ゲーム攻略マンのファイナルファンタジー15の攻略日記

【FF15開発】ゲームエンジンのルミナス・スタジオについての内容

チョコボと夕日の風景

FF15はスクウェア・エニックスが開発している新世代ゲームエンジン
Luminous Studio(ルミナス・スタジオ)』をベースにFF15の開発が進められている。
正確には旧ゲームエンジンのエボニーからルミナス・スタジオに移行しながら作られている。
ディレクターが野村氏の頃から移行が開始されていたものだが、今回はゲームエンジンのお話。


ルミナス・スタジオとは?

ルミナス・スタジオとは、一言でいえばゲームを開発しやすいツール
PS3やXbox360のハード性能ではルミナス・スタジオの実用化が難しかったが、
次世代機(PS4、Xbox One)の登場により、コンシューマーゲーム機でもリリースが採用された。


コンシューマーでは、ルミナス・スタジオを使用した一般向けタイトルはFF15がとなります。
なので現在はFF15を開発しつつ、ルミナス・スタジオをバージョンアップさせながら作業をしている。
野村哲也氏が曰く、ゲームエンジンが完成してからゲームを作るのでは後手になるので、
FF15開発チームと一緒にゲームエンジンを作っているのだと言う。


FF15専用のゲームエンジンとしてではなく、あらゆるゲーム開発に対応すべくバージョンアップさせている。
カプコンの新世代機のみに対応しているゲームエンジン『Panta Rhei(パンタ レイ)』と似ている。
FF15の体験版のルミナス・スタジオのバージョンは1.4、
エボニーと完全統合したものがVer1.5、製品版ではVer2.0になる予定です。


Agni's Philosophy(アグニズ フィロソフィー)の技術デモ


ルミナス・スタジオは2011年に存在が明らかになり、
2012年6月5日のE3にてAgni's Philosophy(アグニズ フィロソフィー)という
技術デモが動画で公開された。


ルミナス・スタジオを使用した、ゲームエンジンの実力を披露すると同時に、
ゲームエンジンを鍛えあげると意図があり公開されました。
そして、次世代のファイナルファンタジーの表現目標を推して量ることを目的に
制作された第1試作プロジェクトである。


実にリアリティーのある環境や光源、人が撮っているような生々しいカメラワークだが、
あらゆる技術がルミナス・スタジオで制作されている。
これらの質の高い映像を人の手作業で行うのでは開発期間が膨大にかかるもの。
よってルミナス・スタジオで制作して効率化をはかっている。


これの何が凄いのか?というと、3DCGムービーではなくリアルタイムレンダリングによる映像です。
田畑氏曰く、このクオリティーに匹敵するゲームはしばらくは出ないらしい。
GPU GeFore GTX TITAN Xを4枚搭載したウルトラハイエンド。
世界最高峰のリアルタイムレンダリングを目指して作られたのだとか。


ルミナス・スタジオのスペックについて

■ルミナス・スタジオの基本スペック
  • グラフィックの描画解像度は1920×1080ピクセル(1080P)
  • フレームレートは毎秒30フレーム
  • ポリゴン数は、可視・不可視を合わせて1フレーム約500万ポリゴン

PS3やXbox360世代の頃のメインキャラクターの3Dモデルのポリゴン数は、約2万ポリゴンだそうです。
FF15では1キャラあたりのポリゴン数は約10万ポリゴン
そのうち2~3万ポリゴンは毛や髪に使用されている。


アグニズ フィロソフィーの場合は、FF15よりもさらに多い30~40万ポリゴンも使用している。
原因は、毛・髪、衣服に使用してるポリゴン数が異常なほど多い。
後に公開された動画『WITCH CHAPTER 0 cry』では、アグニが悲しげに泣いているシーンがあるが、
キャラクターに使われているトータルポリゴン数は1700万ポリゴンにもなるのだという。


3Dでは毛(ファー)の表現は無数の集合体だし、滑らかに動かすためにポリゴン数が必然的に多くなります。
旧世代の頃はマシンパワーが非力だったので、板ポリゴンにテクスチャーで毛を表現しているのがほとんど。
ちなみにアグニの髪型は、プロのヘアデザイナーがマネキンを使ってヘアメイクを行ってます。



ノクティスのボーン

テクスチャーはPS3やXbox360世代では、シーン全体で50~100MBでやりくりしてたが、
PS4になってからは搭載メモリーが16倍に増えたので、
FF15では2048×2048テクセル、4096×4093テクセルといった高解像度も多く使用しているのだとか。


さらに頭部のボーン(アニメーションにするうえで必要な骨格のこと)だけで、100本以上仕込んでいる。
それにより風に髪がなびいたときの自然な動きの表現が可能となる。
全身で600本のボーン数で、顔面だけだと約150本のボーンを仕込んでいます。
そこまでボーンを仕込むと繊細でリアルな制御が可能になるが、管理が大変面倒になるもの。


こんなスペックなため、プリレンダリングのシーンで使用している3Dモデルとの差が小さくなっている。
ゲーム機の進化ですね!ゲームからプリレンダーシーンへの移行に気付きにくほど進化してます。
もっともルミナス・スタジオのリアルさは光源のほうにもありますが、
レンダリングの話は一般の方には、ただただ難しい話になるので割愛します。


AI(人工知能)による制御

ルミナス・スタジオでは、人や敵の動き・思考はAI(人工知能)で制御している。
アニメーションの元となる動きは『AnimGraph Editor』と呼ばれるツールで開発して、
ルミナス・スタジオのビジュアルAI設計ツール『AI Graph Editor』で制御しているのだとか。


チームで戦うようなバトルでは、場にあった有効な隊列や攻撃などを自動でAIで動くように設計されてます。
例えば敵の数が少なくなったら敵を取り囲むように動いてみたり、
足元に凹凸となる段差があれば、それに合った歩行アクションを行います。
こういった手作業を一つ一つ設定していたのでは作業に負担がかかるので効率化にしている。


Level Editorについて


Level Editorは、ルミナス・スタジオを構成するツール群の中核をなすもの。
開発ホストPC側で地面の高低差をつけたり、高次曲線による滑らかな道路を敷いたり、
オブジェクトはもちろん、敵の配置を簡単に行える。
そのつど再起動する必要もなく、ゲーム機で基本的な動作確認を行える手軽さがあるのだとか。


FF15はオープンワールドなので、樹木や草木の数は大小合わせて数百万本以上になるのだという。
手作業で植えることもできるが制作には効率化したいので、
Level Editorの機能を使えば、事前に設定したパラメーターとアルゴリズムに従い、
ペイントソフトで塗るような感覚でフィールに草木を植えることができる。


動画の映像ではその様子を確認することができるが、1本1本指定して植えるのではなく、
マウスで地面をなでるようにして森林や草むらといった地形を生成できるのが特徴だ。



さらにLevel Editorはゲームロジックにも作りこみにも使われおり、
例えば敵の出現、イベント開始、扉が開け閉めなどのイベントを制御できるようになっている。


従来のテキストスクリプト言語で制御するのではなく、
フロー図のようにノードとノードを線でつないで行う(VS:ヴィジュアル・スクリプティング)。
そのため従来の作業と比較すると、視覚的に分かりやすく作業効率が高いのだとか。


ルミナススタジオPROの商標登録

スクエニが、ルミナススタジオを2016年9月12日に商標登録してました。
正確には『LUMI NOUS STUDIO PRO』という名称のようです。
改良を重ねてプロ版に変化したのだろうか!?


FF7リメイク版の開発には『Unreal Engine 4』を採用しているので、
今後ルミナススタジオPROはどこで使われるのか気になるところ。



感想

AA

コナミのメタルギアの小島監督にしても、ゲーム制作を円滑に進めるべく
Fox Engine(フォックス・エンジン)を制作していたが、ハイクオリティなゲームを作ろうと思うと、
やはりゲームエンジンそのものを開発しないとゲーム制作は難しいのだろう。


開発資金も莫大にかかってそうだね~
そのため中小企業はますますコンシューマーに入りづらくなるため、
やはり日本ではコンシューマーとスマホゲームで参入が分かれてしまうのだろうな…。


とにかく凄い!と思うばかりだが、ゲームの進化とはどこまで続くものなのだろうか。
最終的に現実世界のようなリアル化になったあとは、どんな形態に変化するものなのか謎だね。
いつかこういったハイクオリティなゲームを個人でツクールシリーズのように、
ちょいちょい組み合わせて作れる時代が案外やって来そうな気もするか。20年後ぐらいかなw



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