Page.6.0の動画

時間短縮を目指したが、またもや1時間を越えてしまった
田畑DのFFXV アクティブ・タイム・レポート6.0の動画です。
一応、この動画は世界同時配信に対応しているようです。


FF15は会社の方針により、一作でストーリーが完結するように考えているようです。
それにより変更点(3点)もあるようです。
エピソード・ダスカVer.2.0は、6月10日に配信予定です。


質問 回答
アイテムのまとめ売買をしたい 製品版はまとめ売りができるようになると思う
フィールドBGMと環境音は? フィールドBGMの現在はバトルとイベントでしか流れないが、
BGMがもう少し切り替わる条件がある。
環境音は、サウンドチームでAI的な制御で実現できると思う。
水中でのバトルについて 水中で戦うことになると莫大な作業になってしまう。
今の技術では対応できなくなる。

仮に実現できても他の優先したい事を犠牲にする必要があるし、
FF15のベストの形から離れるため本編ではまず無理。
ニーズが高いなら、DLCで後から用意するという可能性はある。
スタミナゲージが欲しい ダッシュ以外に乗り物などもあるので
スタミナゲージを出すのは今は良いとは思えないが、
スタミナが切れるのを知らせるのは検討可能。
■FF15の主要スタッフ
  • ディレクター:田畑 端
  • 原案・メインキャラクターデザイン:野村 哲也
  • キャラクターデザイン:Ferrari Roberto
  • ストーリー原案:野島 一成
  • デベロップメントマネージャー:那須 靖明
  • ムービーディレクター:野末 武志
  • アートディレクター:長谷川 朋広、直良 有祐、上国料 勇
  • ワールドマップディレクター:松浪 保之
  • 3Dグラフィックディレクター:岩田 亮
  • コンポーザー:下村 陽子
  • プロデューサー:橋本 真司

  • リードエンジニア:荒牧 岳志、岩崎 浩
  • リードゲームデザイナー:佐藤 雅則、滝澤 雅史、湯地 健一郎、Prasertvithyakarn Prasert
  • リードエネミーデザイナー:兼森 雄一、神林 孝幸
  • リードレベルデザイナー:寺田 武史、木村 邦彦
  • リードシナリオデザイナー:板室 紗織
  • リードテクニカルアーティスト:七瀬 清司
  • リードイベントアーティスト:廣田 俊明
  • リードテクニカルアニメーター:青野 孝悠
  • リード3DCGアニメーター:志田 健一、田中 雄介
  • リードエンバイラメントアーティスト:上野 功士
  • リード3Dキャラクターアーティスト:黒板 一隆
  • リードVFXアーティスト:栗田 直樹
■FF15の変更点
  1. ヒロインのステラは登場しない。新しい役割を担うヒロインはルーナになった。
  2. 王都インソムニアの城内で行われるパーティーシーンとニフルハイムの襲撃は削除した。
  3. パーティーシーンが削除されるが、王都インソムニアで東京・新宿区のような都市は健在。

gamescom 2015の動画

今回のアクティブ・タイム・レポートは、2015年8月5日より行われているドイルのケルン開催の
欧州最大のゲームイベント『gamescom 2015』からの放送。


先に公開された15年前を物語るティザートレーラー『夜明け』は、
FF15の本編の発売に向けた第1歩のプロモーションの場としての位置付けで放送されたもの。
田畑Dが話すには、FF15の発売日はすでに決まっているらしい…。
来年あたりが目処だろうか?


実機映像も新たに公開しており、FF15でもモルボルがいるようです。
モルボルといえば、大量の状態異常が付与される攻撃『くさい息』ですね。
範囲攻撃なのか、いきなりそれをくらって即死してますw
今作のモルボルは擬態化していて近づくと突然出てくる。物理攻撃主体だと絶対倒せないそうな。


■アクティブ・タイム・レポートの内容
  • FF15では仲間どうしの絆と共に、親子の絆というものが重要なテーマとして物語の中で扱われている。
  • トレーラー最後の蜃気楼というかユラユラしたものは、召喚獣ではない。物語に重要な存在でもある。
  • 今回のティザートレーラーで、運命の歯車が動き出したということを語られているシチュエーション。
  • 子供のノクティスを抱えているのはレギス。レギスのデザインは大幅に変更されている。
  • ヴェルサスの頃の冒頭のストーリーの流れと、FF15の冒頭の流れは変更されている。
  • レギスのデザインがリニューアルされた理由と、ストーリー冒頭の変更には密接な関係がある。

  • ルーナは政治的に難しいところに立っている。かよわい女性ではなく、自分の意思を持った強い女性。
  • 飛空艇の実現は、未だ技術的に挑戦を続行中。ラムウぐらいの高さなら実現できると思う。
  • フルスケールの飛空艇は、まだできていない。鳥の高度であれば製品版で飛ばすことは可能。
  • フルスケールの飛空艇は、本編で無理ならその後の配信でもいいので何らかの形で実現したい。
  • ゲーム画面の端が暗いのは、製品版ではどのテレビで見ても普通に見えるように調整をかけている。
  • クロスリンクの仕様はまだまだ調整して磨いていく余地がある。ダメージ倍率、テンポ感など。
  • 連携はパリィとクロスリンクだけでなくて、製品版ではオートで起動する連携もある。

  • ヴェルサスの独特のムードや悲劇的なストーリー要素は、しっかりとFF15に残っている。
  • ストーリーは悲劇だけなく、親子や仲間同士の絆など色んなものが入り、感動的に仕上がっている。
  • FF15にも歴代FFのカリスマ悪役に負けないぐらいの魅力的な悪役が用意されている。
  • 魅力的な悪役はそう遠くないタイミングで紹介する時期がくる。
  • 黒髪の女性はミステリアスな雰囲気なので、ムードを壊さない形で重要な役割として登場する。
  • 黒髪の女性は、開発でも「黒髪パッツン」と呼ばれている。
  • 触れるテックデモは仕様が大体決まっていて、配信時期も大体決まっている。
  • 日本語と英語が対応の公式フォーラムが、近いタイミングで設置される予定。

PAX PRIME 2015の動画

日本時間で2015年8月30日8時30分に、アメリカのシアトルで開催している『PAX Prime 2015』にて
FF15アクティブ・タイム・レポート出張版がライブ放送されました。
今回の情報公表は以下のタイトルです。


■PAX PRIME 2015での発表内容
  • FF15プログレスレポートVol.1
  • コンセプトアート鑑賞会
  • 新しい実機映像を見てみよう
  • 次回予告?

FF15の発売日に関してはgamescom 2015でも明言してたが、2016年に発売すると改めて発表してました。
発売日の正式発表については2016年3月に行われるイベントにて発表する方針で、
タイアップ情報やいくつかの大きな情報をまとめて発表するが、その際に発売日も公表されます。
それまでは日本で開催される東京ゲームショウ2015や、年末年始に新たな情報を出す試みがある。


新しくコーナーを設けたFF15プログレスレポートVol.1は、
ゲームの中ではまだ未完成だけれども、現在どんなものを作っているのか?というのを
お伝えしてもいいのではないかと考えた。


開発ではチーム毎にキャプチャーした動画を毎月まとめて、チームで進捗状況の共有を行っている。
それを開発側ではプログレスレポートと呼んでいるそうです。
公開されるのはその一部の映像で、今回は2015年5月~6月頃のプログレスレポートです。


■FF15プログレスレポートVol.1の内容
  • ハシゴ移動の際に専用カメラに対応(パラメーターは未調整)。
  • 帝国魔導兵が揚陸艇から登場したように、ロボ系の敵が揚陸艇から出現するモーションの実装。
  • 日本刀を装備したコル・リオニスのひと通りのロコモーション実装。
  • ハシゴの昇り降りによる仲間が追従する機能が対応。
  • 斜面移動の際に、ノクティスが滑り降りるモーションが出るように対応した。

  • 侍のような敵?が、周囲に攻撃が広がる仮エフェクトをサイズ調整用に実装した。
  • モンスターが目から涙が出る表現のテストを完了。
  • ベヒーモスのツノの部分が折れる提案。
  • 巨大な鳥のモンスターが、仮の飛行モーションを実装。ブラッシュアップは速度確定後予定。
  • アナコンダのモンスターはテストバトル作成中。エフェクトはコンバット仕様確定後に発注する。

  • UI関連でメインメニューのポリッシュを開始した。トラベルログの実装も順調に進行している。
  • 武器の銃は、射撃用カメラに対応してコンバットによるテストでお願いを要求している。
  • グラディオラスのサブ武器・盾で、盾ブロックを実装中。モーションのブラッシュアップは最後。
  • ノクティスに探検攻撃を実装中。モーションのブラッシュアップは最後。
  • 炎が出る魔法の表示テストを行った。もっと自然現象化させます。
  • スラッシュリンクの不具合を修正した。
  • ニフルハイムの兵(B2B)のAIをカスタマイズした。

メインメニューには、マップ、ドライブ、クエスト、作戦、武器、アビリティ、魔法、召喚、
アイテム、コレクション
などが見られる。
これは体験版にあったUIメニューは全く異なり、製品版ではこちらが採用される。


サブクエストは依頼主、依頼内容、獲得経験値、クエスト報酬、クエスト進歩(%)の項目に分かれて、
データを一覧で参照できるようになってました。

前に連携はクロスリンクの他に、オートで発動するタイプもあると言っていたが、
新たな攻撃のスラッシュリンクのことかもしれない?


■コンセプトアート鑑賞会の内容

gamescom 2015で公開してたアート集に加えて、新たなアート作品を公開しました。
公開されてたハンマーヘッドの画像はどうやら本社のようです。
シドニーの他に、シドらしき人物が右側に小さく描かれているが見えにくい…。


ルシス王国から脱出するルーナの画像は、仮のラフバージョンを縮小したもの。
実際のキービジュアルとなるものは東京ゲームショウ2015で公開を予定している。
創星記の設定は、日本の神話をモチーフにされた日本的なものが土台になっている。


新たしいアート作品では、カエムという港的な役割を果たす拠点が公開された。
カエムの裏側は海になっており、プレイヤーはここを拠点にして船を手に入れる。
そして船で次なる国・アコルドへ渡る。尚、船移動はシームレスで行ける仕様。


■新しい実機映像を見てみようの内容

新しい実機のゲーム映像では、ノクティスらがドライブしている映像を公開しました。
車のハンドルと通行の左右に関しては開発で議論を重ね尽くした要素である。
国の文化やゲーム的な統一性の理由もあって、最終的に車は左ハンドルに決定されることになった。


映像による話で勘違いしやすい内容が一つあるが、
ニフルハイム帝国から輸入された車の技術と文化は、あくまで過去の話だそうです。
なのでレギス王の車は、ニフルハイム帝国から輸入した車とは違います。


車はマニュアルとオート操作、カスタマイズ、サービス、リターンという項目がある。
オートモードでは、マップ上で場所の設定を行えばイグニスが自動で運転してくれる。
カスタマイズやサービスはシドニーの有料サービスかと思われる。
リターンは拠点やキャンプ地、もしくはパーキングエリアへ一瞬で帰れるモードかも?


ドライブ中のUIには車のライト、ガソリンのアイコンらしきものが左下に表示されている。
車を動かすにはガソリンが必要で、ガス欠することもあるそうです。
ガソリンが切れると、車を押して次のガソリンスタンドまで行かないといけないが救済はある。
また『P』書かれたエリアへ車をシドニーに有料で運んでもらえるシステムがある。

■連絡事項、次回予告?の内容

gamescom 2015で話してたFF15の公式フォーラムの開設は、
遅くとも東京ゲームショウ前にはオープンされる。


英語版と日本語版のFF15公式ツイッターが新たに作られました。
ツイートされている内容はほぼ同じです。

日本語版:https://twitter.com/FFXVJP

英語版:https://twitter.com/FFXVEN


飛空艇制作の技術においてアバランチ・スタジオと技術的なコラボを行っているが、
会場に来れなかったクリストファー氏よりビデオメッセージなど。
具体的に何をしているのかなどは話さなかった。
次回のATRは東京ゲームショウ2015。ルーナやレギス、釣りやチョコボについて放送される。


こちらは営業の大藤氏が語るATRスナップショット- PAX Prime 2015(日本語版)の映像。
PAX Prime 2015で実施されたATRと次回予告の内容を簡潔に話してます。




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