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メディアツアーによるFF16のゲームプレイとインタビュー

メディアツアーによるFF16のゲームプレイとインタビュー

再び各社メディアツアーで行われた、FF16の体験プレイと開発インタビューを公開。
戦闘システムの基本アクションや、一般のバトルと召喚獣のバトルが明らかとなった。
そして吉田直樹プロデューサーがPC版のFF16発売を否定し、「いいからPS5買えっつーの!」と言い張る。



吉田P「PC版が出るなんて誰も一言も言ってない、いいからPS5買えっつーの!」

吉田直樹氏、PC版のファイナルファンタジー16を否定する

吉田直樹

2023年1月9日、ニコニコ生放送『FF14新春麻雀大会2023』にて、
スクウェア・エニックスの開発スタッフらが、ひたすら麻雀を遊ぶだけの番組が放送されました。
その番組の中で、視聴者からの質問に答えるコーナーにて、吉田直樹氏が軽くFF16について触れていた。


FF16のPC版の発売については、「PC版が出るなんて誰も一言も言ってない」と言い張る。
「なんでPC版が半年後に出るかのような感じになっているの?」と発言しており、
FF16を初発表したときに、PCでもリリースする表記があったことを忘れたのかと思ってしまうところだ・・・


そして、「いいからPS5買えっつーの!」と釘を刺す。
PS5本体は転売屋に購入されていて、欲しくても買えない人々がいる分けだが、
そんなもん吉田Pからしてみれば、どうでもいいことなんだろうw


何度も抽選に応募してはハズレて、また応募するといった涙苦しい根気とループは、
筆者も経験済みなので、PS5本体を普通に購入するのが難しい状況なのです。
ましてや転売屋からPS5を購入してしまったら、それは転売屋に屈したことになるだろう。
「いいからPS5買えっつーの!」 → 「店に売ってねえつーの!」といったところだ。


確かに吉田Pの口から、FF16はPC版でも発売するだの、半年後に出るだのとは一言も言っていないが、
FF16はPS5で半年間の時限独占販売の記載がすでに見つかっており、
今のところは明確に公表できないので、あんな風に言っているのかもしれませんね。


それより日本ではPS5があまり出荷できていない状況だが、売上に響きそうだが大丈夫なんだろうか?
今の状況を思うと、半年そこらでPS5が十分に日本各地へ満たすとは考えにくいんだよな・・・。
あとFF14新春麻雀大会2023のときに放送してた、
FF16の世界をドット風に表現したムービーをSNS上で公開してました。





FF16インタビューまとめ

各社メディアツアーによるFF16インタビュー

FF16のクライヴ

2023年2月28日、メディアツアーによる各メディア(4亀 / IGN / 電撃 / ファミ通 / GAME Watch / PSブログ)が、
FF16の体験用バージョンをプレイすることができたようで、プレイ動画公開と共に
開発者インタビューを行ってました。今回もインビュー内容をまとめてみました。


3月はそこまで大きな情報公開は考えておらず、世界同時に公開されるメディアツアーの情報を
繋ぎ合わせて考察してもらえばとのこと。4月にはクラフトやショップ、モブハント、サイドクエスト、
読み物などのシステム回りの情報公開を予定しているそうです。


■FF16の開発について
  • FFシリーズでリニアといえば、FF13を連想させる方がいるかもしれないが、
    FF16はFF13の体験とはまた違うものになっている。
  • FF16の体験版配信は、ゲーム発売直前になると思う。おそらく2周間前ほど。
    今のところは製品版と変わらないものをと思っているが、最終的にどうするか決める予定。
    体験版のセーブデータを、製品版に移行できる形の体験版として準備を進めている。
  • 全体的なゲームボリュームは、カットシーンをスキップしないでメインストーリーだけ進めると、
    35時間くらいでクリアできる。サイドクエストやモブハントも含めると、倍くらい想定している。
    その数字はコンティニューしていない前提。カットシーンだけで11時間ある。
  • 2周目プレイで、『強くてニューゲーム』で超高難易度モードで挑んだり、
    配信の魅せプレイを目指すと100時間は余裕に超えて遊べる。
  • PC版のFF16は、SIEと時限独占契約により、PS5版の発売から半年間は、
    他のプラットフォームでリリースできない。プレイヤー目線だとハードを売るための認識だろうが、
    開発側からすると技術支援をもらえることが大きかったりする。
    ハードウェアの根幹まで知り尽くす、SIEエンジニア集団と一緒に開発しているような感じ。
  • 「PCで制作してPS5で動くなら、すぐにでもPC版でも動かせるだろ?」と思うかもしれないが、
    意外とそういう分けにもいかない。あくまで制作環境上、「PCで動いてる部分もあるよ」
    というくらいだったりする。
■FF16の舞台について
  • 鉄王国は、火山島の中に閉じこもっているのでフィールドはない。
    ダルメキア共和国は、広大な砂漠地帯に、オープンワールドと言われて想像する
    スケールの大きな街が3つあるようなフィールドになっている。
  • フィールドは、ストーリーで訪れるほか、強力なモンスターである
    モブ討伐をするといった要素のあるエリアになっている。
    モブの位置情報が分かる掲示板も登場する。
  • ストーリーを進めると、ヤバいモンスターが闊歩するようになる。
    それらがドロップする素材から作れる強力な装備もあるので、ひとつの目標にしてもらいたい。
■キャラクターについて
  • シドはネタバレの塊になる人物。シドは理想屋で、酸いも甘いも経験してきたので、
    「自分の理想のために、どうせ死ぬなら多くの人が人間らしく生きていく世界を作れないだろうか」と
    突き進んでいるキャラクターとなる。召喚獣ラムウのドミナントとして、長く戦いに身をおいてきたので、
    世界に関わる知識を多く持ち、歴代シドと同じように技術にも精通している。
■召喚獣バトルについて
  • 召喚獣バトルは、シーンによって操作するキャラクターが異なる。
    肉弾戦もあれば、シューティングのようなものもある。
    クライヴを操作したときのバトルと、いきなり違う操作を要求されるので、
    操作性やルールの難しさを感じないようにすることも意識した。
  • メディアツアーでは、イフリートvsガルーダを体験できたが、それは召喚獣の基本戦闘ではない。
    特殊なシチュエーションで、そのときのイフリートは自我がない状態なので、動きは鈍く、攻撃発生も遅い。
    いわば暴走状態。あのバトルはよちよち歩きですらなく、基本とすら言えない入門編です。
  • フェニックスを操作するシーンでは、3Dシューティングのような動きをしている。
    実はフェニックスの操作は2種類ある。
  • タイタンにはガード機能『タイタンブロック』があるが、クライヴにはガードがない。
    ガードは、タイタンならではの特徴的なアクションとして据えているため、他ではやらないと決めた。
    クライヴはフェニックスの加護をジョシュアからもらった段階で、フェニックスシフトという
    瞬時に敵に接近できるので、性格的にも攻めるタイプのキャラで、ガードさせるという気がなかった。
  • タイタンブロックでジャストガードすると、さらに係数が乗って、リミットブレイクゲージの上昇量が増える。
    タイミングを熟知していれば非常に強力なアビリティとなる。
  • タイタンのアビリティ『レイジングフィスト』は、リキャストが7秒縮まる。
  • フェニックスのアビリティ『ヒートウェイブ』は、炎の壁を生成して衝撃波を放ち、
    炎の壁で敵の遠隔攻撃をかき消すと、衝撃波が大幅に強化される技がある。
    ベネディクタのエリアルスラッシュを放つ場面で、本来なら回避することになるが、
    ヒートウェイブを装備していた場合、炎の壁でカッターをかき消して、ダメージを与えたりできる。
■FF16のゲームシステムについて
  • クライヴを操作するバトルでは、アクションゲームとしての敷居を低くして、
    ここをマストとしたうえで、やり込んだ際の天井の高さ、プレイヤーの技術が介入できる
    アクション要素を入れ、アクション好きという人も楽しめるように重視した。
  • アクションの操作が得意な人、アクションフォーカスモードが基準になっている。
    ただ、アクションフォーカスモードを基準に作ってはいるが、
    FFシリーズを遊んでいたプレイヤーに向けて、ストーリーフォーカスモードとしても最適化をかけた。
  • 難易度を付けることは、ゲームの没入感が冷めるので無し。
    ストーリーフォーカスモードの敵の方が、若干ではあるがステータスが低い。
    それら以外で明確な違いはない。
  • オート系のアクセサリは、ストーリーフォーカスモードを選べば、最初から装備している。
    アクションフォーカスモードを選ぶと、それらが手に入らないという分けではない。
    攻撃も回避も自分で操作したいが、アイテム使用をつい忘れたり、トルガルの操作まで手が回らない
    要望も必ずあるはずなので、人によって合わせられるようにアクセサリを用意している。
  • ストーリーがジェットコースターのように進むのであれば、任意でレベル上げできる場所があるのか?
    という質問に対しては、4つのフィールドが存在し、モンスターが徘徊している。
    倒せば経験値が得られるので、稼ぎたいと思えばできる。
    とはいっても、ストーリーだけ追いかけてれば、レベリングが不要なぐらい成長するように調整している。
  • アビリティの習得自体はサクサクできるが、全てのアビリティを強化したり、
    マスター化まで育てようとすると、稼ぎプレイが必要になってくる。
    マスター化させると、別の召喚獣にも、そのアビリティをセットできるようになる。
    召喚獣の極限技という強力なアビリティがあるが、ポイントコストが結構高いのでやり込みが必要かも。
  • クライヴは召喚獣スロットを3つ持っている。それぞれ2個ずつ、合計6個のアビリティをセットできる。
    アビリティポイントの入手バランスは、厳選された6個がラスボス前ですべてマスター化できるか、
    もしくは少し足りないぐらいのバランスになっている。アビリティポイントは自由にリセット可能。
  • アビリティの強化は性能向上で、マスター化は召喚獣のセット縛りを超えれる。
    やり込んだ人ほど召喚獣の垣根を超えて、アビリティをセットしたくなると思う。
    マスター化しなくても問題なく攻略できる。
  • ウィルゲージの実装は、遊んでいるプレイヤーが、テンションのゆらぎも別軸で考えている。
    ずっと同じテンションによるバトルだと単調になってしまうので、
    敵を一方的に攻撃できるテイクダウン状態を作って、
    プレイヤーのテンションを跳ねさせるタイミングを設けることを考えた。
  • 攻撃力が高いアクションを当てるだけのバトルだと一辺倒になるので、
    それが正解にならないためにも、ウィルゲージを削りやすいアビリティを別に用意して、
    それをうまく使ってテイクダウンさせやすくなる仕組みを導入した。
  • テイクダウン中での攻撃の当て方によって、与えるダメージ量が加速する仕組みを別軸に入れた。
    敵のHPに与えるダメージ量を表す攻撃力と、ウィルゲージの減らしやすさとダメージリアクションの
    取りやすさを表すウィルという2つの数値を設定している。
  • ウィルゲージを削りきったあとは、攻撃力の高いアビリティで攻撃した方がいいが、
    それだとテイクダウン中にウィルに特化したアビリティを活かせなくなってしまうので、
    テイクダウン中にウィルゲージを削りやすい攻撃をたくさん当てると、
    ダメージ倍率が上昇するテイクダウンボーナスの上昇量がアップするようになっている。
  • 例えばアビリティ『ガウジ』は、ヒット数が多くてウィルゲージを減らしやすいが、HPダメージは少ない。
    なのでテイクダウンを決めたら、ガウジでダメージ倍率をガンガン上げて、最後に攻撃力の高い
    タイタンのアビリティ『ワインダップ』をチャージブロウで使用するのが効率の良いテイクダウンコンボ
    になっている。あくまで試遊バージョンの話です。新しい召喚獣を入手すれば効率も変わる。
  • サイドクエストを攻略すると、ポーションなどのストック上限を増やしたりできる。
    ポーションは尽きても、次の山場にくる頃には十分な量を拾えるレベルデザインにしている。
    それでも足りなくてゲームオーバーになれば、コンティニューする流れになる。
  • ゲーム中に表示されるTipsは、コンフィグから見直すことができる。
    ゲームの細かい出来事など、別途でそれを閲覧できるメニューが用意されていて、
    どのタイミングでもパッド長押しをすると、キーワードが浮かび上がる機能が付いている。
    会話の途中で分からない単語が出てきたら、その機能で、その場で確認できます。
  • バトル中はイベントシーンで、QTEが発生したりする。
    オートドッジ(回避)のアクセサリを装備していても、そこは任意入力になる。
  • □ボタンの斬撃は、敵が放ってきた攻撃に合わせるとパリィになり、
    一定時間バレットタイムが走り、攻撃力が増加する。
    バーストショットは、□×4の間に全て挟まるようになっているので、□→△→□→△・・・と繋げれる。
  • クライヴは攻撃後に硬直が生まれるが、そんな時でもトルガルに命令すればすぐ動いてくれる。
    クライヴが敵を吹き飛ばしたときに、タイミングよくトルガルに命令を出すなど、
    プレジショントルガルという命令アクションが強化されて、威力が1.25倍に強化されたりする。
  • プレジショントルガルは威力だけではなく、攻撃アクションも変化する。
    通常だとトルガルは噛みつくだけだが、敵を吹き飛ばしたときにプレジショントルガルを成功させると、
    吹き飛んだ敵にローリングアタックで連続攻撃し、一定時間、敵を空中に留めてくれる。
    そして、◯ボタンでフェニックスシフトで敵に近づいて、クライヴも空中状態に遷移したりできる。
  • トルガルは自動的に攻撃してくれたりする。
    戦いやすい状況を作るために、クライヴが戦っている敵とは他の敵を優先して攻撃する思考。
    自立思考で動き、クライヴの体力が減ったときに回復してくれたりもする。
  • 2周目の『強くてニューゲーム』は、そこまで育てたクライヴの能力を引き継いで2周目をプレイできる。
    また、そのモード状態でのみ選択できる『ファイナルファンタジーモード』という、
    開発からの挑戦状みたいなものもある。
  • 攻略したダンジョンは、その周回中にもう一度最初からプレイし直すことはできない。
    ただ、追体験のリプレイモードが別に用意されている。
  • 本編ではスコアは出ないが、スコアを稼ぐ『アーケードモード』では、累積スコアとリザルトが
    表示されるようになっている。ボーナスをゲットしながらスコアを伸ばしながら進めるモード。
    世界中のプレイヤーとスコアを競い合うような遊びもできる。
  • 凄まじいコンボを繰り出したり、コンボを途切れさせずに繋げたりすると、
    表示されるバトルテクニックのカラーが変わるようになっている。
    ボーナスを積み上げると、レインボーの演出になったりする。
■FF16のショップについて
  • クライヴが拠点にするアジトには、超一流の鍛冶師がいる。
    武器・ベルト・腕輪のリストが表示されて,必要素材を消費すると開発や強化を行える。
    素材は一般的なものから、レア素材がある。装備強化は普通のバトルでも素材は集まるが、
    強力な一部の武器作成はモブハントがメインになっていく。
  • レシピはゲームの進行に合わせて開放されていく。
    素材が足りないときは、取りに行くか、ショップで購入して集めることになる。
  • 装備は普通のショップでも買えるし、ストーリー攻略ではショップで随時更新する装備を
    購入して使えば困ることもない。装備に性能が付与されていることは、HPに少しだけ補正が
    かかるものはあるが、極端な効果はなし。アビリティ強化は、基本的にアクセサリで行うことになる。
  • サポートアクセサリはめちゃくちゃ強いので、装備するのであればアビリティ強化のアクセサリは
    付けなくても、クリアするのに全く困らない。
  • FF16ではMPやスタミナの概念がない。今作はリソース管理を遊びとして楽しんでもらう
    つもりがなかった。唯一ポーションなどのアイテム関連で、他のアクション部分は短い時間で
    リキャストが回復するようにしている。ボスまで温存するという要素で悩ませたくなかった。
  • 攻撃に属性はない。グラフィック面では区別しているが、属性をつけるとお気に入りの
    アクションのコンビネーションができて、セットが固まったとしても、次に戦う敵の属性がこれだからと、
    使いたくない召喚獣をセットしなおさなければなくなってしまうため、属性は撤廃した。


ゲームプレイ動画


基本的なバトルの解説を含めて、バトルをプレイしていた。
リミットゲージが満タンになるとL3+R3で発動可能で、一時的に強化状態になるのだとか。
その他、アビリティ・ステータスやフェイスボタンなど、UIに見慣れておくと遊びやすいかもしれませんね。
R2長押しでアビリティ切り替えなど、なんか特殊な操作に感じられる・・・


全体的に動きがスピーディーで、画面が少し暗めという印象だ。
トルガルはうまくコンボに挟み込めれば、派手なコンボと追撃ができそうといったところだ。
アイテムショートカットの切り替えが、十字キーの左側なので、少しややこしく感じられるが、
このバトルの速さからすると、スピードが求められるので、即押しできるように左側に設置したのだろう。


イフリートvsガルーダが、入門編のバトルとか言ってたやつだろう。
イフリートがゴジラのようにノシノシ歩いて、一方的に攻撃しているだけの戦闘になっている。



召喚獣同士の迫力のあるバトルは、ついダラダラと眺めてしまいますね!
大半がQTEによるバトル構成だったので、難易度的にはかなり低いはず。
クライヴの通常のバトルは、とにかく剣撃が速いという印象だ。
そして細かくダメージ数が散乱して表示されるので、やや見づらく感じるところもあるかな。



シドは序盤から仲間になりそうな感じで、ガルーダ戦はしつこい印象だ。
通常バトルがバチバチ剣撃を当てるだけなので、それが面白く感じれるかどうかだと思う。
無双ぽいけど、移動して回避したり、QTEも挟むので、なんだか不思議なバトルですね。



感想

FF16のバトルシーン

吉田Pが、SIEと時限独占契約の件を言い出すのは、「今さら遅いつーの」といった感じだなw
半年移行に、PC版が発売する可能性が、途絶えた分けでもないだろうと・・・。
むしろPC版でも売らないと、PS5だけでは売上本数は頭打ちになりそうな気がするけどな~


今回の件で分かったことは、おそらくPS5の高速SSDにしても、その機能をフルに活かすためには、
SIEと時限独占契約を結ぶなりして、大手ゲーム会社といえども、
「技術支援を受けないと、機能を活かせないんじゃないのか?」という気がした。
PS5専用のSSDには、なにか最適化のカラクリがあるのではないのか?


バトルに関しては、まず爽快感や迫力を感じる映像だったが、画面が全体的に暗くて見づらく、
基本的にはバチバチと攻撃を当てていく感じなので、単調になりすぎないか心配があるかもしれない。


FF13のバトルを、アクションゲームにしたような印象も少し感じます。
ブラスターでゲージを削ってダメージ倍率を上げて、アタッカーでごっそりHPを減らしていくみたいな。
そんな流れを感じるバトル展開かな。あとは要所毎に、箸休めとしてQTEを挟んでいる。


とにかくスピードが速いので、速さに慣れる必要があるかと思う。
何やってるのか、動画を見てもよく分からない・・・


何の攻撃をしてくるのか、ジャスト押しで返せるのかなど、初見で全てを読み取るのは難しいはず。
倒し方の過程にこだわりがあるのは分かるが、「それによって何になるのか?」
という部分が未知かな。ちょっとだけスコアを多く得れる程度なんだろうか・・・