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ガンダムエボリューション(ガンエボ)の
過去のアップデート履歴(Part 3)

ガンダムエボリューションの過去のアップデート履歴

ガンダムエボリューションのアップデート履歴。
過去にガンエボでアップデートされたユニット調整や、ゲームシステムの調整などをまとめてます。



アップデート履歴一覧

CS版のビギナーチャレンジ報酬不具合:2022年12月14日

■12月14日のメンテで対応

CS版のガンダムエボリューションのビギナーチャレンジで、
すべてのチャレンジを攻略したときに入手できるキャピタルの合計値が、
2000CPに満たない不具合があったことを確認している。


すでにビギナーチャレンジ攻略済みの方&修正の対応を進めている。
※2022年12月14日に実施したメンテナンスで対応されました。



『機動戦士ガンダム 水星の魔女』放映記念キャンペーン、不具合状況

■CS版:『機動戦士ガンダム 水星の魔女』放映記念キャンペーン

すでにPC版では行われたキャンペーンだが、CS版では2022年12月6日10時より、
『機動戦士ガンダム 水星の魔女』に関連した、カスタマイズアイテムを入手することができます。

ガンエボにログインすると以下のアイテムをプレゼントボックスで受け取ることができる。
期間は12月28日9時59分までで、プレゼントボックスの保存期間は10日間です。

  • 水星の魔女:アイコン
  • 水星の魔女:オーナメント
  • 水星の魔女 スタンプ1:スタンプ
  • 水星の魔女 スタンプ2:スタンプ
■現在確認してる不具合について

マラサイ【UC】のアクティブスキル『海ヘビ(牽引)』の射出速度が意図通りの
パラメータになっておらず、本来のパラメータへと戻す対応を進めている。
修正には更新が必要なため、12月下旬頃のメンテで対応予定だそうです。



シーズン2アップデートの詳細まとめ

このアップデートは、PC版で2022年11月30日のメンテナンス終了後から導入されます。
CS版のガンエボは、2022年12月1日10時からサービスが開始される。


■ニューガンダム、新マップ、称号の追加

以前に動画『Mission Briefing Season 2』で発表してた通り、新機体はニューガンダムが追加されて、
マップはデストラクションルールのコロニー貿易区画が加わります。
称号はシーズン1の最終ランクの成績にもとづいて、シーズン2で配布される。

■カスタムマッチの機能追加

以前、観戦機能が追加されるとか言ってたが、カスタムマッチに対して加わるようです。
その他、コーチ機能など、他のプレイヤーが何をやっているのか自由に見れるようになった。
尚、カスタムマッチはPC版にしかない模様。


  • 観戦機能

    カスタムマッチを観戦者として眺めれる。観戦者の数はルーム設定で変更可能。

  • コーチ機能

    各チームに1名『コーチ』を設定して、コーチが味方チームの各メンバーの視点を自由に眺めれる。
    コーチの有無はルーム設定で変更可能。

  • タイムアウト機能

    プレイ中、任意のタイミングで一時停止にできる。
    ルーム設定で有効にして、オプションメニューから機能を利用できます。

  • ルームIDの表示切り替え

    ルーム画面で表示されるルームIDの表示/非表示切り替えができる。

■プレイヤー名変更機能

初回だけ無料で、プレイヤー情報のプレイヤー名を変更することができる。
2回目以降はEVOコインが必要。PC版のみ利用可能な機能です。

■アイテムセット『Unit Pack "Mobius"』、サプライポッドの追加

アイテムセット『Unit Pack "Mobius"』は、ニューガンダムの機体解除に加えて、
ニューガンダムのスキンやポートレートをセットにしたものを1980EVOコインで販売。
サプライポッドの方は新しいカスタマイズアイテムが追加されます。


またマテリアル交換専用アイテムとして、ユニットスキン『ペイルライダー(空間戦仕様)』と
ユニットスキン『ガンダム・バルバトス 第2形態』を、2023年2月2日メンテまでにMPと交換可能。

■家庭用ゲーム機版正式サービス開始記念イベント

シーズン2の期間中、PS版とXbox版はカジュアル/ランクマッチで得られるプレイヤーEXPが増加する。

項目 各条件 通常/イベント期間中
マッチEXP(Victory) 勝利時 200/800
マッチEXP 敗北 / 引き分け時 100/400
MVP MVP獲得時 50/100
デイリー初勝利 初勝利時(1日1回) 500/600
■その他

PC版で、各外国でもガンエボサービスが追加される。
EVOコインの購入にてPayPay、楽天ペイ、d払いも可能になる。

■ペイルライダーの機体調整
  • ペイルライダーはシーズン1の全レートで、使用率とダメージがトップクラスの機体だった。
    メインウェポンのダメージとリペアポッドを調整した。
  • ブルパップ・マシンガン:ダメージ:60から58
  • リペアポッド:1秒間のヒール量:200から120、クールダウン:14秒から16秒
■ザク2【射撃装備】の機体調整
  • ザク2【射撃装備】は、使用率と勝率が低くなっていた。
    メインウェポンのDPS(秒間ダメージ)をアップさせて近距離で倒し切る能力を上げたが、
    弾数が減ってこれまで以上に適正レンジで撃つ必要が出てきた。
    ヒート・ホークスラッシュもDPSは向上しつつ、Gマニューバーの回転率を上げすぎないように調整。
  • ザク・マシンガン:ダメージ:46から48、弾数:30から28
  • ヒート・ホークスラッシュ:発動に必要なポイント量:6500から6800
■ガンダムバルバトスの機体調整
  • ガンダムバルバトスは、敵を倒すの時間がかかり、被弾が増えたのでHPを増やした。
    太刀はコンボの始動と想定していたが、倒し切る性能になっていたのでダメージを減らした。
    その代わり、攻撃範囲や硬直時間を向上させて、クールダウンも短く調整した。
  • 阿頼耶識システムは、中破させてもリカバリーされたりしたので、大破するようにした。
    Gマニューバーの回転率は現状維持で、発動ポイントを下げて調整。
  • HP:1000から1100
  • 太刀:直撃した際のダメージ:800から400、前方への直撃範囲を拡大、
    使用後の硬直時間を短縮、クールダウン:8秒から7秒
  • 阿頼耶識システム:撃破した場合に即時大破となるよう変更、
    ヒットストップ:0.08秒から0.05秒、発動に必要なポイント量:7000から6200
■サザビーの機体調整
  • サザビーは、格闘機体の使用率が高い現状において、使用率や勝率が全体的に低かった。
    メインウェポンをの集弾値を向上させて、近・中距離でも複数ヒットするようにしてダメージを調整。
  • ビーム・ショット・ライフル:集弾値:4から3.3
■メタスの機体調整
  • メタスは成績で問題を抱える機体ではないが、Gマニューバーの発動回数が多かった。
    そのため∀ガンダムと同程度の発動回数に調整した。
  • エネルギーケーブル:発動に必要なポイント量を増加:7800から9200
■ドムトルーパーの機体調整
  • ドムトルーパーは、ランク『ダイヤモンド』以上帯では、使用率が2位、キルデス比3位だった。
    HPと各スキル、そしてGマニューバーにより、ダメージ以外のチーム貢献度が高くなっていた。
    シーズン1ではアーマーガンのパフォーマンスを、25%ほど下げるためクールダウンを調整して、
    十分なパフォーマンスを発揮できなくなるようにした。より正確な付与が必要になった。
  • アーマーガン:クールダウン:10秒から13秒
■∀ガンダムの機体調整
  • ∀ガンダムは、近距離で巴投げを発動した場合、回避が困難になっていたので、
    発生までの時間を延長して避けやすくなった。
  • 巴投げ:掴みが発生するまでの時間:0.42秒から0.5秒
■ガンタンクの機体調整
  • ガンタンクは、中破した機体にはダメージ30になっていたので、通常と同様に21に修正した。
    マルチロックオンと火力集中モードを、状況に合わせて切り替えることでパフォーマンスが出るよう調整。
  • ボップ・ミサイル:マルチロックオン時のダメージ:18から21
■ガンダムエクシアの機体調整
  • ガンダムエクシアは、他の機体と成績を比較すると、各レート帯で大きくダメージを出せる機体
    ではなかった。しかし、ステップやスキルを含めて敵陣へ入って逃げる優位性にあると考えた。
    メインウェポンは他機体と比較すると20~30%ほど低いダメージとなっており、
    距離減衰を加えると過剰調整になる恐れがあるので、今回は見送った。リロードは注視検討項目。
  • GNビームサーベルは、トランザム中のみヒットストップが強かった。またスキルキャンセル時の
    リスクが少なかったので、キャンセルにもリスクを増やした。
    クイックステップは、ブーストステップ3回に加えて、移動スキルが2つもある足回りのため、
    クールダウンを延長して足回りを調整した。ブーストステップ回数は慎重に検討を進める。
  • GNビームサーベル:ヒットストップ:0.08秒から0.05秒
  • GNソード(突進斬り):キャンセルした際のクールダウン:3秒から4秒
  • クイックステップ:クールダウン:9秒から12秒
■マラサイ【UC】の機体調整
  • フェダーイン・ライフル(ビーム刃):使用時にステップキャンセルをしない場合の硬直時間を短縮
■マヒローの機体調整
  • マヒローは、メインウェポンの爆弾の起爆感知範囲を広げたことで、
    より安定したダメージと閉所での制圧力を向上させた。
  • REN-DOグレネード:起爆条件となる敵の感知範囲:20から120
■ザク2【格闘装備】の機体調整
  • ザク2【格闘装備】は、10月27日の調整で使用率と勝率が少し下がったが、
    ランク『ダイヤモンド』以上帯では、まだマッチに与える影響度が高かったため、調整が必要だと判断。
    前線維持のためのHPを減らし、Gマニューバーの逆転性能を調整した。
    ガードタックルは、攻めと逃げの移動スキルとしての汎用性が高かったので、適したときに使うよう調整。
  • HP:1200から1100
  • ジオンの怒り:発動時のアーマー付与量:500から600
  • ガードタックル:クールダウン:7秒から9秒
  • 大型ヒート・ホーク(回転斬り):発動に必要なポイント量:8000から8500
■マッチング

シーズン1のマッチングでは多くの問題が発生して、アップデートを実施した。
しかし、全体的にレート差やPT構成の面で精度不足という認識のため、シーズン2で向上を目指した。


  • マッチング:パーティでランクマッチに参戦するときの制限の見直し
  • マッチング:パーティとソロがよりマッチングしにくくなるように調整
  • レーティングの調整は一気に調整できないため、シーズン2では高レート帯でのレート増減調整、
    そしてマッチング時にチーム格差があった場合のレート変動量の調整を実施する。
    その他、途中で退出者が出て負けたときのレート変動量や、
    対戦成績によるレート変動量を反映して欲しいといった意見は、後ほど対応ということになる。
■ランク・ティア昇格の見直し

各ランクのティア昇格するためのレート値を変更する。
シーズン1から不具合により停止していた、プレースメントマッチを解消したので再開。
新シーズンで初ランクマッチ参加にて、初回5戦分がプレースメントマッチになる。
その5戦分の結果によりランク・ティアが決定します。

ランク 昇格に必要なレート
ブロンズ4 0
ブロンズ3 400
ブロンズ2 600
ブロンズ1 800
シルバー4 1000
シルバー3 1200
シルバー2 1400
シルバー1 1600
ゴールド4 1800
ゴールド3 2000
ゴールド2 2200
ゴールド1 2400
プラチナ4 2600
プラチナ3 2800
プラチナ2 3000
プラチナ1 3200
ダイヤモンド4 3400
ダイヤモンド3 3600
ダイヤモンド2 3800
ダイヤモンド1 4000
マスター 4200
ニュータイプ マスターの上位600名
■レートのリセットについて

シーズン2になると、シーズン1のレートがリセットされます。
そのためシーズン2開始時では以下の仮ランクになる。
正式ランクはプレースメントマッチを終えれば確定します。

シーズン1ランク リセット後
ブロンズ4 シルバー2
ブロンズ3 シルバー2
ブロンズ2 シルバー2
ブロンズ1 シルバー2
シルバー4 シルバー1
シルバー3 シルバー1
シルバー2 シルバー1
シルバー1 シルバー1
ゴールド4 ゴールド4
ゴールド3 ゴールド4
ゴールド2 ゴールド3
ゴールド1 ゴールド3
プラチナ4 ゴールド2
プラチナ3 ゴールド1
プラチナ2 プラチナ4
プラチナ1 プラチナ3
ダイヤモンド4 プラチナ2
ダイヤモンド3 プラチナ2
ダイヤモンド2 プラチナ1
ダイヤモンド1 プラチナ1
マスター ダイヤモンド4
ニュータイプ ダイヤモンド4
■ランクマッチ:レート変動量の補正を追加

ランクマッチに参戦したばかりの頃、適切なランクへ素早く到達してもらうため、
初回~50戦までは特別な補正がかかってレート変動量が大きくなる。
ただし、ダイヤモンド4以上になると補正はかからなくなります。


シーズン1からのプレイヤーでも、ランクマッチ参戦回数が50未満なら補正が適用される。
また、プレースメントマッチも初回50戦のカウント対象になります。

■パーティーでランクマッチ参戦するときの制限

パーティーでランクマッチに参戦するときは、以下の条件を含むと参戦できなくなる。
レート差が離れすぎていたり、パーティーとソロプレイヤーとの有利/不利の格差による
プレイ体験の悪化を防ぐために設けられた。


  1. パーティメンバー内の最大レートと最低レートの差が『1000』を超えている
  2. パーティ人数が『5名』
  3. パーティ人数が『4名以上』で、その中に『ダイヤモンドⅣ以上』のランクのプレイヤーがいる
■勝敗時のレート変動量の修正について
  • シーズン1と比較して、勝利と敗北のレート変動量が小さくなる
  • 自チームのメンバー間で発生するレート変動量の差を少なくした
  • マッチした時、両チームのレート差を考慮して変動量を調整。
    不利なマッチの場合は、勝利時はレート増加を増やし、敗北時はレート減少を減らす。
    有利なマッチの場合は、勝利時はレート増加が少なく、敗北時はレート減少を増やす。
  • マスター以上のプレイヤーは、レートが高くなるにつれて変動量が段階的に小さくなる
■その他のマッチングについて

パーティーを含んだマッチングだと、両チームのパーティー構成差が小さくなるように修正。
カジュアルマッチでは、プレイヤースキルがより近い人と対戦するように調整した。



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