FF16の開発コアスタッフ

FF16の開発コアスタッフも登壇。吉田P曰く、面白おじさん立ちなんだとか。
イベントのスケジュールとか話してました。


ビデオメッセージ

ファイナルファンタジーのブランドマネージャー・北瀬佳範

北瀬佳範氏のビデオメッセージとかも配信してました。
北瀬氏からすると、吉田Pは10年近くFFファンの方と、一番近い距離で寄り添ってきた。
そして、ファンが望むファイナルファンタジーを知っていて、生み出せるポテンシャルを持っているそうです。


そういえば、最近FF7リメイクの次期作・FF7リバースについて告知ぽいものを、
公式ツイッターで投稿してました。2024年初頭発売を予定しており、PS5でディスク2枚組になる。


プラチナゲームズの稲葉敦志

プラチナゲームズの稲葉敦志氏のビデオメッセージも配信されました。
実はプラチナゲームズも、FF16の制作の一部に関わっているのだとか。

依頼の話があり、「是非ともやりたい!」と引き受けて、田浦貴久氏がリーダーとして制作したそうです。
そもそも、「どこら辺を担当したのか?」ということは、のちほど吉田Pが話すそうです。


安江泰

安江泰氏もFF16の開発に関わっており、キングダムハーツの開発チームも協力して
バトルパートを担当したそうです。最初に話があったときは、「無謀だな」と思ったとか。


アクションベースで、ここまでのスケール感出すのは大変だし、作り方が違う開発チームが協力する
計画を聞いて、尚更、「無謀だな」と思ったそうです。それで協力を断ろうとしたけれども、
ゲームの企画だったり、ストーリーを知る中で、「なんとしてでも成功させたいな」とチーム一同がなった。


米津玄師

FF16のメインテーマソングを担当した、米津玄師氏のビデオメッセージも配信されました。
すでに一足先にFF16をプレイしたのだという。
そして、まさにこういうファイナルファンタジーを待ち望んでいたそうです。


FF16体験版の配信

FF16体験版の配信スケジュール

FF16体験版は、全世界で2023年6月12日に配信される。
日本では、もうすでに12日になっているため、17時より配信されます。
FF16のオープニングにあたるプロローグ部分をプレイ可能。


製品版とまったく同じで、カットシーンは多め。
約2時間~2時間30分遊べ、セーブデータは製品版に引き継ぎ可能になっている。
エリアが夜の城へ侵入するシーンなので若干暗い。このゲーム中で最も暗いバトルエリア。


プロローグを攻略すると、もう1つコンテンツ『スペシャルバトルデモ』が解放されます。
プロローグの方は、クライヴが使用できる召喚獣アクションがどうしても少ないので、
もっとバトルを確認してみたい人向けに、ある程度育った状態のクライヴで確かめれる。


グッズ関連

FF16グッズ関連

トルガルのぬいぐるみ(2種類)が、今日から予約開始するそうです。
またクライヴが身につけてるイヤーカフと、FF16のモーグリなども販売される。


召喚獣アビリティのショーケース

FF16召喚獣アビリティのショーケース

FF16のメインディレクターと髙井浩氏、コンバットディレクターの鈴木良太氏、
コンテンツクリエイターのMaximilian Dood氏が、召喚獣アビリティのバトルについて語ってました。
Maximilian Doodって「誰なの?」と調べたら、アメリカの格ゲーストリーマーだそうです。


FF16ではリスキーモブ掲示板を通して、各地に点在する討伐対象について情報が得られる。
対象となるモンスターは、C~Sランクに分類されているそうです。

そして、Sランクのモンスター『Lv.45 アトラス』討伐をゲームプレイ!
FF16の鉄巨人は、メカ風?のデザインで少し異なってます。


というか、少し前にIGNでプレイしてた動画がありましたが、
あれって鈴木氏がプレイしていたそうです。


FF16の物語

FF16プレローンチイベントでナラティブを語る様子

FF16クリエイティブディレクターや脚本の前廣和豊氏、ローカライゼーションのマイケル・クリストファー・
コージ・フォックス氏、サンタモニカスタジオのビデオゲームライター&コンテンツクリエイターの
Alanah Pearce氏が、ネタバレ無しでFF16の物語を語ってました。


前廣氏はゲーム・オブ・スローンズのファンで、少なからずインスピレーションを受けており、
その中で一番大きいのがアートディレクションなんだとか。

ゲーム・オブ・スローンズは、登場人物や舞台が非常にユニークで、
リアルであってもおかしくないように、作品全体でアートディレクションが徹底している。


それは難しいことで、少しでもバランスが崩れると、違和感を覚えてしまい、没入できなくなるという。
そのためFF16でも、ストーリーやゲームデザイン、レベルやBGMに至るまで、世界観を徹底したそうです。
前廣氏にとって良いゲームシナリオとは、ゲームの没入感を阻害しないことなのだという。


■アクティブタイムロアについて

アクティブタイムロアは、ゲームや映画・ドラマを見てると、「ここどこ? あいつ誰?」となったりするので、
没入感を台無しにしないように、ゲーム内で確認できるようになっている。
すべての情報を知れる分けではなく、現在のカットシーンに必要な情報を厳選して表示される。

■ハルポクラテスやヴィヴィアンについて
ハルポクラテスとヴィヴィアン

賢者ハルポクラテスや軍事学者ヴィヴィアンは、何かを知ろうとしたときに、
それに答えるキャラクターとして用意されている。
サイドクエストを通して、彼らの過去や成長を見たりもできます。


彼はヴァリスゼアの歴史や風俗を研究していて、クライヴが見聞きしたものを、彼の備忘録に書き留めている。
アクティブタイムロアも、彼に話しかけることで見直すことができる。またいくつかの情報を彼に伝えることで、
ハルポクラテスのレベルが上がって、彼の持ってるロアを正しく知ることができる。


ハルポクラテスはヴァリスゼアの過去をしているが、ヴィヴィアンはヴァリスゼアの現状を知るキャラクター。
クライヴは世界を救うのに忙しい。研究する時間もないので、いろいろこなしてからアジトに戻るタイミングで、
ヴィヴィアンがいろいろ教えてくれる。


例えるなら、FFタクティクスのブレイブストーリーに似ている。
ブレイブストーリーはあくまでテキストだったが、FF16では文章をたくさん読むハードルを下げるために、
視覚的に表示するように工夫している。地図や動画、人物関係図のようなもの。

■サイドクエストについて

サイドクエスト攻略では、報酬で経験値やギルを得れる他に期待できることは、
FF16ではサイドクエストに、しっかりとした1つ1つの物語を設けることにした。


例えば「ゴブリンを3体倒して来い!」というサイドクエストがあると、
「なぜゴブリンがそこにいて、なぜ3体倒さなきゃいけないのか?」というのをストーリーでちゃんと語り、
その集落の物語やヴァリスゼアのことを、知ることができるようになっている。


また報酬では、クライヴの名声を入手することができる。
名声が上がっていくと、クライヴの支援者から、いろんなアイテムを受け取ることができます。

中にはレアなアイテムがあるかもしれない。またクエストによってはポーションの所持数が増えたり、
回復量がアップしたりもする。



FF16のミュージック

FF16のミュージックイベント

FF16コンポーサーの祖堅正慶氏、ゲームコンポーサー&コンテンツクリエイターのAlex Moukal氏が
音楽について語ってました。『リベンジ』という楽曲は祖堅氏もお気に入りの曲で、
体験版が配信されるが、その曲を聞けるかもという。


リベンジの作曲は、ジョシュアのことを考えて作った。
「ジョシュアの何を考えて作ったのか?」というと、前廣氏に「オイっ!ネタバレだぞ!」と怒られてしまう。
なので、ここでは言えないが、プレイすればきっと分かるのだという。


FF16の作曲は、FF14を楽曲を作ってるときに依頼されたので、地獄だったという。
地獄が2つあったことで楽しく開発できたこともあったけれども、FF14とは違うサウンドシステムを作った。
アクションゲームが上手な方と下手な方で、音楽の展開の仕方が変わってしまう問題があった。


例えば上手な人がプレイすると、早く音楽が終了してしまう。下手な人だと一生終わらないみたいになる。
だけど今回は、どちらでも同じサウンド体験ができるような魔法を作ったという。
どういうことなのか、イフリートvsタイタンの戦闘動画を公開してました。


FF16の実写版のショートフィルム

映画監督のDiego Contreras氏が登壇し、FF16の実写版のショートフィルムを作る機会を頂いたのだという。
それで、そのショートフィルムを公開しました。音楽が中心になるように、ミュージカルとして作ったとか。

祖堅氏が「映像に出てたトルガルが可愛くなかったか?」と質問すると、
監督はトルガルのぬいぐるみに出演してもらったんだと言い張る!



FF16のCMを公開

CM『ストーリー』篇


FF16の30秒CM動画が公開されました。
米津玄師氏のメインテーマソングが流れたCMです。
マザークリスタルが燃えるように消滅してたが、どうやって燃やしたんだろ!?


CM『召喚獣合戦、勃発』篇


こちらは召喚獣寄りのCM動画です。
スレイプニル、クァール、鉄巨人とも戦っているが、どっかのボスキャラとして登場するのだろう。



感想

FF16プレローンチイベントの様子

全部見た。めっちゃ長かった・・・。
FF16コアスタッフが横並びの映像を見たときに、「コージ氏は身長2m近くあったりする?」と思った。

「いや、日本人スタッフがミニマムなだけなのか?」と遠近感を疑ったが、
5時間近く見てると段々と目が疲れてきて、なんだかタイタンに見えてきたぞw


というか、アメリカではマスク付けてる人が少なかったけど、今はあんなもんなの?
またクラスターが発生したりしないんだろうか・・・


それとスクエニの新社長は、映像では初めて見た気がする。
きっとFF16が発売されると、仕事やら寝る時間も忘れて遊び、仕事中は寝てそう・・・。
それで社員から、「ゲームばっか遊んでると、仕事うまくいかなくなるぞ」と脅されるはずw


おそらく坂口博信氏も登壇するんだろうなと予想してましたが、
ビデオメッセージにすら登場しなかったのは意外だった。
それと実写版のクライヴは、クライヴよりも、バルナバス・ザルムの方が似てるかもね~