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FF16発売直前!情報総まとめスペシャル生放送

FF16発売直前!情報総まとめスペシャル生放送

FF16が来週発売前に、急きょ行われた『FF16発売直前!情報総まとめスペシャル生放送』まとめ。
ファイナルファンタジー16の魅力や、この前配信された体験版についてのフォローアップ、
開発スタッフのこだわりなどをライブ配信にて放送されました。



FF16の魅力や体験版をフォローアップした情報まとめ


2023年6月17日、FF16発売直前!情報総まとめスペシャル生放送が放送されました。
FF16が来週発売に向けて、急きょ企画したのだという。

主に体験版のフォローアップやFF16開発スタッフのこだわり、グッズや書籍情報などをお届けしてました。
3時間ぐらい放送しているので、全部見るのに気合が必要になりマス!


FF16の概要

FF16を開発した主なおじさんたち
■ファイナルファンタジー16って?
  • 35年の歴史を持つRPGフランチャイズの最新作
  • これまでのFFシリーズが未プレイでも大丈夫
  • 6月22日、全世界同時発売
  • 対応機種はPS5
  • スクウェア・エニックス 第三開発事業本部にて開発
  • ストーリーとアクションが融合したド級のアクションRPG

始めにFF16の概要について話してました。当初はPS4でFF16開発を検討していたらしいが、
とてもじゃないが目指しているものが動かなかったので、PS5専用になったんだそうです。

PC版に関しては、継ぎ目のない圧倒的なローディングを目指してたので、
PCは最適化する時間が取れなかった。次期が来たらちゃんと話すとのこと。


第三開発事業本部のイメージに関しては、野犬の群れの本部!
それは可愛くないトルガルがたくさんいて、元気はないけど、ギャンギャン吠える老犬なんだとかw
また、路地裏で食べ残しを漁って生きてるようなイメージ。噛まれたらヤバいやつ。


メディアツアーでは、「FF16はアクションにこだわるために、伝説的なカプコンのバトルディレクターを
引っ張ってきた!」と書かれてたりするが、全然引っ張ってき分けではないそうです。


デビルメイクライ5を作り終わったときに、カプコンで20年働いて、次のキャリアプランを考えたときに、
アクションと格ゲーしか作ってこなかったので、世間に重要あるのかな?と。

それでスクエニのFF16のチームに元同僚がいたので、「自分は需要あるのか聞いてみて」
と言ったのが始まりだそうです。



プレイスタイルのアレコレ!

開発チームのおすすめのプレイスタイルを、実機を使って解説してました。
サポートアクセサリを装備したときと外したときの違い、シドの隠れ家の解説、2周目の追加要素、
アレテ・ストーンのアーケードモードなどをプレイしてました。


■ストーリーを満喫したい!!
オートスローの指輪+バーサーカーリングの回避シーン

アクションが苦手で、ストーリーを楽しみにしてた方は、『ストーリーフォーカスモード』で始めるといい。
得られるアイテムに違いはなく、ストーリーフォーカスモードの方が、敵のHPや攻撃力を少し下げてある。
アクセサリによってアクションをサポートする機能があります。


ストーリーフォーカスモードを選ぶと、最初からオートアタックの指輪とオートスローの指輪が、
最初から装備された状態でゲームが始まる。


オートアタックは、基本的にはダメージ効率よりも、華のある攻撃を自動で構成してくれます。
□だけで、召喚獣アビリティの切り替えなどもやってくれる。
それでも回避がシンドいと感じる方は、オートドッジの指輪を装備すれば完全自動回避。


これまで公開した動画で、R1回避からクライヴが片膝付いてから、スケートをしているような
滑って見える回避は、《オートスロー》の指輪+バーサーカーリングを装備していたからなのだとか。
アクセサリの種類は、実はめちゃくちゃあるそうです。


ロザリアのワールドマップ

実はフィールドだと、クライヴがダッシュ移動できるようで安心した。
迷霧を越えての強敵で登場したギガースって、そこらのフィールドで雑魚敵として登場するんじゃ・・・

■ストーリーもアクションも、全力で楽しむ!

アクションフォーカスモードは、初期からサポートアクセサリを装備しておらず、所持している。
無理そうなら、途中からサポートアクセサリを装備可能。

■世界観や設定にどっぷりハマりたい!
アクティブタイムロア

ゲーム中、タッチパッド長押しでアクティブタイムロアを開くと、
その時に必要な情報を厳選したものが表示されて、登場人物舞台を確認することができる。

見ずらいが状況が変わると、青いマークが付くことがあり、更新されたかどうか知ることができます。
毎度アクティブタイムロアを開くのも疲れるし、あとでまとめて見ることもできる。


軍事学者・ヴィヴィアンと語り部・ハルポクラテス

語り部・ハルポクラテスは、ヴァリスゼアの歴史だったり、風俗などを収集して研究している学者。
クライヴが見聞きしたものを備忘録に書き留めて、それをあとで振り返って見ることができる。


FF16体験版から1時間くらいで到着できるシドの隠れ家におり、
見聞きしたものをハルポクラテスに伝えると、ハルポクラテスの知識のレベルが上がる。
そしてロアが解放されて、ハルポクラテスも新しい知識を教えてくれる。


またシドの隠れ家にはトレーニングモードがある。アレテ・ストーンにアクセスすると、
設定を選択して、コンビネーションの練習をしたりできます。


軍事学者・ヴィヴィアンは、ゲームの中盤くらいから登場するキャラクターで、
ハルポクラテスは過去の研究だとすると、ヴィヴィアンは現代の研究者。
世界情勢だったり軍事を研究している学者になります。


クライヴたちの物語の裏側だったり、軍事や国の動き、人物相関図をテキストだけでなく
ビジュアルで見れるようになっている。無理してヴィヴィアンの話を聞く必要はないが、
メインストーリー中でヴィヴィアンが語るときもある。

■俺はアクションガチ勢だ!
クリア後のファイナルファンタジーチャレンジ

難易度が物足りない、やり込み要素が欲しい方には、メインストーリーを攻略すると、
タイトル画面に『つよくてニューゲーム』という、ストーリークリア後の追加要素が用意されている。
クライヴのレベルや装備、召喚獣アビリティなど、全て引き継いだうえで最初からプレイできるモード。


その中に『ファイナルファンタジーチャレンジ』という新しいモードが追加されており、
敵の強さがアップ、クライヴのレベルキャップがLv.100まで解放されたモードを遊べます。
また、マテリアルを用いて、武器『アルテマウェポン』なども作れるとか。


アレテ・ストーン

それとシドの隠れ家にある『アレテ・ストーン』の機能を解説し、
アーケードモードがどんな感じなのか実機プレイで紹介してました。
2周目だとアーケードモードの上位難易度と、クロノス石塔群(HARD)が追加されるそうです。




体験版フォローアップ!

FF16体験版フォローアップのコーナー

FF16の体験版を配信して、寄せられたフィードバックに対して回答してました。
今後のアップデートで、期待できそうなものもあるかも!?


■カットシーン多くない?

正直に言うと、多いと思います。ゲーム序盤だし、世界情勢を伝えていかなきゃいけない。
体験版はストーリー冒頭なので、とくにその比重が高いです。

その先の展開では、徐々にカットシーンの頻度は落ち着き、『召喚獣アクション トライアル』くらいになる。
ただ、大きな物語の転換期は長いシーンもあります。

■日本語のリップシンクが欲しかった

ごめんなさい!理由は議論したが、作業量が多すぎてどうにもならなかった。
今回の大部分は、フェイシャルキャプチャーを使って制作した。
そして声優の声に加えて、顔の演技もデータ化している。


セリフの数は減らして、演技で伝えられるところは全部演技でやれ!と。
口だけAI処理するのはやったが、違和感がありすぎて断念した。
絵がリアルになったことで、嘘っぽい演技になってしまう。

■ぜひ英語ボイス、各言語字幕でもプレイしてみてください。印象が変わって面白い!

本場の臨場感というものが味わえると思います。
こういったところをご検討いただければ、有り難いです。

■フレームレートが落ちる

製品版に即ということでもないが、より良くするためのアップデートは、適宜行っていく。
バトル中は安定してフレームレートが出ているが、街中で表示するキャラクターが多い場所だと
フレームレートが落ちるので、まだまだ調整していきたい。キャラが多いとCPUネックが出やすい。

■配信で観るのと、実際プレイするのでは綺麗さが違う。PS5所持者は体験版をやれ!

配信で観る綺麗さと、実際プレイする綺麗さは、今回相当違うと思う。
是非PS5をお持ちの方、新たにPS5を購入した方は、体験版でご確認ください。

FF16は光沢の出るものがほとんどない世界を作った。
金属がたくさんあると、クオリティーを出しやすいというか、反射があるので、配信だとそこが乗らない。


渋いものが好きで、色を落とすように言った。
エフェクトが映えるように、背景の色は落として、なるべくエフェクト映えするようにした。
デカいモニターで見ていただきたい。

■ブラーとカメラがきつい!

ブラーを任意の値に変更や、ブラーをOFFにすることを検討している。
カメラ速度の調整項目追加や、カメラ自動追従のOFFを検討している。

■バトル単調じゃない?

是非アクションフォーカスモードでプレイしてください。
「ボタン連打だけじゃん!」という方は、サポートアクセサリを外せ。

召喚獣アクション トライアルにて、色々お試しできますよ!
召喚獣バトル、序盤はイベント戦闘中心ですが、段々とそうじゃなくなる。

■ミニマップ欲しかった、コンフィグもっとしたい

ミニマップは協議したうえで実装しなかった。没入感がめっちゃ落ちる。
試しは初期設定からやっていたが、ミニマップを見て進むだけになりがちだった。


探索フィールドは後々出てくるが、じっくり歩いてみてほしい。
体験版以降に登場するフィールドでは、タッチパッドでエリアマップを開ける。

キーコンフィグの追加は検討させてください。
ターゲットロックの切り替えは、説明不足だった。R3で変えれる。

■急にPS5本体が止まる、壊れそう!

そういった症状は現在調査中で、SIEと連携調査しており、今のところ発生頻度はかなり低い。
ゲーム側のバグではなさそうかも。PS5本体のトラブルシューティングで改善する可能性もあり、
SIEのサイトで対応をご確認ください。とくにファン周辺のホコリを掃除してみてください。

■画面が暗すぎる

今回はHDRモニターに最適化しているせいかもしれない。
テレビやPCモニターは、HDRとSDRの2つが混在している。

SDRでもギリギリ黒が潰れない調整はしているが、コンフィグで明るさを最大値に上げて欲しい。
またはSDRモニターで、ディスプレイ側の明るさで調整してみてください。




開発チームのコダワリポイント!

FF16開発チームのコダワリポイント!

開発チームのこだわって制作したポイントを述べてました。
簡単に一行でまとめると、「全部」だったw


■髙井浩氏のコダワリポイント!
  • 立場的に各スタッフのこだわりとか見てるし、結局のところ全部(カットシーン、召喚獣合戦、
    クライヴのバトル、多彩なカスタマイズ、グラフィックやサウンド)になる。
  • フォトモード。プレイヤーにバンバン上げてもらって、お礼も兼ねて。
    バトル中もクライヴの表情を変えてある。
■前廣和豊氏のコダワリポイント!
  • とにかくストーリーを楽しんでほしい。スケジュール期限を越えてまで、こだわり抜いて制作した。
    ボイス/モーションアクター、カットシーン、BGM、マップとか全体の没入感を徹底してきた。
    「あいつ、いつまでやらせてるんですか!いい加減にしてください!」と、珍しく祖堅氏がマジギレした。
  • ゲーム中にクエストがあるが、クエストの方も1個1個にストーリーを用意して、
    ただ報酬を得るだけじゃなくて、ヴァリスゼアのロアを知れる、ちゃんとしたストーリーになってます。
■皆川裕史氏のコダワリポイント!
  • ロードの待ち時間を感じさせないためのグラフィック。今まではプリレンダーのムービーで
    表現していたところは結構あったが、FF16は普段ゲームプレイで見ている絵が、
    そのままプリレンダーのムービーみたいな表現を、全部同じグラフィックで制作している。
    ローディングを感じさせないために、プリレンダーに入れ替えたり、合成したりしている。
  • ロードの待ち時間を感じさせないためのグラフィック。
    表情も含めて、従来のプリレンダーに近い品質に持っていけた。
  • 世界観に合わせたグラフィック。森のフィールドを見ると、実際の植生が何なのかが分かる人が見ると、
    分かるようになっている。最初は無頓着に作ってたが、スタッフからツッコミを受けて、
    「この気候帯からすると、こんな植物生えませんよ」と言われた。
    ジョシュアが、人参を食べるのを嫌うシーンは3回ぐらいリテイクした。
■鈴木良太氏のコダワリポイント!
  • バトル全部になってしまうが、1つ挙げるとしたらアビリティシステム。
    アビリティでクライヴの戦術がガラッと変わる。フォーカスモードでカスタマイズしながら、
    お気に入りビルドを見つけてもらえたら。1周目で良いと思っていても、
    2周目では「変えなきゃダメだ」と、絶対に訪れるはずだと思えるほど、カスタマイズの幅が広い。
  • 正解のないカスタマイズシステムを目指した。
    開発が一通り終わって、スタッフらがプレイして、自分らの最強ビルドを聞いたとき、
    みんながバラバラになっていた。
■祖堅正慶氏のコダワリポイント!
  • 説明するのが難しいが、召喚獣バトルにて途中でQTEが入って、フェーズが変わったりして曲が変化する、
    昨今のインタラクティブミュージックとは違う変化の仕組みを作りました。
    FF16プレローンチイベントでも説明してみたが、うまくいかなかった。
    体験版の召喚獣バトルのラストをプレイすると、分かった人がいるかもなぐらいの。
  • 多数のシーンで、そのモーションを見て、自動的に効果音が鳴る仕組みが入っている。
    フィールドの距離や材質があって、音の反響はこのぐらいと、
    リアルタイムに計算するシステムを作って実装してます。
■マイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏のコダワリポイント!
  • やっぱりローカライズになります。今回の英語ローカライズは日本語にも影響している部分がある。
    一般だと日本語版が完成してからローカライズを作るが、今回は日曜洋画劇場のようにやりたいようで、
    収録はモーションも含めて英語で先に行った。なので、やり方を変えた。
    ニュアンス的に、日本語や英語だと伝わりにくい箇所を、それぞれの言語で書き換えたりした。
  • 直訳するのではなく、伝えたい意味をプレイヤーに感じて欲しい。
    一番大事なのはカッコイいいかどうか。決めセリフじゃないといけないのでこだわった。
    意味はズレてたりするけれども、内容や雰囲気は合ってたりする。
    あとはモーション撮影で、アクターの演技に合わせて、リライトや演技指導なんかもやった。
■鈴木健夫氏のコダワリポイント!
  • こだわりはカットシーンを見てほしい!制作する中で社内外、いろんな人に協力してもらって作った。
    海外でアクターに入ってもらったり、同時並行で動けるように何ラインかでキャストに入ってもらったりとか、
    それぞれのアクターのこだわりが詰まっている。実写を得意とする演出家だったり、
    HDゲームで実績がある得意とした方々とか、カットシーンの数が膨大だった。
  • ゲーム体験ファーストで、心地よく受け入れるようにするため、そこは意識して作った。
    新しかったのが、アクションRPG且つカットシーンを見せていくのが、新たなチャレンジだった。
    ドアに触れたら即入れるとか、フェードする時間も全てのカットシーンを見直して細かく設定していった。
■吉田直樹氏のコダワリポイント!
  • プロデューサーなので、とにかく予算とスケジュールを見なきゃいけないが、
    一番最初にFF16を遊ぶのは自分なんだと思って、プレイヤーになったつもりで遊んでみて、
    「無いわ!有り得ない!」「これと、これが入らないんだったら、このゲーム品質が悪いから駄目」
    「あと何日かかるのか教えて」「いらないカットシーンの削除」とかあった。



その他お知らせ

発売前のアップデートのお知らせ

実はFF16は、ディスク2枚組で発売される予定だったとか。
半年ぐらい前に、「なんとか1枚に入りきれるかも!?」となり、
製造コストが変わってくるので、ギリギリ入るようにした。


■発売前のアップデートについて

デイワンパッチみたいなのはやらないと発言していたが、発売日前の約300MBのアップデートをさせてほしい。
マスターアップ後、デバッグを続けていて不具合が見つかった。6月20日より配信する。


  • 特定の条件下で、たまにゲーム進行不能になる不具合を修正。
  • 特定の条件下で、たまにゲームが予期せずに終了する不具合を修正。
  • いくつかのさらなるパフォーマンス向上を実施した。
  • 軽微なテキストの修正。
■発売に向けたお願い事

ごく少数で、フラゲでFF16のパッケージ版を入手している人がいる。
ネタバレに繋がり兼ねないので、警察というか法律系を含めて捜索調査をやっている。
見つけ次第、全部撃ち落とし態勢に入っている。


皆さんのプレイ感想をお聞かせください。配信プレイも盛り上がるのでお願いします。
FF16は遊んだときの体験が断然違うので、まずは興味を持ってもらいたい。
ネタバレを避けたい人はネット封鎖でやれ。


ゲームプレイ開始タイミングは、各国の6月22日0時から。
事前ダウンロードは48時間前からできる。

■プロモーション情報

新しいFF16のCM『その正義は、何を救うのか』篇が入るようで、先行公開してました。
ナレーションはジル役・潘めぐみ氏です。

■野外広告展開

渋谷/大阪/福岡のデジタルサイネージ広告ジャックが、6月19日から順次放映開始される。
絵が描き上がっていきつつ、完成したらCGに置き換わって動く感じの映像。

また、6月19日からクロス新宿ビジョンで、3D広告が放映される。
いきなりイフリートが、ビルをぶち破って出てくる演出。
■トレーラー

FF16テーマソング『月を見ていた』の最新トレーラーは公開中。
さらに6月21日には、『米津玄師×吉田直樹 対談映像』を公開を予定している。

■商品
  • FF16発売記念くじ:6月30日より順次発売予定
  • スクウェア・エニックス カフェ TOKYO開催:6月22日~7月7日、7月22日~8月25日
  • SONYゲーミングヘッドセット/ネックスピーカー:9月25日10時まで
  • FF16オリジナルサウンドトラック:7月19日
  • The Art of FF16:8月22日
  • FF16アルティマニア:9月7日
  • グッズ関連を予約受付中



感想

FF16開発チームのコダワリポイント!

今回も、めっちゃ長かった・・・。
コージ氏のこだわり話が終わったあとに、鈴木良太氏が眠そうに、あくびしてたくらいだ。

あと吉田PがPAX East 2023の頃から、常に腕に抱いてたトルガルが面倒くさくなったのか、
イスの腕置きのところに「カコッ!」と、トルガルをはめてた感じだったしな~


FF16体験版を何度もクリアしてみたが、私的な印象からすと、
戦闘はデビルメイクライ+マブカプ+プラチナゲームズのアクションを足したような感じかな?
キャンセル受付時間とか短めで、なんかカプコンの格ゲーぽさが伝わる印象だ。


コンボは一見モッサリに感じるが、たぶんチャージショットとか、
チャージ分の時間も含めて、あのフレームに仕上げているんだと思うんですよ。

カメラがきついところもあるが、気になったのは敵が画面外に移動したりすると、
ターゲットロックオンがいちいち切れたりするところかな~


意外と良かったのは、4連撃目にコントローラーから振動が軽く出るので、
画面を見なくても、体感でマジックバーストに繋げたりできる点かな。
カットシーンは多く感じますね。そのうえチュートリアルも入るので、テンポが悪くなっている。


あとブラーOFFは私も欲しいと思った。画質が悪く感じるのは、たぶんブラーだと思うんだよね。
最近プレイしたゲームでは、ウォーロンなんかがそんな感じで、
ブラーをOFFにしたら綺麗なスクショとか撮れたりするんですよ。


それより私が所有するPS5にも、リトル祖堅さんが入っているのか気になった!
PS5本体を開ければ、「ようっ!」と入ってたりするんだろうか!?

PS5を分解して調べてみたいが、FF16発売前にPS5が壊れたりすると超最悪なので、
中を開けるべきか、やめておくべきかと小一時間・・・・・・