武器システム

武器装備

ブレイク 相手の体制を崩す、1撃目(初撃)に使う武器。
ラッシュ 1撃目の後に、接近して繰り出す連続攻撃用武器。
スラッシュ 体力を大きく奪うフィニッシュ攻撃用武器。
カウンター 回避後から繰り出すカウンター用の武器。
レイド ジャンプ後から繰り出す攻撃に使う武器。

ノクティスは5本の武器を召喚しながら戦います。
ブレイク、ラッシュ、スラッシュ、カウンター、レイドと項目が分かれており、
雑魚戦やボス戦など用途に合わせて武器をセットしておきます。
射程を重視、攻撃力を重視、攻撃発生の早い速度重視など、敵のタイプに合わせてセットする。


武器そのものには特殊なアビリティが付与されている武器もあり、
集めた武器でどの武器の組み合わせが強いのか、戦略を考えることになる。
FF15では武器を集めることは、プレイヤーにとっての冒険の目的の一つとなる。
街で変わった武器情報を得たり、ダンジョン奥やフィールドの怪しい所を探索して見つけます。


■武器システムの補足

製品版の操作に近いプラチナデモでは、武器や魔法は方向キーに割り当てて使う仕様に変更された。
よってブレイク~レイドの各項目毎に分かれる仕様は廃止されたかと思う。


武器 内容
片手剣

扱いやすいスタンダードな武器。
攻撃範囲はそれほど広くはないが、隙の小さい連続攻撃を繰り出せれる。
攻撃を当てたときのMP回復量がやや大きい。

大剣

重く、扱いが難しい武器だが、振り回して斬るので攻撃範囲が広い。
敵の防御を打ち砕き、大ダメージを与える。
グラディオラスが普段装備している。

槍なのでリーチが長いのが特徴。
敵を突いたり、薙ぎ払いなどで攻撃する。
基本の攻撃力が低い代わりに、クリティカルヒットの発生率が高い武器。

短剣

両手にそれぞれ短剣を装備して、華麗に敵を切り刻む。
一発のダメージ数は低めで手数が多いのが特徴。
イグニスが普段装備している。

近接コンボのようなものはないが連射可能(シフト不可)。
ずっと連射できるわけでなく、弾のリロードが途中で入る。
プロンプトが普段装備している。

盾で敵の攻撃をガードできるが、盾で攻撃したりもできる。
敵の攻撃をジャストタイミングでガードすれば、
敵が大勢を崩して反撃のチャンスが生まれる。

マシンナリィ

回転ノコギリなど機械系の武器。
△で特殊攻撃ができる(シフト不可)

エレメント魔法

精製した魔法を放つ(シフトブレイク不可)

アクセサリー

武器ではないが、装備枠が初期で1つ用意されている。
主にステータスアップや耐性効果のある防具を装備できる。
アクセサリー装備枠は成長要素のアビリティコールで拡張できる。

通常武器のカテゴリーは7系統ある。
7系統ある中で、それぞれの系統にいろんな個数がある。
もちろん装備している武器が変われば、グラフィックの見た目も変化します。


ノクティスの武器の種類は片手剣、槍、大剣などがある。
体験版Ver.2.0からは大剣の場合、攻撃中に□ボタンを押しっぱなしで溜め攻撃ができる。
チャージした時間が長ければ与えるダメージ量も増える。


リアルタイムに武器を切り替える機能があり、事前にメイン武器を4つ切り替えれるシステムがある。
方向キーの上下左右に武器を振り分け、それらで切り替えることになる。
ブレイク→ラッシュ→スラッシュなどの一連の流れは、メイン武器で実行できる形になった。
なので、体験版にあった武器自動切り替えシステムは少し変更されてます。


カウンターやレイドなどは、プレイヤーが任意のタイミングで繰り出せる攻撃は、
何も設定しなければメイン武器が出るが、体験版のように意図した武器を自動切り替えも可能。


ノクティスにはサブ武器が無いが、仲間にはメイン武器1つ+盾などのサブ武器の装備枠が用意されている。
仲間はメイン武器とサブ武器を切り替えながら戦う。
イグニスは槍、グラディオラスは盾、プロンプトはマシンナリィをサブ武器として装備できる。
もしくはエレメント魔法を装備できる。


ファントムソード

  • バトル中にMPが満タンの時に、L1+R1で召喚できる。
  • 攻撃力が大きく上がり、移動が高速になる(シフトブレイク風)。
  • アビリティ使い放題(消費MP0)。
  • MPが空になるまで時間毎に徐々に減少する。
  • 召喚した剣が自動で敵を追尾して攻撃する。
  • 攻撃していない状態では、常にガードモードになっている。
  • 技はファントムソードごとに異なる。
  • 召喚後は、中断やカバーができない。

ファントムソードはどこかにある王の遺品(剣)で、通常の武器とは扱いが異なる。
バトル中にファントムソードを召喚すると、ノクティスの周囲に剣が囲むように配置される。
召喚中はノクティスの戦闘能力が飛躍的に向上し、敵から離れた位置で通常攻撃をすると
敵の側へ一瞬でワープしたりと、シフトブレイクのように瞬間移動+攻撃でダメージを与えてくれる。


ファントムソードを集めると、武器にはEXアビリティが付与されている。
例えば間接攻撃も弾ける『ファントムガード』、
受けたダメージを無効化する『ダメージシフト』などがあり、
集めた本数により能力を習得する仕様なのかもしれない。


MPゲージが空になるまで、MPを気にせずにアビリティも使い放題なので基本的に強い。
しかし一度ファントムソードを発動させるとMPが空になるまで中断できないことと、
カバー(障害物に隠れる)行為ができなくなるデメリットがある。
さらにファントムソード終了後は、ガードするためのMPすら無いので危険な状態である。



バトル仕様


エンカウント

フィールドには敵(エネミー)が配置されているが、近づくと襲ってくるアクティブな敵
近づいていも襲ってくることはない非アクティブな敵が存在している。
オープンワールドなので、いずれもバトルはシームレスに開始されます。


アクティブな敵は、移動歩数によるエンカウントでフィールド上に出現する。
画面上部には赤色の警告バーが表示され、敵に見つかるとバトルが開始される。
赤色ゲージが伸びきる前にダッシュでバトルエリア外へ逃げれば、バトルせずに済みます。


非アクティブな敵は、エンカウント関係無しにフィールド上に配置されてます。
倒すといなくなるので、一旦キャンプ地や拠点で宿泊したりするとフィールド上に再配置される。


バトルが長引いたりすると、飛空艇から降りて来る帝国魔導兵に見つかり連続バトルになりやすい。
道路沿いを移動してても見つかりやすいです。
降下するまでやや時間がかかるので、移動中なら無視してさっさと通りすぎれば逃げやすい。


アサルトモード(通常攻撃)

  • □ボタンを押しっぱなしで基本コンボ発動。
  • 左スティック+□ボタンで攻撃すると斬り方が変化する。
  • 武器のセッティングによりコンボ内容が変化する。

□ボタンを連打しなくとも、□ボタンをホールドしてるだけで自動でコンボを繰り出してくれます。
武器装備で設定したブレイク → ラッシュ → スラッシュと一連の流れで攻撃してくれる。
敵が攻撃してきそうな場合は、単発攻撃で様子を見て自分でボタンコントロールをしたりと、
攻め時と守り時を見極めながら戦います。


左スティック+攻撃は、例えば左スティックを左右に入力すると横に斬りったり、
上に入力すると突きで攻撃したりと斬り方を変えれます(体験版Ver.2.0より)。


バトルで操作できるのはノクティスのみです。
当初では味方のメンバーもバトル中に切り替えて操作できると公表されてましたが、
現在では仕様が変わって、味方は自動で敵に攻撃するAI仕様です。


アビリティ

  • 方向キーの左右でアビリティを選ぶ。
  • △ボタンでMPを消費してアビリティ発動。

アビリティは武器に付与されているが、必ず付与しているものでもなく武器により異なる。
技のアビリティサポートアビリティの2種類あります。


技のアビリティは、まずバトル中に現在装備している武器に付与されているアビリティを、
方向キーの左右を押して選ぶことができる。
そして△ボタンを押せば、MPを消費して技を繰り出します。
例えば敵のHP吸収ができる『ドレイン剣』、範囲攻撃ができる『テンペスト』など様々ある。


サポートアビリティは、武器の特殊効果といった方が分かりやすいかもしれない。
条件を満たせば自動発動する効果で、例えば攻撃すると敵の防御力を無視してダメージを与えれたり、
攻撃することでMPを回復する効果があったりと、こちらも付与されているアビリティは武器によりけり。


仲間への指示出し『コマンド』

  • 画面の左側に緑色のゲージが表示されており、3段階にチャージされる。
  • 1段階チャージされる毎に、仲間への指示出し『コマンド』を1回発動できる。
  • 緑色のゲージは時間経過で回復する。
  • L1ボタンを押して、各方向キーのどれかを押す。
  • 仲間へ指示出しすると、画面左下の武器アイコンの上にある緑色のゲージが消費される。
  • コマンド発動後、指定ボタン入力でノクティスの追加攻撃が発生するやつもある。

プラチナデモ以降に導入されたシステムで、バトル中に仲間にアビリティを使うように指示出しできる。
使い方はL1を押し、方向キーに割り当てられている仲間名+アビリティのボタンを押すだけで、
仲間がアビリティを使用してくれる。この一連の操作を『コマンド』と呼びます。


コマンドを行うと緑色のゲージが消費され、緑色ゲージが無くなるとコマンドが使用できなくなる。
しかし時間経過で緑色ゲージは回復される(クールタイム)。
コマンド中は、使用者がカメラアップされるので、ノクティスは動けなくなる。


コマンドの一例
指示出し相手 内容
グラディオラス

■テンペスト

グラディオラスが大剣で薙ぎ払うように回転しながら、
周囲にいる敵にダメージを与える。
また表示されるボタン入力に精巧すると、ノクティスが追加攻撃を繰り出す。

プロンプト

■スターシェル

閃光弾を発射して敵の動きを止める。
そして敵がプロンプトにヘイトを集める挑発系の技。
敵がプロンプトへ向かっている際は、バックアタックリンクを狙う手も。

イグニス

■マーク

イグニスが複数の敵にマーキングをしてくれる。
敵にマークが付くと、ノクティスがマークの付いた敵にシフトできる。
要するにイグニスがマップシフトを作り出してくれる技です。

■エンハンス

ノクティスの攻撃属性を、相手の弱点属性にする。


ガードモード(防御)

  • L1ボタンを押しっぱなしで、自動で敵の攻撃を回避したりガードする。
  • 回避するたびにMPを消費する。
  • ボタンを押してる長さに比例し、消費MPが異なる。
  • 敵の攻撃直前でL1を押せばジャストガードが発生する(MP消費0)。

MPが続く限りずっと自動で回避してくれるが、
攻撃を避けられない状況も出てくるので基本的に無敵ではないです。


MPの消費量は、もっともMP消費が多い場合は最高で15消費する(体験版)。
L1ボタンを押してる長さに比例して、回避した際に消費するMPが異なるバラつき仕様です。
ガードしすぎるとアビリティに使用するMPが少なくなるため、移動して回避する方法も考慮したい。


敵の攻撃が当たる直前にガードすればMP消費0で済む(体験版Ver.2.0より)。
ジャストガードが成功すると、回避中に青いエフェクトと効果音が鳴ります。


シフト(マップシフト)、シフトブレイク、シフトアボイド

  • シフトは○ボタン、○ボタン長押しで武器を投げて、離れた所へワープできる。
    製品版ではでシフトする。
  • 体験版Ver.2.0より○ボタンで短距離ワープ、○ボタン長押しでシフトポイントがある所へワープする。
    地形のポイントにシフトすることを『マップシフト』と呼んでいる。
  • シフトブレイクはR1+○で武器を敵に投げて、ダメージを与えて敵の側へワープできる。
    製品版では△+R1でシフトブレイクする。飛距離に応じて威力がアップします。
  • シフトアボイドはL1+×で、離れた位置へワープできる。
  • どのシフト系もMPを消費する。

シフト(マップシフト)は鉄塔の高所などにシフトポイント(青色アイコン)が表示されている箇所があり、
そこへ武器をを投げてノクティスがワープする。高所で休んでHPとMPを回復できる瞬間移動です。
シフトポイントが表示されていない所へ投げれば、瞬間移動用として使用することもできるが、
消費MPが多すぎるので多様は禁物。また連続使用でバトルエリアから即逃走したいときの使い方もある。


シフトブレイクは、敵に武器を投げてダメージ+ワープができる瞬間移動系の攻撃です。
敵との距離が離れすぎている場合、敵に近づくのに時間がかかるためシフトブレイクで距離を縮めれる。
シフトブレイクだけフィールドでも使用することが可能で、
あくまで敵に先制攻撃を仕掛ける場合のみシフトブレイクを使うことができます。


シフトアボイドは、武器は投げないが短い距離を瞬間移動できる
左スティックを入力しながら使用すれば、瞬間移動できる方角をコントロールできます。
瞬間移動の距離はシフトより短いため、移動用としての使い道は微妙。
敵との距離を少し離したい場合や、位置的にガードしきれない攻撃をしてきた際に回避として使うといい。


ドッジロール

ドッジロールは体験版Ver.2.0から導入された回避移動です。
ノクティスが転がって移動して起き上がるモーションで、MP消費は0。
シフトアボイドが無くなってドッジロールに変わりました。


操作方法はシフトアボイドと同じでL1+×
左スティックと組み合わせれば転がる方角も指定できる。
フィールドでも使用することが可能で、落下中や空中などでは使用できない。
シフトアボイドよりは移動距離が短いです。


ドッジロール後のコンボ攻撃は、ブレイクからのスタートになります。
例えばラッシュで攻撃してたとすると、ドッジロールを挟んで攻撃した場合は
スラッシュには移行せずにブレイクからのコンボになる。


パリィ

  • 敵が大技を繰り出して、オレンジ色のエフェクトが出たときにL1+□。
  • パリィ発動中に、□ボタンで連携攻撃で反撃できる。
  • プラチナデモから、オレンジ色のエフェクトから『盾アイコン』にデザインが変更された。

パリィとは『受け流す、弾き返す』という意味です。
敵が大技を繰り出すときは、オレンジ色のマーカーというかエフェクトが表示されるので、
L1でガードした直後に□ボタンを押せばパリィが発動する。
失敗すると大技を受けるリスクを負うが、連携技に繋げれるチャンスも生まれる。


パリィが発動すると、全ての動きが一瞬だけスローモーションになります。
その際に□ボタンを押すと敵に反撃ダメージを与えることが可能。
ノクティスの近くに味方がいると連携攻撃で反撃します。
ダメージ量が多く、敵をダウンさせれたりできるので、パリィは狙う価値がある。



カバー

  • 岩や木に近づいてL1押しっぱなしで、徐々にHP・MP回復。

HPやMPは時間経過による自然治癒、アイテムを使用して回復できるが、
岩や木に近づいてL1を押すとノクティスが身を隠す動作を取り、
HP・MPを徐々に回復する効果があります(自然治癒よりも回復速度が早い)。
バトル中に限らず、フィールドでもカバーすることができる。


ターゲット

  • R1長押しで敵をターゲット。
  • 敵をターゲット中に右スティック押し込み(R3)でターゲットロック。

R1長押しで注目する敵をターゲットします(敵にカーソルが表示される)。
大型モンスターは複数ターゲットできる箇所があり、
そこを狙って攻撃すれば角や爪が取れたりする部位破壊などがある。


ターゲットした状態で、敵との距離が離れるとターゲットが外れたりすることがあるので、
右スティックを押し込んでターゲットロックします(カーソルが2重になる)。
そうすると敵が常に画面中央に表示されるようになる。ただし周囲の敵の動きが見づらくなる。


アイテムの使用、ピンチ状態

  • アイテムはタッチパッドを押し込むとバトルメニューを開ける。
  • 瀕死の仲間に近づいて○ボタンを押すと救助できる。

FF15ではHPゲージが無くなると、すぐに死ぬのではなくHPゲージが赤色(ピンチ状態)になる。
ピンチ状態になると移動速度が遅くなり攻撃・ガードができない。ダッシュ移動は可能です。
赤色ゲージは時間経過で減少し、ゲージが空になると戦闘不能になる
ノクティスが死ぬとゲームオーバー。セーブデータをロードするか、リトライポイントから再開します。


ピンチ状態のときはアイテムを使用することは可能なので、
ポーションなどのHP回復アイテムを使用すれば通常の状態に回復します。
仲間がピンチ状態の場合は近づいて○ボタンを押せば救助したことになり、こちらも通常の状態に戻る。


ノクティスがピンチ状態の場合は仲間に助けてもらうか、自分で回復アイテムを使用して復活します。
もしくは、戦闘エリア外へ離脱すれば戦闘不能にならずに済む。


MPバースト

技に必要な消費MPを越えてMPが0になるとMPバースト状態となり、
ノクティスがフラフラと気絶して一定時間操作不能になります。
ガードモードも行えないので危険な状態になる。


ですので、FF15ではバトルが長引く場合はMP管理が重要になってくる。
シフトカバーで回復しながら戦うことも考慮しておきます。
カバーできる場所が近くにあるエリアで敵と戦うのも有効です。


連携(リンクアタック)、クロスリンク

巨大な敵とのバトルは、専用の連携やアクションが用意される場面もある。
連携は特別な操作は必要なくて、近くにいる仲間とそのとき出せる連携技が自動で出せる。
連携はオートで出るものと、任意で出るものがある。
任意のものはパリィで敵の攻撃を弾き返してから連携に繋げられる。


連携によるダメージは強力で、キャラクターの成長と共に覚えていくもの。
キャンプなどで仲間同士が仲良くなって技を編み出すというプロセスがあり、
それで連携技が生まれて発展していくキャンプイベントがある。


連携が発動しやすくなる武器やアビリティといった要素が盛り込まれ、
セッティングの試行錯誤を楽しむようにできている。


クロスリンクは、体験版Ver.2.0から加わった連携攻撃の一種。
パリィ後の連携とは異なり、仲間が連携可能な攻撃を繰り出した後に黄色サークルを出現させるので、
そのサークルに入って△ボタンを押して発動させる仕様。
連携中は他の敵の攻撃を受けることもなく、こちらが一方的にダメージを与えれるので強い。


■クロスリンクの出し方

バトル前に軽いイベントが発生するとクロスリンクの発生率が大幅にアップします。
その際はノクティスのHPゲージの上に『クロスリンク率アップ』と表示される。
効果時間は短く時間経過で消えます。発生した場所から少し移動しただけで切れる。


仲間が敵を攻撃して黄色サークルを出現させる。
その中に入って△ボタンを押すとクロスリンクが開始されます。


画面に□ボタンが指示されるので、ボタンを押すだけです(連打してると失敗する)。
□ボタンが表示されるのは短い時間だけで、LINK数が増えると時間間隔が短くなっていく。
ボタン入力に失敗すると連携は途切れます。


体験版ではLINKは6まで継続した。
LINK6まで連携を続けたら△ボタンを押すと『Lv2 バスタークロス』が発動。
LINK3~5以上だとLv1のバスタークロス、4人連携でクロスレイジになったりと、
LINK数に応じてトドメの連携アビリティを発動でき、尚且つ連携アビリティのLvが上がる仕様。



バックアタックリンク

敵の背後から攻撃すると、ダメージ量が通常攻撃よりも増加する。
さらに特定の条件でクロスリンクのような、仲間との連携攻撃を繰り出せる場合がある。
それはバックアタックリンクというもので、必ずしも発動するわけではないが
与えるダメージ量が増える。発動時は『BACK ATTACK LINK』と表示されます。


召喚獣

召喚獣は、ノクトたちが行く先々で登場するように出会っていきます。
物語で召喚獣たちの力を借りないといけなくなるが、
カーバンクルのようなストーリーに関係無いのもいる。


FF15では召喚獣は系統別に分かれており、その系統内にランクが存在している。
トレーラー動画に登場している巨大なリヴァイアサンは同系統の中でも最上位の存在。
あの巨大サイズのリヴァイアサンをそのまま呼び出せるというわけではない。


召喚獣は戦って手に入れたり、バトル以外の条件でも手に入れたりできる。
FF15の召喚獣は星の力の象徴で、ノクティスのみが呼ぶことのできる存在。
ノクトと出会う必要のある重要な意味を持って登場するのは数体だけで、
ちょっとした小物の召喚獣も若干いる。


召喚獣を呼べる条件は一つではない。
ノクトがピンチの時に呼べる召喚獣もいる。仲間がピンチの時に呼べる召喚獣もいる。
またどちらも異なり、違う条件でやって来る召喚獣もいる。


召喚獣ごとにパーソナリティの設定がある。
例えばリヴァイアサンは周囲に水が無いと召喚できない。
ラムウは洞窟内でも召喚できるが、杖だけ飛ばして攻撃するといった演出の変化がある。
シヴァはプレイヤーの意志で召喚するのではなく、シヴァ側が召喚されたい時だけ呼べる。


FF15における召喚獣はこれまでのFFシリーズとは少し異なっている。
召喚獣は神様に近い存在で、人格・知性・性別がある。
そしてストーリーに大きく関わってくる存在となっている。
ちなみにリヴァイアサンは気品のある女性でデザインされている。


召喚獣は知能や性別・意思は持っているが、人間社会で起こっている出来事には一切興味がない。
何を考えているかも分からず、人と同じ行動原理を持ち合わせていない。
召喚獣は特定の国を守護する存在ではなく、星を守護する存在。


バトルボーナス

バトル後に算出される経験値は、
敵を全滅するのにかかった時間、敵から受けた総ダメージ数、パリィの発動回数が含まれ、
獲得できる経験値に倍率でボーナスされる仕様です。
最速討伐且つノーダメージ、さらにパリィの発動回数が高いほどボーナス倍率が上がります。


敵と戦って一度バトルエリア外へ撤退し、再度同じ敵と戦った場合はバトルボーナスが付かない。


魔法

魔法の種類は2系統あり、エレメント(属性素材)を元にして魔法を作り出し撃つタイプ。
魔法はファイヤー、ブリザド、サンダーがある。
ラ系、ガ系と名前によって魔法ランクがあり、威力や範囲も違ってくる。
それはエレメントの個数をたくさんかけ合わせると、ランクアップして強化される仕様。


魔法『ファイア』は燃えるものが周囲にあると、燃える範囲がどんどん広がる仕様。
草や小屋、衣服などを燃やすことも可能で、燃えている炎に近づけば敵や味方もダメージを受ける。
燃えた草むらなどは、結構時間が経つと自然が元に戻る。
また天候が雨のときにファイアを使えば、炎は燃え広がらずに消火してしまう。


魔法『ブリザド』は周囲が一気に冷えて、みんなの生命活動が低下する魔法。
自然の中で使うと有効な魔法で、水辺で使えば凍らせることができ、稼動フィールドが増えたりする。
また水辺がブリザードの範囲に入っていれば凍らせて、
ブリザードの空間に入ったモンスターの動きが遅くなって凍死する。


魔法『サンダー』は雨が降っているときに使えば、威力や通電範囲が増すなどの効果がある。
その一帯に電気が帯電した状態になり、帯電に触れてしまうと自分らも感電してしまう。
機械の敵に有効なサンダーは、それで感電させれるので攻撃のチャンスが生まれる。


エレメント魔法はアイテムのような扱いで、フィールドのいろんな所から出ているエレメントを収集して、
吸収したエレメントは合成して魔法を作ることができる。
合成は例えば炎の魔法に、アイテム『ポーション』を加えて回復効果のあるファイアを作り出せる。
生成した魔法はアイテムとして持ち物の中に入る。魔法は武器の変わりに装備して使う流れになる。


魔法を一度使うとクールタイムになり、クールタイムが終われば再度魔法を使用することができる。
魔法は味方にもダメージを受ける仕様。
狭い場所で使ったりすると味方にもうっかりダメージを受けるので、広い場所で使うのが好ましい。


もう一つの魔法の種類は、ルシス王家に伝わる指輪の魔法
エレメント魔法は序盤から使えるが、指輪の魔法はストーリー進行で使える魔法。
敵を即座に殺してしまうデスなども使える。



ウェイトモード

■ウェイトモードとは
  • 時間を止めることができる
  • ウェイト中にターゲット変更ができる
  • ウェイト中に仲間コマンドで指示が出せる
  • ウェイト中に魔法の着弾ポイントを指定できる
  • アクションが苦手でもタクティカルにバトル可能!

ウェイトモードは、瞬時の判断や操作が求められるアクションゲームが苦手な方に用意されたシステム。
オプションからアクティブウェイトの、どちらかのモードに切り替えることができる。
アクティブモードは通常通りのFF15のバトルシステムです。


ウェイトモードはバトル中にキャラクターの操作をやめると、世界の時間が停止した状態になる。
それにより敵のターゲット変更、仲間への指示出し、魔法の実行をしたりと、
ゆっくりコマンドを選択できるので、入力操作の遅い方でも安心してコマンドを入力できる内容です。
ただしウェイトモード中はウェイトゲージが徐々に減るので、ゲージが尽きるまでウェイトモードを保てる。


ゲーム難易度にはイージーがあるが、ウェイトゲージを使う時間などが長くなる。
ウェイトゲージはバトルが1回終わると回復する。





最終更新日:

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