ゲーム攻略マンのファイナルファンタジー15の攻略日記

FF15発売後の反響、今後のDLCにおける田畑ディレクターのインタビュー内容

ff15の電撃vol630の田畑Dインタビュー

FF15が発売されて約一ヶ月弱。FF15の出荷数は世界で600万本を達成した中、
日本や海外ではいろいろと大きな反響がありました。

電撃PlayStation Vol.630では田畑端ディレクターが、FF15への反響や今後のDLC計画などを
インタビューで語ってました。以下はそれのまとめです。



FF15体験版『ジャッジメントディスク』を配信した反応はどうだったのか?

田畑:

FF15体験版『ジャッジメントディスク』は、とても好評だった。
FF15を出すにあたり、日本のユーザーの多くはオープンワールドという形式に
触れたことがないだろうなという懸念があった。
そういう方々や、興味はあるけどよく分からない方に体験してもらえる機会を作れた。


バグについて

田畑:

ジャッジメントディスクに限らず、バグに関しては我々も全力でデバッグをかけたが、
当時はこれが限界で、オープンワールドはプレイヤーに自由を許すゲームスタイルなので
プログラムやデータの不整合が当然出てくるけども、あまり馴染みの無い人にとっては
そんなことは関係ないんですよね。


ですので、製品版ではできるかぎりバグを無くそうと、
FF15の発売延期を決断した理由の大部分もデバッグが占めています


細かいバグを楽しむのも醍醐味などそういう意見はあるが、そういったユーザー個人個人の
幅広い遊びができるようじゃないと、オープンワールドで作る意味がない。
けれど、オープンワールドに触れたことがない人からすれば衝撃だと思うんですよね。


ユーザー側の自由度と引き換えの問題でもあり、今の技術だと完全な解消は難しい。
バグを楽しむのは、そういった現実がこの機会に周知されたという面もあるのかなと。


FF15発売前のタイミングで、海外ではフラゲとネタバレの話題が印象的だった。
ストリーミング配信に規制をかける考えはなかったのか?

田畑:

規制をかけるつもりはなかった。
日本タイトルでは規制がかけられているソフトをよく見かけますが、
欧米のタイトルにはほとんどそれがないんですよ。
理由は簡単で、規制をかけると欧米では配信対象と見られなくなるからです。


アメリカのとくに北米では、ゲーム配信をみんなで楽しむことが大きな文化となっているんですね。
これは発売後の話になってしまうが、TwitchでFF15の視聴ランキングが2位になったんです。


実はこれってめちゃくちゃ凄いことで、ここ最近はずっとLeague of Legendsが1位、
2位はオーバーウォッチという形を崩すほど、多くの人が配信してくれたと同時に、
いろんな人にFF15を知る機会を与えてくれた訳です。


もし規制をかけていたら、こうはならなかったでしょう。
もちろんユーザー側が意図せずネタバレを見てしまうリスクがあるのも分かっていたが、
全世界で展開するということもあり、今回は規制しない方向で進めました。


FF15が発売されて日本でも様々な意見があったけど、田畑Dはどうお感じだったか?

田畑:

好意的な評価に対しては、もちろんありがとうございますと。
やや厳しい声に関しては、オープンワールドの遊び方が日本にまだ根付いていない部分も大きいと思っている。
メインストーリーだけを追った早解きで進めると、
こちらが用意したゲームの1~2割程度しか遊んでいないことになるので、辛口評価になるのも理解できる。


延期を機にファストトラベル機能を充実させてサクサク進めるようにした反面、
早解きがしやすくなった一面もある。
ただ「自由をなるべく許します」と、うたっているゲームデザインなのに、
移動だけはドライブを規制するのもおかしいですよね。


用意された多彩な遊びをじっくりと楽しむこともできれば、
サクサク進んでクリアも可能という幅を持たせたのは、本作において正しい判断だったと思っている。
サブクエストなどの寄り道もしやすい一方で、駆け足でも進められるようにもなった。


ここはもう仕方がないですよね。
今回はデメリットがあるのも承知でファストトラベル機能を充実させて、
快適性を高めることを選んだ形です。


メインストーリー後半の展開に様々な意見を聞くが、この点は最初から予想できていたのか?

田畑:

いえ、我々も当然ゲーム全体のバランスを見ているが、
各チャプターを単独で見た限り、悪いものではないと感じています。


ただ、先程言ったようにファストトラベルなどでサクサク進められるようになったことや、
前半は寄り道のサブクエストなどの要素が充実していることなどもあり、
前半と後半のコントラストの差が出てしまい、
遊び方によってゲームの体験が低下しているかのように感じてしまった
のかなと思った。


意図して低下させた訳ではなく、遊び方によって結果的にそうなってしまった部分です。
しかし、発売された今改めて全体的なプレイを検証してみても、
そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思いますし、開発のベストは尽くせたと断言できます。


これから先はさらに追加で時間を使えるので、その中でさらに向上できる部分は手を加えていきます。
ストーリーやコンセプトを変えるのではなく、より幅を持たせたり、より快適にしたり、
より楽しさを引き上げたりというのは試みて然るべきだと思いますし、今の時代はそれが可能です。
僕は1つのゲームとずっと付き合っていく遊び方が好きなので調整していきます。


海外ユーザーの反応は?

田畑:

予想を超えてポジティブに受け入れてもらえている。
とくに感慨深かったのは海外レビューに
「FF15をメインストリーム(主軸)のタイトルとして見ていい」と書かれていたことでしょうか。


逆に海外ユーザーの不満点は、よく車の自由度への不満です。
フルマニュアルで運転させろとか、自由走行させろとか、道を走る車を奪わせろとか、
バグが出るとかどうでもいいからもっと自由に走らせろ、みたいな意見がものすごくある。
逆に日本では車への不満はほとんど聞かないですね。


キャラクター描写における評価はどうか?

田畑:

日本では、とくにイグニスの人気がかなり高いですね。
イグニスの扱い方は、開発していても最後の方にモノにしてきた部分が多いんですよ。
メガネをとられるクエストみたいに、「こういったノリもありだよね」みたいな。



FF15アップデートロードマップ、DLC関連のインタビュー

■FF15アップデートロードマップ
  • 短期目標

    チャプター13のゲームプレイの満足度をさらに高める。
    指輪魔法の威力を大幅にアップさせる。

  • 中期目標

    ゲーム後半の演出を強化して、ストーリー体験の満足度をさらに高める。
    例えばレイヴスはなぜあの運命を辿ったのか?などイベントシーンの追加などを予定。
    イベントシーンの追加では、ボイス対応と全言語へのローカライズ作業が発生するので、
    中期目標としている。

  • 長期目標

    ゲーム本編に登場した重要キャラクター達をプレイアブルキャラクターとして使用できる。
    オリジナルキャラを作成してゲームを遊べるようにし、アバターシステムの追加を検討する。

  • その他

    クリア時のステータスを引き継いだままニューゲームをプレイできる。
    低レベルクリア、無敵スーツなど遊びの幅を広げる様々なアイテムを提供する。
    フォントを拡大してメッセージを読みやすくする。
    報酬や実績付きのボス戦、期間限定モブハントなどゲームをライブで楽しむコンテンツの提供。


短期目標のチャプター13はどう考えているのか?

田畑:

チャプター13に関してはストーリーを駆け足で進めた時に、
大きなストレスを感じるんだろうなという印象です。
これまでできていたことを、あえて制限している部分が重なった結果、
我々の想定以上のストレスになっている
のだと思う。


具体的な話はここではまだできないが、アップデートではプレイの楽しさに幅を持たせたり、
物語上の状況の分かりやすさを向上させる予定です。


FF15アップデートロードマップは、どのくらいの期間をイメージしているのか?

田畑:

普通、企業の短期目標というと四半期(三ヶ月)ですよね。
それぐらいのスパンだと思ってください。


偏った声ではなく、しっかりと検証した結果を元に、何をどういった順番で入れるかなど
分析をしないといけない。それを踏まえて最初の三ヶ月目に一旦短期目標を置いて、
次にもう三ヶ月、さらにもう三ヶ月というイメージです。
あくまでも現時点での構想であって、作業を進めると少しスケジュールが変わってくるかもしれない。


上記の期間の合間に、DLCが配信される形になるのか?

田畑:

そうですね。
予定されているDLCとロードマップのスケジュールとでは、別ラインで動いている。


今後のキャラクターやオンライン関連のDLCで今言えることは?

田畑:

すでに少しだけ公開しているグラディオラスのエピソードは、
キャラクターにフォーカスするという内容を分かりやすく、
多くのユーザーに分かってもらうためのものになる。


グラディオラスはハイレベルなアクションを楽しみたくなるキャラクターですよね。
ですので、そこを重視しつつ、その場合に戦いたくなる相手は誰だろう?
じゃあ、ファイナルファンタジーならではのギルガメッシュが登場します!みたいな。


もちろんそれが全てではなく、これからも本作が広がりを見せていくというところを、
少しずつでも知ってもらうための内容になる。
またDLCで登場した敵が今度は本編の期間限定モブハントに出てくるなど、
世界が拡大されていくようなイメージもある。


その他、イリスやアラネアといった魅力的なサブキャラともっと旅をしたい!といった
ユーザーからの声もたくさん届いているので、そういったアプローチも模索していきたい。


オンライン拡張パックはどんな遊びができるのか?

田畑:

基本はマルチプレイですが、ノクティス、イグニス、グラディオラス、プロンプト以外の
キャラクター追加も検討している段階です。あとアバターの搭載。
アバターはマルチプレイ専用のものにせず、ゲーム本編にも登場させれるようにすることも検討している。
そういう意味でアップデート予定にもアバターシステムは盛り込んでいる。


おそらく本編では仲間たちのキャラクターに成りすまし、見た目が変わるだけですが、
それはそれでできないよりもできた方がいいですし。
ユーザー側が楽しむための材料を提供していくのであとは好みで選んでもらえばいいですね。


DLCはどのように適用されるのか?

田畑:

タイトルメニューから移行して、単品のDLCとして遊ぶ形式。
先程言ったように、中にはあとで本編に登場するような要素も検討している。
DLCの物語では本編で描かれなかった部分を描くのではなく、プレイヤーの遊び方によって
結果が変わっていくようなものも予定している。


あくまでも本編の物語を変えるのではなく、DLCであればこういう方向性でも楽しめる、
というような幅を持たせたいなと。だから本編とは切り分けている。


PSVRの『FF15 VR EXPERIENCE』もDLCの予定に含まれているのか?

田畑:

予定しているDLCとは別扱いになるが、もちろんVRコンテンツも出す予定はある。
以前公開したプロンプトの映像はあくまでデモであって、
実際にやれること、やりたいことはいろいろある。
まだ時期を明言できませんが、期待して待っていていただければと。



インタビューの感想

日本は割りと厳しい評価が多かったけど、田畑センセーからしてみれば、
「そりゃ、お前らがオープンワールドの遊びに慣れてねえからだろ!」ってのは流石だと思ったw

とくに悪びれた様子もなく、ニヤニヤしながらインタビューに応えている田畑センセーの顔が、
フッと頭に想い浮かんだくらいだ。


つーか…早解き・遅解きにしても、メインストーリーのボリュームも去ることながら、
ユーザーはストーリー体験において、ある一定の満足度に達しなかった故に、
「FF15のストーリー糞だ!」と叩いているんだと思ったけど…
なんかズレている気がしたのは気のせいだろうか…!?



あとアレだね…。
別に知ってたけど、FF15を延期した理由ってのが極上クオリティうんぬんより、
バグ解消が大部分を占めてたってのは、今更ボロが出た感じがするなw
そもそも数ヶ月延期したところで、極上クオリティになるはずもないと思ってたけどさ~


それより当初の製品版の予定に、ファストトラベル機能を付けずに
FF15を発売しようとしていたのがアレだと思った…。
討伐依頼とかを攻略するのに、あんなに長い距離を時間をかけて
往復ドライブするのかと想像したら鳥肌が立った (((゚Д゚;)))



そういや海外フラゲで話題になったドバイの光の戦士はどうなったの?
田畑センセーが激おこぷんぷん丸で、利益損失で法に触れるか調査するとか言ってたけど、
結局ドバイ人処刑されたの? 死んだの? シガイになったの?w


エピソード系のDLC配信はいつ頃なんだろう…。
2017年1月下旬にチョコボカーニバルのやつが配信されるらしいが、その後はいつ頃になるのやら。
オンライン拡張パックの内容が気になるけど、熱い共闘バトルが楽しめるやつだといいなぁと。
アバターは田畑センセーを作ってみるとか案外流行りそうかもよw


DLCの物語では本編で描かれなかった部分を描くのではないのだとしたら、
いつになったら物語を理解できるようになるんだろ。
描き足りなかったストーリーは、どこで埋め合わせする気でいるのかなぁと…。
あとチャプター13は長いしダリぃ~し、変なステルスホラゲーになってるのがアレじゃね(笑)



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