FF15 powered by 電撃PSプレミアムイベントの動画



2016年8月28日に開催された電撃PSのイベント
FINAL FANTASY XV powered by 電撃PlayStation プレミアムイベント』が行われました。
イベントへは事前に抽選が行われ、300名が参加可能でしたが、
当日にはユーチューブやニコニコでライブ中継されました。


動画アーカイブはニコニコ動画で見れます。
ユーチューブの方は、電撃PSが非公開設定にしたので現在は見れません。


■『FFXV UNIVERSE』スペシャルステージ
  • 時間:12時~13時
  • 出演:野末武志、大藤昭夫

フルCG映像『キングスグレイブFF15』やアニメ『ブラザーフッドFF15』の紹介。
ジャスモンの配信日の告知など。


■アクティブ・タイム・レポート Gamescom振り返りSP!
  • 時間:14時~15時
  • 出演:田畑端、大藤昭夫

ドイツ・ケルンで行われたGamescom 2016を振り返った内容、FF15に関するQ&A、
チョコボレースのゲームプレイなど。


■『FFXV』スペシャルトークステージ
  • 時間:16時~17時
  • 出演:田畑端、吉田修平

『世界基準で考える大作ゲームの存在意義』をテーマに、田畑氏と吉田氏が
トリプルAタイトルやゲームの開発に関するトーク。



『FFXV UNIVERSE』スペシャルステージ

『FFXV UNIVERSE』スペシャルステージ

『FFXV UNIVERSE』スペシャルステージでは声優・広橋涼氏が司会を務め、
野末武志氏や大藤昭夫氏がキングスグレイブやブラザーフッドに関するトークショーを行った。
トークの内容は基本的にこれまでのおさらいというか、前々から何度か話していたことを伝えていた。
まずはFF15ユニバースとは何か?から始まった。


キングスグレイブとブラザーフッドのディスク版販売は、予定通り2016年9月30日に発売される。
ただしゲームとセット販売されているタイプは、2016年11月29日になる。


キングスグレイブFF15について

キングスグレイブFF15は、ゲームの裏側で起こる同時進行のストーリーを描いている。
レギス国王が組織した『王の剣』が未来を守るための戦いを描いたフルCG映像作品。
制作期間はプリプロからで2年半、本制作だと1年。世界中の約50プロダクションで作られた。
2016年8月30日にはデジタル配信が開始されます。


キングスグレイブはすごい大事な部分は伏せてあるので、ゲームのネタバレにはならない。
見るとゲームの導入・世界観がより分かりやすくなるもの。

他には東京、ニューヨーク、ロンドンで行ったワールドプレミアの写真などが公開された。
それに関しては公式ツイッターでいくつか写真が公開されてます。


ブラザーフッドFF15について

ブラザーフッドFF15は、主人公を含めた4人の仲間たちが、どのように友情を育んだのかを描いたアニメ。
子供時代を描いているが、もう一つの側面としてはまだ平和な時のインソムニアの風景とか
いっぱい出てくるので、「これがキングスグレイブを経てゲームに繋がっていくんだな」と時間の流れを
感じてもらう意味でもとても良いのかなと思っている。


エピソード5(最終話)は東京ゲームショウ2016の頃に公開予定。
内容はエピソード1の続きで、マリリスという蛇エネミーと決着を付ける物語。
4人とマリリスが戦う話になるので、彼らの連携にも注目していただきたい。
他には、直良有祐氏が描いた4人のキャラクターの設定画が公開された。


ジャスモンについて

8月下旬と告知していたジャスモンは、Android版とiOS版は2016年8月30日に配信決定。
日米欧で同時配信されます。海外ではジャストモンと呼ばれているそうです。
ジャスモンはFFシリーズをモチーフにしたモンスター達がピンボールの玉になっており、
各クエストを攻略しながら、ボールの育成・収集になっている。


モンスターを倒していくとボールが成長していき、より強力な敵と戦えるようになる。
成長要素は特殊能力が増えたり、攻撃力や防御力が上がったりする。
ジャスモンの新しいPVも8月30日に公開される。



アクティブ・タイム・レポート Gamescom振り返りSP!

アクティブ・タイム・レポート Gamescom振り返りSP!
■ATRの発表内容
  • 延期について日本の皆さんへ
  • Gamescomを振り返ろう!
  • 最新プレビュー版に対するメディアの反応
  • 久々のQ&A
  • チョコボレースでも見てかない?
  • 次回予告?

延期について日本の皆さんへ

2016年9月30日に発売を予定していたFF15は、さらなるクオリティアップのため
2016年11月29日に発売日が延期された。この発表により、また多くの期間を待たなきゃいけないのか、
発売に向けていろいろな準備をしていた方々への、多数ご迷惑をかけた事を重々理解していると
田畑端ディレクターから詫びのコメントがあった。


この延期は長いこと考えていた訳ではなく、マスターバージョンを作った時に全体的に確認して即決された。
これは届けるべきじゃないと判断し、関係各所に最速でアナウンスされた出来事。


Gamescomを振り返ろう!

2016年8月17日~21日にドイツで開催されたGamescom 2016がどんな様子だったのか、
写真を見ながら振り返った。 GamescomはE3とは違い、ユーザーのためのイベント。
FF15の試遊スペースは50台用意され、一人45分間遊べるように設置された。
そのため、プレイするための待ち時間は約7時間かかったのだとか。


会場では玉座のイスと剣のレプリカが設置された。
イスはヨーロッパチーム、剣はアメリカチームが制作した1点もの。

インタビュールームではコールマン製品のグッズを使いながら、FF15のキャンプ風景が再現された。
壁紙はFF15の背景が印刷されたものを貼り付けて、テント内はFF15開発者の荷物置き場となった。


ガビン・ポフリ(Gavin Poffley)は、ロンドンにいるFF15担当の名物通訳。
露出する機会が多かったので自分をモデルチェンジしていった人。

FF15のブースではいろんな企画をしていたが混みすぎて、主催側に「これ以上集客してはいけない」と
駄目出しを受けたほどの反響ぷり。そのため企画は中止されたものもあった。



Gamescom 2016ではユーザーが選んだ賞『IGN gamescom People's Choice Award 2016』と、
メディアやライターが投票して選ばれた賞『gamescom award 2016 Best RPG』を受賞した。
そのうちBest RPG賞は、スクエニ日本タイトルソフトが受賞したのは初のこと。


試遊アンケートは『ポジティブ、ナチュラル、ネガティブ』の三択による顔アイコンで評価付けを行ったが、
ポジティブは90%、ナチュラルは8%、ネガティブは2%の割合になった。

ファンイベントは150人ぐらいのファンが集まった。
いろんなコスプレイヤーが集まったが、レギスのコスプレイヤーは1人しかいなかった。


最新プレビュー版に対するメディアの反応

最新プレビュー版に対するメディアの反応は、良いコメントだけを抜き出して紹介。
田畑Dが受けたインタビューでは、gamescom 2015はFF15はトリプルAぶってる、
「何しに来たの?」とメディアは批判的な態度で、グローバル戦略の作法に対して容赦なかったのだと言う。


今年はFF15発売延期後の取材だったがウェルカムな雰囲気だった。
発売延期が許される話ではないが、「FF15を世に出す前にもっと情報をくれ」と
去年とは違って雰囲気が変わっていた。


久々のQ&A

なんで直前になって発売日が延期されたのか?

マスターバージョン完成後、これがユーザーの手元に届くんだなと感じた時に
「それは駄目だな」と思ったのが一番の理由。
ネットに接続していないユーザーもおり、南米などはネット回線が引かれていない&
貧弱回線だったりと、現実として認識できていなかったので重く受け止めた。


「発売日を延期した方がいいのでは?」と議論した訳ではなく、
ある日に「延期する」といきなり話をして、その後はそのための準備に動きたいと田畑Dが伝えた。
ATR:キングスグレイブ・スペシャルの際に出演しなかったのは、
延期を決めたので1日も早く告知したいという気持ちが強かった。

公式情報はネタバレしすぎではないのか?

FF15発売後に公開されたFF15開発最新バージョン ゲームプレイ動画が、
「ゲームのネタバレが多すぎではないか」とネットで割りと言われている。
理由はFF15の開発は長かったし、現在どういう状況にあるのか、
なるべくユーザーにお伝えしようと情報をさらけ出していた。


それとこれまでのFFファンを維持しながら、新しいFFファンを作りたいという目標があった。
そのため、FFをすでに知っている人からすれば過剰な情報かもしれないが、
これからFFを知る人からすれば、そのくらい情報を出さないと購入してくれないと思っているから。
ただし、ゲーム体験を損なうような情報は出さないと一環させている。


ちなみに約53分のプレイ動画の日本語バージョンは公開される。
英語版には収録されていなかった新しいバトル映像も収録されている。
発売までFF15の情報を知りたくない方は見ないようにしていただければ。

約53分動画の冒頭に登場している敵はラスボスなのか?

あれはラスボスではなく『イフリート』です。
FF2ではいきなりボス戦が始まるが、あれに近いもの。

約53分動画の冒頭に登場している大人ノクトは本人なのか?

そうです。

FF15+PS4本体の同梱版が気になって予約ができない

何度も言ったが、これはスクエニ側は実現させたいとは思っていてソニー側とは話はしている。
それ以上は回答できない(スクエニ側が売る物ではないから)。

発売延期するなら限定版のアルティメット・エディションをもっと作ってくれ!

FF15が延期されたのでULTIMATE COLLECTOR'S EDITIONが増産できるかどうか調査した。
今はフィギュアの生産ラインが閉じられている。前回は作っている最中だったので増産できたが、
今回は作り終えた後なので生産ラインを復活させることは難しいとのこと。
よって限定版の増産はできない。

シーズンパスとDLCの情報が少なすぎる

FF15の延期を決めたタイミングが、シーズンパス発表直後だったので情報の不整合を起こした。
DLCですでに明確にアナウンスしているものに関しては、内容が変更されるものではない。
購入を検討している方々は、皆さんが考えている以上の物を用意する予定でいる。

キングスグレイブで登場したニックスはFF15に登場するのか?

これは言えないが、ニックス自体は登場しない。
ニックスを感じられる「何らかはある」と思っていてください。


ニックスの物語はキングスグレイブFF15で完結しているし、
ニックスを知らない人がFF15を遊ぶこともあるので、そういったバランスを考えて
こういった出し方をしようと考えた。

ゲームの解像度とフレームレートはどうなっているのか?

E3で言った時と変化なし。
PS4の解像度は900P~1080P、動的可変の30fpsで動いている。
Xbox Oneは756P~900P、フレームレートはPS4と同じでほぼ30fsp。
グラフィックは例えば木がショボいと言われていたが、今では強化されてショボくなくしている。

オルティシエは中盤に行けるのか?終盤に行けるのか?

オルティシエという街は「ゲームの中盤に行ける」と言った。

後半リニア問題

「前半がオープンワールドだけども、後半はリニアなんです」と説明したらプチ炎上になった。
それについては言ったことは間違ってはおらず、後半は列車の旅がある。
それからラストまでは緊張感を保ったまま、ストーリーの連続的な面白さを感じてもらいたい
という意図がある。


オープンワールドのパートでエンディングを迎えるくらいゲームボリュームは十分すぎるほどあるし、
その中にゲーム要素も入れられるが、それで終わったらFF最新作としてどうなのか?
ということもあり、そこにこれまでのFFの良さを加えている。
ゲーム全体を引き締めるために、そういったものがあったほうが良いと思った。


チョコボレースでも見てかない?

元ブラッドボーンを担当してスクエニに入社した、猿渡氏によるチョコボレースのプレイ映像を見れた。
チョコボレースは対戦レースか障害物レースを選べる。そして制限時間内にゴールする内容。
コースを走りながら輪っかをジャンプしてくぐったり、ギザールの野菜を入手しながら進む感じだった。
ギザールの野菜を入手すると一時的にスピードを加速できそう?


次回予告?

次回のATRは、2016年9月18日の東京ゲームショウ2016で放送を予定している。
何かしらFFファンと触れ合いを行いたいそうで、コスプレで来る方を歓迎しているぽい。
詳しい衣装資料はFF15公式ツイッター?で用意されるのだとか。



『FFXV』スペシャルトークステージ

世界基準で考える大作ゲームの存在意義』をテーマとしたトーク内容。
そこにFF15を絡めた田畑DとSIE・吉田修平氏の少しお堅い話。
AAAタイトル=トリプルA=大ヒットゲーム


世界基準のゲームAAAタイトルとは?

吉田氏が考えるトリプルAは、ここへ来て規模が大きくなりすぎて、ビッグタイトルを作るのに人と時間が
前よりも全然かかるようになっている。昔と同じようなペースで本数を作ることができなくなってきた。
トリプルAとそれ以外との違いが大きく出てきて、中間規模のゲームのビジネスが難しくなってきている。
そのためトリプルAのようなビッグタイトルか、小人数で作るインディーズのような二極化が進んでいると話す。


田畑Dが考えるトリプルAは、1点物というイメージが強い。
そのゲームでしか味わえない体験や凄みとか、観せている時代の進み方がある。
トリプルAが出る時代に合って、何らかの分野で規格外であるものだと漠然と思っている。
それまでの概念を遥かにスケールの大きさ・進歩的なものがあって格付け概念が出来上がった感じ。


またFF15は日本で作っていても、世界市場を意識したタイトルとして制作していた。
ローカライズはまず日本語を作って、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語と
字幕で対応していた。FF15の場合は同時に世界中に売る。ボイスも日本語だけでなく
英語、フランス語、ドイツ語も最初から入れて、字幕対応は倍に増やしているのだとか。


トリプルAのゲームの情報の出し方は、日本のゲームなのに海外が先行して情報が出されるのは、
この時代でコンソールのビッグタイトルを作ろうと思ったら、全世界で売っていかないと
成り立たないと吉田氏が話す。E3やGamescomのようなグローバルイベントで、
一番目立つところで情報発信していくというのをやっている。


FF13までは日本ベースだったが、FF15はいきなり世界だが作り方の方針はどう進めたのか?

FF15の最初の進め方は、PS3の頃に日本メーカーがなかなかHD対応のビッグスケールゲームを
開発するのに苦労してたことは、田畑氏はPS3の開発経験は無いが見て分かった。
PS1→PS2→PS3とハードの性能が上がってきた時に、そのハードのライフサイクルに合わせた
技術にアップデートしたが故に起きていたと感じていた。


それは単に採用する技術だけでなく、どういうゲームを作るのか、そのゲームを作るために
どのような技術を採用するのか、どういうプロダクションの体制で、
どういうスタッフにワークフローで作らせるのかということも含めた話。


それで欧米のタイトルがPS3以降すごく強かったのは、
ベースをPCに持っていた開発の人達が、その開発力をそのままコンソールに落としてきていた。
これまでPCでしか遊べなかったハイエンドのFPSなんかを、
これからは家庭用でも遊べるという感じで広がったように感じる。


なので、田畑氏はPCの一番高いところに技術をセットする。
そこでビッグタイトルを作れる体制にする。それで開発をスタートさせるという風にやった。


キャラクターらしさをコマンドRPGの技術体験ではなく、今のゲーム機で実現できる技術の中で出す。
そのためにはAIとアニメーションがこれまでのやり方だと、
とてもじゃないけど追いつかないやり方をしないといけないので、
AIを強化してなるべくそのキャラクターが自分らしくを振る舞えるような技術を確立する。


そして、そのAIの選択に合わせた人間らしく流れるような動きを実現できる
アニメーションシステムを同時に作る、ということを開発環境から重視してやっていた。


ファイナルファンタジー15はどこが世界基準なのか?

田畑端氏と吉田修平氏

田畑Dが自身持って言えるのは、メイド・イン・ジャパンの良さを全部入れたまま
世界スケールのトリプルAにできているところが自慢したいところ。
日本のゲームの丁寧さ・緻密さはすごく感じる。いろんな開発者のこだわり方とか。
それを活かしたままトリプルAにしてるところはイケてるんじゃないかなと思っている。


FFのフランチャイズに多くのファンが求めるのは、バグとかピカピカに磨かれている状態だと思った。
正直今の品質でFF15を発売しても、グローバルに見たら全然おかしくないと思う。
「なぜこれを発売しない?」と皆言ってくるけど、FFのIPのこれまで積み重ねてきたブランドとか伝統とか、
支えてくれてる人達の想いとかは、それよりも重要なのかなと思っている。


吉田氏はそれは文化だと話す。日本人は作り手も、遊び手も完璧を求めるもの。
オープンワールドの開発となると終わりが無く、完璧は不可能だが、
田畑Dは他よりもしっかりとやりたいというのが強かった。
ちなみに電撃PSの場合、誤字が1つあっただけでも読者にすごく怒られるのだとか。


ゲーム作るのに1年後とか読み切るのは賭けじゃないですか?

田畑Dのやり方は、無理やりゴールをハッキリさせる。
完成形はこう、その時の市場の広がり方はこう、ユーザーに対してはこういう風に思ってもらう
というゴールを決めて、そこを信じきるというやり方をしている。


そうでないと、FF15にしても立ち上げてから3年以上先にゴールを設定して、
そこから毎日いろんな変化を乗り越えながら判断を積み重ねることになるので、
強いリーダーシップを執行する以外にないかと思っている。


初期においてはこれで理解してくれとチームに話すが、チームは次第に強くなっていくので、
チームの中でも舵取りができる人達や、多くの判断を任せられるような人達がどんどん増えていく。
このチームの強さが最終的に結果を左右すると思うんです。一人だと絶対無理です。
ただ少なくともゴールを見た時に、今やるべきことはコレというところをブラさないようにしている。


PS VRに期待すること

PS VRはE3で短期間ではあるがデモを制作して出してみて、その可能性は実感している。
一般的な感覚よりも、もうちょっと踏み込んだところで実現できそうな世界がようやく見えてはきた。
ただ、この段階で安易なものをバンバン作ると、これからのゲームの未来に対して
貢献できる気がしていないと田畑Dが言う。




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