ゲーム攻略マンのファイナルファンタジー15の攻略日記

【新ディレクター】田畑端氏のインタビューまとめ

ディレクターの田畑 端氏のインタビューまとめ。
会社の意向により、ディレクターが野村哲也氏から田畑端氏へと途中から変更されました。


田畑氏はスクエニの第一制作部所属のディレクター。ファイナルファンタジーシリーズでは、
ビフォア クライシスFF7、クライシス コアFF7、FF零式などを手掛けた。
FF15の体験版が発売される前の頃のインタビュー内容です。


■開発体制の変更について

スクウェア・エニックスの現社長・松田洋祐氏のコメントによれば、
FF15は開発体制の見直しに伴い、ディレクターを田畑端とする体制変更に決定いたしました。
新ディレクターの田畑端、開発スタッフ全員が、これまでのFFを越える最高品質の作品を
完成させるために全力を尽くしている。


野村哲也はFF5のディレクターとして、主に本作のストーリー・世界観原案、キャラクター作成
などに尽力をつくしてきた。
もう一つの大作であるキングダムハーツ3を始め、野村にしかできない作品群の制作に注力し、
これまで以上の高品質作品を皆様に届けますと語っていた。


ディレクター交代について

ディレクター交代の経緯は2012年7月から元社長・和田洋一氏の要請により、
FF零式のチームごとFF15の開発に参加することになった。
タイトル名をヴェルサスのまま進めるか、FF15に変更して進めるのか決める際、
結果、ハードを次世代機へ変えて、ゲームの方向性も改めて決め直すことになった。


田畑氏が開発チームに加わってから半年後くらいにFF15として開発した試作版が承認されて、
プロジェクトを正式にFF15として動かすことになった。
ディレクター交代とは言っていますが、いきなり変わったわけではないんです


ハードを切り替えた段階で、すでに野村氏のキャラや世界観の骨子が固まっていた。
ナンバリングとしてどのような内容や手法で総合的に優れたゲームにしていくか、
野村・開発チーム・経営とも、何度も話し合って詰めた。


野村氏のFF15は引き継がれいるのか?

もちろん、ヴェルサスが目指していた各要素は可能な限りFF15に引き継いで開発している。
同時にナンバリングに求められる先進性や総合力も重視して開発している。
ゲーム制作の難題に対して、シビアな判断やアイデアの考案を連続させていくものなので、
最終的には自分や現開発チームにとって重要性に基づいたゲームが完成するとは思う。


交代による影響は、開発的なデメリットはない。
FF15を待っていたユーザーが不安になる可能性があるので、東京ゲームショウではトレーラーだけでなく、
FF零式HDの初回盤に付いているFF15の体験版の制作を進めている。
実際にできているのを見て、触ってもらったほうが安心できるんじゃないかと。


田畑氏のFF15のコンセプトとは?

FF15で車でドライブの風景

仲間ですね。
2つを活かすためのゲームデザインを徹底的に行っている。
ノクティスが主人公だが仲間を含めたパーティーそのものを、
ゲームの全てのシーンで主人公として扱うよう意識している。バトルではいかに協力して戦うか。


FF15のバトルについて

バトルでは攻撃や防御が連続でつながる、流れるような移動が特徴のアクション方式。
仲間との様々な連携が自動で発生する連携システムと、
ワープや魔法といった派手で強力な特殊能力を駆使して戦う。
ただしRPGなのでシステム的な攻略が可能。


戦っている最中にメニューを起動して味方の作戦を変えたり、武器のセットを変えることで
ノクトやパーティーの戦い方が変化する。武器セットはデッキを組んでおくイメージ。
あらかじめ組んだ武器の中から、状況に応じて最適なものを選んで攻撃してくれるようになっている。
対応できる方向や距離は武器により異なり、ノクトのアクションにも大きな影響を及ぼす。


デモでは滑らかに攻撃を避けている場面があるが、防御ムーブと呼んでいるディフェンス用のシステム。
防御用のボタンを押すだけで、ああいった動きができる。


魔法はなるべくリアルにしていきたくて、例えばファイアで炎が燃えていると
その周りの敵も熱がって逃げるなど現象も扱っている。
また天候や時間といった概念も取り入れています。


体験版の内容

ff15の風景

FF零式HDに付いているFF15の体験版ではEPISODE DUSCAE(エピソード ダスカ)という
サブタイトルが付いてる。それはFF15にダスカ地方というエリアがあるため


ダスカはストーリー序盤のほうで訪れるところで、いくつかのシステムが解放されている点と、
かなり盛り上がる要素が含まれている点から、FF15体験が伝わりやすいと考えられて選ばれた。
オープンワールドで車を運転しながら世界巡りができ、バトルを楽しむことができます。


ボリュームは通常のプレイで約1時間くらいのものになる予定。
じっくり探索してバトルをすれば長く遊べると思いますよ。
メインストリートとは関係ないダンジョンでは強い敵がわんさかいて、
相当腕を磨くかレベルを上げるしかないが、その代わり伝説の武器が手に入るチャンスがあったりする。


ダンジョンはやり込めると思う。ダンジョンにいる凶悪なモンスターは夜になると
地上に出てうろうろしたりするので、中に入らずとも危険になる。


製品版について

体験版の様々な感想は製品版に反映される。それは体験版を出す目的のひとつでもある。
製品版の発売時期は、大体このあたりまでに完成するだろうという時期は見えてきた。
55%といったところです。


要素としては全部ではないが、体験版を出せる程度には組み上がっている。
あとは物量をどうねじ伏せていくかというところまできている。
どんなゲームになるか、という意味では、計画上は99%決まっています。


感想

AA風景

野村氏は、ダラダラ作りすぎてFF15のディレクターを外されたのだと思ったけどどうなんだろ…。
野村氏からすれば納得してねーとは思うが、田畑氏からすればチャンスを掴んだと言ったところか。


FF零式のチームごと開発に参加することになった背景からすると、
開発チームがもともと少なかったか、和田社長は多くの社員をリストラさせたため少なくなったか、
会社経営も傾いていたのでFF15の早い完成を優先させた、のどれかかもね。


ファイナルファンタジーも進化してオープンワールド化になったのは面白そうですね!
世界の広さを感じられるのは、やはりサバイバルでありファンタジーだ。
制作側からすれば開発資金と時間が多くかかるので、たまったもんじゃないんだろうな。
そこに新しいオンライン要素が加われば神ゲーになりそうだが、果たしてそこまでやるんだろうか…



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