ゲーム攻略マンのファイナルファンタジー15の攻略日記

E3 2016のメディア評価版のインタビュー

ファミ通、電撃PSの表紙

2016年6月14日によりアメリカでE3 2016が開催されました。
会場ではFF15の試遊版や、E3メディア向けのメディア評価版(先行試遊版)などをプレイできた。


ファミ通2016年7月7日号、電撃PlayStation Vol.617では田畑端氏や野末武志氏の
インタビュー記事が掲載されてました。以下はそれのまとめです。
主にメディア評価版、PS VR、キングスグレイブFF15についてインタビューしてました。



メディア評価版のテンポが良く、チュートリアルらしい、いろいろ覚えられるようになっている

田畑:

一番悩ましいところは、制約されることを嫌うユーザーは洋ゲー好きな人が多い
制約されたくないけれど、ナビゲーションはしっかりしてもらいたいと言う人は日本が多い
メディア評価版は、そういう中でバランスを取った結果です。


本編の序盤を体験できる先行試遊版は、製品版と同じ流れで始まるのか?

田畑:

メディアが遊んだのは本編のチャプター1になる。
実際の製品版ではチャプター0から始まることになります。
ただ、ゲームの本編としてはチャプター1からがスタートになる。
チャプター0はノクトが国を出発するところではなく、ちょっとした仕掛けがあっていきなりボス戦になる。


チャプター1はプレイヤーがゲームに自然と入り込めるように、あえてのどかな雰囲気にした。
逆に一気に物語に引き込むやり方もあるけど、今回は最初にある最低限のイベントが終わったら
自由にしたかったので、チャプター1はプレイヤーが世界になじむための時間なんです。


キャラクターはよく喋るし、序盤で切羽詰まっていないから気楽にドライブを楽しめる。
チャプター1の最後で物語が一気に動くのも絶妙だと感じた。

田畑:

序盤のゆったりしたところは、ゲームに慣れてもらうために必要な時間と考え、
なるべくプレイヤーのペースで動くことができつつも、道に迷わないようにしている。
メインルートをしっかりと分かりやすくして、安心して横道に行けるようにもしてある。


バトルで4つの武器切り替えは、自分流の戦い方を追求できそう。いろいろやりたくなるというか。

田畑:

そこは意識していたたぶん。本当に手応えがあるところで、
ライトユーザーにコントローラーを渡したとしても、すぐに楽しめるように作っている。
移動もバトルも好きなようにでき、触れればゲームが応えてくれる。


例えばアンチャーテッドやGTAは、コンセプトは違うが方向性を突き詰めているじゃないですか。
FF15もFFでありつつも、そういう部分を持つことができたんじゃないかなと思います。
パッと渡して遊べるというのは大事ですよ。やっぱり。


今回試遊できたものは、システム的な仕様は全て確定したものなのか?

田畑:

成長システムなどのUIが絡んでいるところは、まだ全部開放されていない。
実は今UIの乗せ換えをしているところでデザインは変更される。


ただし基本的な仕様に関しては、ほぼ実装されているので、これからデバッグとチューニング、
バランス調整などを進めていく予定です。
E3で公開したバージョンから大きく変更されるのはUIとNPC
NPCはまだ仮で置いているものなどもいる。


体験版エピソード・ダスカより圧倒的に操作感・仲間との連携がよくなっていた。
しかしアクション性が高くシビアな部分もあるのかなと感じた。最終的にどうチューニングされる?

田畑:

大前提としてFFのユーザー層ということもあるので、なるべく幅広い方々に遊んで
もらえるようにと思っています。その中でもやっぱり強敵は強敵として描かなければならない場面がある。
序盤でのイベントボス的な強めのモンスターを例にしましょう。


やはり歯応えのあるボス戦ともなると、アクションを得意としないユーザーの中には、
序盤であっても難しいと感じるところはあるかと思う。
でもそこをどう突破するかは自分で考えてもらいたい。
ただ現状は難しすぎるところもあるかと思うので、そこはこれからのバランス調整で決めていきたい。


オプションから難易度を選べれるが、違いはどんなもんか?

田畑:

難易度については考え方が3つあります。


■3つの難易度
  1. 誰でも遊べるようにする全体的な調整
  2. 敵が弱くなり、プレイヤーも死ににくくなるイージーモードと、
    通常難易度のノーマルモードを用意し、プレイヤー側で選択できるようにする。
  3. 数値的なところとは別のベクトルの考え方のリアルタイム性を軽減するシステムの導入。
    アクティブ・タイム・バトルでいうウェイトに相当するシステム『ウェイトモード』で、
    バトル中に時間が止まり、その間にターゲットを決めて攻撃できるというもの。

マップの広さに驚いた

田畑:

広いですね。何かイベントをこなさないといけない場所もあったり。
ただ、何かありそうな場所には、なるべく何か入れるようにはしている
「こんなに遠くまで来たのに、得られるものはこれだけかよ」みたいなことがないように。
そういった事も含めて、自由に世界を巡るということを楽しんでもらいたい。


移動の基本は道路は車で、辺境は徒歩かチョコボになるのか?

田畑:

チョコボは無限に乗れる分けではない。レンタル期間が決められている。
移動は基本的にチョコボを使ってもらうと良いかと。


FF15で一番大事にしていることは『サイクル』なんです。
昼・夜という1日の時間経過もそうだが、冒険してキャンプして経験値がレベルに変換されて、
次の日の強化を決める。そして次の日に再び冒険に出るというサイクルがキモとなっている。


日数制限はないのか?最短プレイじゃないとフラグが消えるとか。

田畑:

そういった要素は無い。
レベルを上げたければ、いくらでもキャンプしてレベル上げをしても構わない。
制限する方向のシステムは入れたくない。全ての行為を工程したいと思っている。


魔法について

田畑:

魔法はマップ上のエレメントを集めて自分で合成し、魔法を作っていくというのがFF15の魔法になる。
アイテムとして使うイメージになる。
ファイア、ブリザドといったエレメント系の他、王家の指輪の魔法と大きく2種類ある。


基本はエレメント系になるが、素材を集めて配分の違った魔法も作れるので、
いろいろと試行錯誤してもらいたい。
魔法を撃ちさえすれば何とでもなるというものではないが、その苦労に見合うだけの威力は保障する。



PS VR『FF15 VR EXPERIENCE』のインタビュー

PS VRが発表されました

田畑:

体験版のエピソード・ダスカでピックアップしたバトルをVRでライブ体験できるものです。
プレイヤーがプロンプトになり、ノクティスに手伝ってもらってシフトしながら銃を撃ったりする。
もう遊べる状態で公開したトレーラーより、ずっと開発が開発が進んだいいものになっていますよ。
こちらの価格など詳細は未定で、今のところはDLCとして提供しようと思っている。


ベヒーモス討伐後にシドニーとドライブしているのは、プロンプトの願望を再現したイメージのエンディング。
公開された映像では分からないと思うが、実際に体験してみると驚かれると思う。


ストーリーはあるのか?

田畑:

ストーリーが入ったDLCとは別。これはVR用のコンテンツで、今回のエピソード・ダスカの他、
他のキャラクターで本編のどこかをライブ体験できるVR用のDLCも検討中です。


FF15のVRコンテンツは、あくまでゲームの世界を体感する手段です。
パッとわかりやすく体験するのに凄く良い、カジュアルなものになっている。
ゲームをあまり遊んだことのない人にコントローラーを渡しても、
すぐに遊んでもらえるというコンセプトにすごく近いものです。



キングスグレイブFF15のインタビュー

ボイスキャストは、どんな方針でキャスティングをしたのか?

野末:

まずFF15の実写映画化に挑むような視点で、人間の感情表現をギリギリまで突き詰めようというのが、
僕らのスタート地点でした。キングスグレイブ FF15は海外版を軸に制作を進めて、
多くの映画やドラマで演じられてきた方々が声を当てている。


それは彼らが人間の感情を、映画というものの中で最大限表現できるからなんです。
日本語版のキャストも、そういうスタンスで選考した。


映画制作の視点でのキャスティングなのか?

野末:

はい。綾野さんを始めとする今回のキャスト陣は、海外の吹き替えを経験されている方が多くて、
レギス役の磯辺勉さんはショーン・ビーンさんの吹き替えもされてます。
綾野さんも忽那さんも声での表現が映画的ですし、山寺宏一さんは声優としてだけでなく、
俳優としても活躍されてます。


またキャスティングにはいろいろな方から助言をもらっていて、
聞く人が聞いたら「おっ」と思う人が揃っている。かなり豪華な方々になっているんじゃないかと。
それでようやくこの前、日本語版のSEが付いたものをチェックしたんですけど、めっちゃ面白いですよ(笑)


めっちゃ面白いですか!

野末:

めちゃくちゃ新鮮です。
順枠な吹き替え版とは違う別のコンテンツのようです。


田畑:

別のコンテンツに思えるくらい面白いっていい表現だね。
キャストは本当に良かった。綾野さんと忽那さんは、うちの開発にも来てくれたんですよ。
キングスグレイブFF15を見たりゲームもやったりして。
とくに綾野さんはFFシリーズのプレイ経験があったようで、興味を持っていただけたみたいです。


ルーナのキャストがFF15本編とキングスグレイブFF15で違う意図とは?

野末:

キャストの発表は海外版が先でしたが、こちらもより映画的な表現を突き詰めるという
キングスグレイブのコンセプトの観点から選ばせてもらいました。
そこを主軸に日本ならどうなのかと考え、ニックスは今映画やドラマで活躍されていて、
演技も評価されている方がいいな
と思い、綾野剛さんに演じてもらった。


ルーナはCGモデルもゲームのものから、より現実志向のものになっており、
基本コンセプトの観点からキャラクター性をもっと生かし、
映画の経験があり、評価されている方というところで忽那汐里さんにお願いした。


キングスグレイブは海外版からスタートしている企画なので、英語のニュアンスを理解して
いただける方というところからも忽那さんが良いんじゃないかなと。
(忽那氏はオーストラリア出身で英語のネイティブスピーカー)


レギスは実は磯辺勉さんがもともと海外版レギスを演じるショーン・ビーンさんの吹き替えを
担当されていたこともありピッタリとはまった。他のキャストは映画吹き替え経験豊富な方を選んだ。


収録は順調だったのか?

野末:

日本の声優さんでも一部そういうアプローチの方がいらっしゃいますけど、
その場で本当に演じるんですよね。海外はそれが多いのですが、マイクの前で例えば走ったり、
アクションをしたり、綾野さんや忽那さんもマイクの前で演じられていて、
激しい動きが全編を通して多くて、最終的に忽那さんは立てなくなるくらいでした。


綾野さんも収録が終わってブースから出てきたら、汗だくなんですよ。
全力でやっていただいたからこそなので、すごく嬉しかった。


最終的な上映時間は?

野末:

スタッフロールを入れると115分。
最後におまけコンテンツも入れたので延びた。


FF15のインタビュー関連記事

似たような質問内容でしたが、他にもウェブサイトで田畑氏や野末氏がインタビューに応えてました。
タイタンは岩のようなものを背中に背負ってますが、実はあれメテオだそうです…。
タイタンがメテオ(隕石)を背負ったまま眠りについたという設定。
FF15の売上目標は1000万本だが、全プラットフォーム合計なら一応可能性があるらしい。


CG WorldはCG月間マガジン。CG業界では著名な雑誌です。制作ノウハウ話はここが一番詳しかった。
どのようにしてキングスグレイブFF15を二年半くらいで制作したのか興味深いが、
それは外部のプロダクションに協力を求め、自分たちはコントロール機能に徹したのだとか。
最終的には国内外で49社のスタッフが関わっている。



感想

日本のゲームはナビゲー求むだった…

ざっくり読んでて気になったは、初めの質問の洋ゲー好きの制約無し派日本のナビゲーション派とで
意見が割れるところか。近年の日本人は指示されないとゲームを楽しめないのは、残念に思う次第である。
いわゆる『ゆとり世代』というやつなんだと思うが、「ナビゲーションがあれば便利で遊びやすいか?」
と言われると案外そうでもなく、むしろ必要も無いのに表示されてウザく感じることもあります。


とはいえ、洋ゲーだと何かを示唆する情報が足りなくて、ここまで進めたけど次何やったらいいの?
まだ何か条件を満たしていなのかな…という状況に陥ることが、1・2箇所ぐらいあったりしますね。

日本のゲームはウンザリナビ、洋ゲーはナビ足りずと思ったりすることはたまにあるけど、
「その中間くらいのナビに仕上がらないの?」と思ったりすることはよくありますw


体験版エピソード・ダスカをなんかは、ナビ出過ぎという印象があったな…。
しかも左側のメニューに、異様に細かくアップデートされる文字とか見てウンザリした記憶があるw

今年発売したスターオーシャン5なんかを遊んでると、RPGにナビは微妙だと思いながらプレイしてたわ。
いずれにせよUIはもう一回更新されるので、マップは天候・日時に左右されない見やすいやつがいいですね…

AA:ナビがヤダヤダ!

実はプロンプトはシドニーのことを好いてた……

PS VRのシドニーのドライブのやつは、プロンプトの誇大妄想だったのかよw
エピソード・ダスカの最後にグラディオラスがシドニーを誘おうとしてたけど、
プロンプトからして見れば胸糞気分が悪かったと予想される…。
4人男性の旅生活に、そこに女性が加わると大変なことになりそうですね(^^;

AA:プロンプトとシドニーのドライブ



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